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Différence entre un jeu de rôle sur table et un jeu de rôle sur ordinateur ?

Comment puis-je décrire brièvement les limites des jeux de rôle informatiques contemporains par rapport aux jeux de rôle traditionnels sur table ?

Je travaille sur une présentation et je dois souligner les limites des CRPG en termes de flexibilité narrative, de développement de l'histoire, de rejouabilité et d'expérience du joueur par rapport aux jeux de rôle sur table classiques. Cependant, j'ai du mal à rendre mon exposé clair et concis.

Par ailleurs, quelqu'un peut-il donner un exemple simple ou bref qui met en évidence ces limitations de manière plus évidente ?

40voto

Rufo Sanchez Points 390

Bien sûr, voici une différenciation concise.

Dans les jeux de rôle sur ordinateur, chaque action possible doit être codée spécifiquement, ce qui peut coûter très cher. Au niveau de la scène unique, dans un jeu à monde assez ouvert comme Fallout : New Vegas, vous pouvez entrer dans une boutique et attaquer le commerçant, ou lui faire des achats, ou mener une discussion en boîte avec lui. Vous ne pouvez pas lui proposer de faire des affaires avec lui, le menacer ou lui demander d'épouser sa fille, car ces options n'ont pas été codées à l'avance par un programmeur, accompagnées d'illustrations et de sons, etc. Mais dans un RPG traditionnel utilisant le même cadre, vous le pourriez, car la seule restriction à l'activité des joueurs est l'esprit du maître de jeu actuel et l'activité des joueurs ; le jeu s'adapte pour devenir ce que tous veulent faire et non l'inverse. Des scénarios infinis sont ainsi créés en utilisant le même "moteur".

Ce qui est vrai dans une scène l'est encore plus sur le long terme. La narration du jeu, même dans un jeu à monde ouvert, est limitée à la métaphore du jeu et à ce que le joueur doit accomplir. Dans les meilleurs CRPG, un joueur peut se promener où il veut, et peut-être choisir l'un des nombreux chemins, et s'adapter en fonction de choix moraux "bien contre mal" ou autres. Mais ils ont des limitations strictes basées sur le besoin de contrôler la narration, y compris des constructions comme "la porte qui ne peut pas être ouverte tant qu'une condition de quête n'est pas remplie" ou "le PNJ auquel on ne peut pas parler avant une certaine phase du jeu". Un CRPG ne prend pas en charge de nombreux chemins alternatifs et n'apprend pas en fonction des choix du joueur. Dans un jeu de rôle sur table, les prostituées cesseraient de monter dans votre voiture après en avoir tué quelques-unes, alors que dans Grand Theft Auto, elles continuent de s'aligner.

Bien sûr, la contrepartie est qu'au lieu d'avoir des images, des dialogues enregistrés et des combats qui excitent les neurones, toute l'activité se déroule dans l'esprit des participants, mais cela peut se faire n'importe où, n'importe quand, sans pratiquement aucun équipement ni dépense.

9voto

GavinR Points 1708

Niveau de détail

Le contenu d'un JdR doit "exister" au moment de la livraison du jeu (ou d'une extension du jeu), alors que dans un RPG sur table, la plupart des "détails du contenu" sont généralement générés à la volée au cours de l'aventure, quelle que soit la préparation du MJ. Si les joueurs veulent se concentrer sur un domaine ou un sujet spécifique, alors dans un JdR, c'est possible si cet objectif a été préconçu et que le contenu a été mis en œuvre avant que les joueurs n'en aient l'idée, mais un jeu sur table (en supposant un bon MJ) serait capable de changer d'objectif pour quelque chose de totalement imprévu. Les règles d'un jeu de table et celles d'un JDR modélisent toutes deux les actions typiques des joueurs et les mécanismes de leur résolution, mais un jeu de table peut être étendu à la volée si nécessaire - par exemple, si les règles du jeu ne prévoient rien concernant le combat naval, alors dans un JDR le combat naval serait impossible, mais un jeu de table serait capable de le faire.

Dans un CRPG, la quantité de "profondeur" disponible est pratiquement limitée par les ressources - soit les capacités doivent être suffisamment superficielles pour que les artistes (ou la génération procédurale) soient capables de mettre en œuvre ce niveau de détail dans l'ensemble de l'univers du jeu, soit ils doivent "organiser" l'expérience de sorte que l'endroit et la manière dont le joueur verra cette profondeur soient prédéterminés, comme dans un film ; ce qui constitue également une restriction importante des capacités et de la liberté du joueur. Il existe de bons CRPG avec les deux approches, et si vous les analysez, vous pouvez facilement voir ces compromis.

le style CRPG comme sous-ensemble de tous les genres de RPG

Vous pourriez ignorer le support réel (en personne, par le biais d'un chat ou d'appels téléphoniques de groupe, jeux par e-mail/courrier, MMORPG, CRPG à joueur unique) et vous intéresser au jeu pur - mécanique des règles, histoire et données de contenu. Les mêmes jeux, à mon avis, peuvent passer d'un média à l'autre, ils ne font pas des choses complètement différentes, ils ont simplement des limites différentes pour les actions autorisées du joueur/personnage dans le même jeu/la même histoire. Vous pouvez utiliser un jeu de rôle sur table de différentes manières, comme des genres de jeu (par opposition à l'histoire) très différents, et les CRPG sont simplement une niche plus étroite, un sous-ensemble strict de toutes ces possibilités - les systèmes de CRPG incluent les choses qui peuvent être bien implémentées sur un ordinateur et excluent toutes celles qui ne le peuvent pas.

Le RPG sur table typique est trop différent d'un CRPG, mais les groupes de RPG sur table peuvent et occasionnellement font des jeux qui ressemblent beaucoup à des CRPG, ou imitent/copient des CRPG classiques spécifiques - un jeu sur table est capable d'émuler un CRPG, si le groupe le veut, mais l'autre sens n'est pas (encore ?) possible. Un système/moteur limité ne peut pas faire fonctionner un jeu plus exigeant, mais un système plus flexible peut faire fonctionner tous les styles de RPG les plus stricts. Par exemple, un CRPG classique tel que Rogue, Zork ou Final Fantasy original pourrait être réimplémenté dans un moteur de CRPG moderne (mais pas vice versa), et un bon GM pourrait faire tourner un jeu Fallout ou Skyrim avec le contenu approprié et des mécanismes comparables.

8voto

Grant Points 190

Les RPG informatiques l'ont fait :

  • Limitation du cadre
  • Limitation de l'action
  • Limitation de la mécanique
  • Limitation du dialogue
  • incapacité à se limiter à des interactions raisonnables
  • Capacité d'épargne = absence de risque
  • Matériel et alimentation
  • L'illusion du choix
  • Multijoueur

Réglage de

Dans un CRPG, le cadre est fixé par le programmeur. Occasionnellement (NWN, Realmz), il peut être modifié par des packs de conversion, mais les axiomes fondamentaux sont encore souvent codés en dur. Dans un TTRPG, le cadre peut être modifié par le MJ assez facilement - c'est l'une des choses les plus courantes à faire, en fait.

Action

Dans un CRPG, vos choix d'action sont limités à ceux que le programmeur et l'équipe chargée de l'histoire ont sélectionnés comme possibles. Dans de nombreux jeux récents, cette sélection peut être assez étendue, mais il s'agit toujours de choisir dans une liste. Dans un TTRPG, les règles peuvent ne couvrir qu'une liste spécifique, mais la plupart permettent au MJ d'arbitrer tout ce que le joueur décide de faire tenter à son personnage. (Quelques-unes ne le font pas - généralement pour des raisons de genre - par exemple : Golden Sky interdit les attaques physiques de manière générale, car elles sont hors genre).

Pour être franc, cependant, ce n'est souvent pas beaucoup plus ouvert dans le jeu de TT réel - beaucoup de GM restreignent les actions, surtout en combat, à une liste limitée. Cela se résume en fait à l'interface - dans un CRPG, l'interface vous indique généralement ce que vous pouvez tenter, tandis que dans un TTRPG, même lorsque vos choix sont limités, vous n'êtes généralement pas confronté à une liste. Vous pouvez souvent décrire une action, et le MJ la convertira en l'action la plus proche "sur la liste".

Mécanique

Dans un CRPG, les mécanismes sont limités uniquement à ceux inclus dans le codebase, qu'ils soient prévus ou non. (Oui, les bugs permettent parfois des actions autres que celles voulues par l'équipe de conception et de programmation). Si l'une des mécaniques vous ennuie, vous êtes coincé avec elle. Si l'une d'entre elles présente une mauvaise simulation, vous devrez vous en accommoder. S'il manque une mécanique importante, vous êtes coincé sans elle.

Dans un TTRPG, le MJ (ou le groupe) peut modifier les règles si nécessaire. Souvent, le MJ modifie les mécanismes involontairement - une mauvaise compréhension des règles, un mauvais souvenir des règles, et la supposition que c'est la même chose que dans un autre jeu conduisent souvent à des saveurs uniques pour chaque MJ.

Dialogue

Dans un CRPG, le dialogue est l'aspect le plus contraignant. En général, vous ne pouvez rien dire qui ne soit pas préprogrammé ; dans certains cas, vous ne pouvez rien dire du tout (comme dans les jeux Zelda). Dans de très rares cas, vous pouvez dire ce que vous voulez, mais seules certaines phrases clés obtiennent des réponses.

Dans un TTRPG, vous pouvez dire ce que vous voulez. Le MJ peut généralement l'analyser et réagir en conséquence. (Quelques rares exceptions existent - par exemple : Parsely restreint le GM à une liste de mots-clés).

Interactions non sensorielles

Dans un CRPG, les options autorisées comprennent parfois des options non sensées pour certaines situations. Parfois, il s'agit d'un codage paresseux, parfois c'est dû au reskinning d'un moteur existant, et parfois, c'est une illusion intentionnelle de liberté, et rarement, c'est un effet intentionnel pour simuler l'intoxication ou la folie ; le plus souvent, cependant, c'est un bug.

Dans les TTRPG, les choix d'interactions non-sensibles ne sont presque jamais présentés explicitement, donc quand ils le sont, il s'agit presque toujours d'un puzzle intentionnel à résoudre. (Les exemples incluent un donjon configuré comme un hypercube, des dimensions extraterrestres et des rêves prophétiques).

Le sens du risque

Dans un CRPG, la plupart du temps, on a accès à une fonction de sauvegarde. Cela varie selon l'endroit et le moment, mais en général, c'est codé de manière à ce que l'on puisse restaurer à partir d'une ancienne sauvegarde. Le sentiment de risque est donc très illusoire, s'il est présent du tout. Même dans le cas des rares jeux codés contre la restauration à partir d'anciennes sauvegardes, on peut généralement sauvegarder le fichier de sauvegarde. La principale exception concerne les jeux sur cartouche, comme ceux destinés aux consoles portables de Nintendo.

Matériel et alimentation

Les CRPG nécessitent un ordinateur. Et un ordinateur nécessite de l'énergie électrique. Pas de courant, pas de jeu. Même sur un ordinateur de poche, quand les batteries sont vides, c'est fini.

Les TTRPG ne nécessitent que des joueurs et un MJ, et suffisamment de lumière pour lire et écrire selon les besoins, ce qui peut être aussi faible qu'une simple bougie. Dans certains cas, les TTRPG peuvent même être joués dans l'obscurité totale - en sentant les points sur les d6, et en gardant les capacités des personnages soit avec des marqueurs tangibles, soit en mémoire.

Les TTRPG peuvent être joués aussi bien par les aveugles, les sourds et les personnes manquant de dextérité - la seule exigence est de pouvoir communiquer et qu'au moins une personne du groupe soit capable de faire des annotations si nécessaire.

L'illusion du choix

Fondamentalement, jouer une aventure prédéfinie jusqu'à sa conclusion est à peu près la même chose dans les deux cas. Vous avez une série de rencontres obligatoires à passer, et une série d'actions à entreprendre pour les accomplir, et souvent, la liberté de travailler au sein des rencontres par quelques approches différentes de la rencontre.

Dans les CRPG, l'apparence du choix est beaucoup plus limitée, simplement par l'interface. Si vous ne le voyez pas, vous ne pouvez généralement pas l'essayer (mais il y a sont les exceptions à cette règle).

Dans les TTRPG, l'apparence du choix est beaucoup plus ouverte, même lorsque le MJ se limite aux éléments couverts par les règles, parce que le MJ n'a pas toujours besoin de dire "c'est vraiment cette règle" - le MJ utilise simplement la règle pour la résoudre, et rapporte le résultat. Et dans les jeux de certaines personnes, la liberté de choix n'est même pas illusoire ; vous pouvez faire en sorte que votre personnage essaie n'importe quoi, et le MJ appliquera le bon sens et les règles pour trancher, si possible de manière équitable.

Multijoueur

Fondamentalement, la plupart des CRPG sont des expériences à un seul joueur. Même dans les MMO, l'expérience typique est celle d'être seul devant son ordinateur, éventuellement en interaction avec d'autres personnes, mais toujours limité par le système. Même lorsqu'un groupe se réunit pour une LAN party en jouant, l'expérience est toujours concentrée sur des écrans séparés.

L'expérience fondamentale d'un TTRPG joué dans un mode traditionnel - 3-20 personnes dans une pièce - est celle d'une activité de groupe. Tout le monde interagit avec le MJ. Tout le monde peut également interagir avec les autres, à la fois dans et hors du personnage.

4voto

lillq Points 4161

Vous avez demandé de la concision, je vais donc essayer d'être concis.

  • Les ordinateurs sont limités au nombre de choix qui peuvent être déterminés avant le début du jeu. En revanche, l'interaction humaine dans les TTRPG permet l'improvisation.
  • Tout le reste est un commentaire.

3voto

Mike Covington Points 201

En plus de l'excellente réponse de mxyzptlk, j'aimerais souligner la portée PLUS LARGE de la différence entre les deux.

Dans un jeu vidéo, vous adaptez votre façon de jouer en fonction de ce que le jeu vous demande d'accomplir. Dans un sens pratique, cela signifie que si vous n'aimez pas les jeux sur rails, vous essayez d'acheter des jeux à monde ouvert plutôt que ceux où votre expérience est une visite guidée. Mais au sens propre, vous jouez au jeu de la manière dont le jeu veut que vous le jouiez. Si vous voulez jouer à GTA en tant que citoyen respectueux des lois, vous n'avez pas de chance. Comme l'a dit mxyzptlk : vous ne pouvez pas proposer d'épouser la fille du commerçant si le programmeur n'a jamais considéré ce scénario comme valable.

Dans un jeu de rôle sur table, le MJ organise la partie que vous jouez en fonction de la façon dont vous voulez la jouer. Cela signifie que s'il sait que son groupe n'aime pas s'en tenir aux rails de son scénario, il étoffera davantage les personnages secondaires ou même très mineurs. Le succès ou l'échec du jeu repose sur vos capacités en tant que JOUEURS, et non sur les capacités de vos personnages en tant que héros. Si vous faites de bons choix qui mènent l'histoire et que votre MJ n'est pas complètement incompétent, l'histoire sera passionnante.

Essentiellement, cela signifie que si une "équipe" dans World of Warcraft est souvent composée d'un tank, de trois distributeurs de dégâts et d'un soigneur, une "équipe" dans Shadowrun peut être n'importe quel groupe que vous pouvez imaginer. Dans World of Warcraft (et. al) votre travail consiste à adapter votre stratégie pour battre le scénario. Dans Shadowrun (et. al), votre travail consiste à jouer de la manière qui vous plaît le plus et à laisser votre MJ construire un scénario qui s'adapte à votre stratégie.

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