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Rôles de voyage lors d'un voyage dans une mine (spécifiquement les Mines de la Moria)

Je vais faire passer un groupe par les mines de Moria dans une partie de The One Ring et je ne sais pas comment faire fonctionner tous les rôles dans un tel environnement.

L'intrigue de base est que ce groupe a été engagé par Balin pour livrer fréquemment des fournitures. Lors de ce voyage, Balin a été tué et les gobelins ont tué le reste du groupe. Le groupe de PC voit la horde de gobelins de loin et s'apprête à prendre la direction opposée lorsqu'il y a une lumière qui vient de derrière (oui, le Balrog). Ils s'enfuient donc dans les passages où ils ne sont jamais allés. Ils doivent maintenant s'échapper des mines de Moria avant que les gobelins ne choisissent un nouveau roi et qu'ils ne s'unissent en une seule horde. D'ici là, ils ont affaire à des tribus dont la principale préoccupation n'est pas les intrus dont ils peuvent ou non avoir connaissance.

Le rôle de guide fonctionne toujours comme prévu puisqu'ils choisiront les directions et tenteront de quitter les mines. Non, le guide ne va pas connaître les mines ou même avoir des cartes complètes.

Le rôle des scouts me pose problème car leur travail consiste à établir le camp et à ouvrir de nouvelles pistes. Je peux comprendre qu'ils établissent un camp (parce que le repos est toujours nécessaire même si vous êtes chassé par les orcs), mais ils ne vont pas créer de nouveaux tunnels. Toute personne jouant ce rôle pourrait se sentir exclue par rapport à l'importance du guide.

Le rôle du chasseur est également un problème car son rôle est de trouver de la nourriture. Dans cet environnement, le groupe ne devrait pas se diviser, il se limiterait donc à décider si ce qu'il trouve est comestible. Encore une fois, comment faire en sorte qu'ils se sentent inclus par rapport au guide ?

Le rôle du guetteur est aussi important que celui du guide. Il observe les environs dans les tunnels pour détecter les embuscades et tout ça.

Que puis-je faire pour le chasseur et l'éclaireur ?

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Andrew Medico Points 11338

Les rôles d'accompagnateur consistent à gérer les problèmes, et les problèmes sont connus.

Le devoir pour un personnage choisi entre en jeu lorsqu'un échec Voyage le rouleau déclenche une séquence de danger .

-- "Adventurer's Book" p.154, c'est moi qui souligne.

(Bien que l'esprit soit utile, ceci est en fait inexact ; selon le livre du Loremaster, il s'agit en fait d'un test de Fatigue raté. Il est possible qu'il s'agisse d'un problème d'édition puisque les tests de Fatigue représentent une progression pendant le voyage).

Tout ce dont vous avez à vous soucier en tant que Loremaster, c'est de décrire le voyage global entre les tests de fatigue. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur chaque joueur jusqu'à ce que quelqu'un jette un Œil de Sauron et échoue à un test de Fatigue, et les règles vous indiqueront ce qui se passe ; voir les Aléas à la p.35 du livre du Loremaster. Bien qu'il puisse être utile d'avoir une idée de ce que fait un rôle afin de comprendre comment interpréter l'aléa.

Scouts prendre les petites décisions et Guides faire les grands. Le guide se soucie de la direction générale du voyage mais ne s'engage pas vraiment à chaque bifurcation de la route ; c'est au scout de déterminer les pistes prometteuses et les détours d'urgence. C'est tout aussi vrai sous terre ; le guide ne se préoccupe pas de savoir où aller à chaque embranchement, mais le scout doit anticiper et combiner cela avec sa connaissance de la spéléologie pour éviter les impasses et les zones habitées par les gobelins. Ce sera plus difficile que de le faire dans le monde souterrain, mais c'est déjà géré par la difficulté du voyage, non ? Les territoires hostiles des gobelins sont des terres sombres et obscures, c'est certain.

Hunstmen (pardonnez mon saxon) remplacer les rations du groupe par de la chasse et de la récupération pendant le voyage. Il n'y a aucune raison que cela change ; bien que les Nains soient un peuple plus porté sur le commerce que sur l'agriculture, il y a de l'eau douce à Moria, au moins. Là où il y a de l'eau, il y a du poisson, et là où il y a de l'humidité, il y a des champignons, et un Hunstman peut certainement s'écarter du reste du groupe pour suivre un ruisseau ou visiter une grotte dont l'objectif est plus la nourriture que le progrès. Un repas sera un plus grand défi qu'à la surface mais, encore une fois, vous êtes déjà à un niveau de difficulté élevé.

Ceci étant dit, voici les dangers des Scouts et des Huntsman et comment ils fonctionneraient sous terre.

  • Huntsman : Du chasseur à la proie. Tout ce dont vous avez besoin ici, c'est d'un habitant des souterrains qui ne soit pas un gobelin pour composer si un chasseur rate le jet. Si vous n'avez pas envie de faire du troll des cavernes, vous pouvez utiliser des chauves-souris, des araignées ou des loups gobelins échappés.
  • Huntsman : Des provisions insuffisantes. Ce jet de chasse raté peut simplement signifier que le chasseur n'a pas pu trouver assez de nourriture dans des environnements difficiles, mais si vous voulez un peu de saveur : le poisson que vous avez attrapé était principalement composé d'arêtes, ou les champignons sont une variante subtile et dangereuse des délicieux champignons que vous aviez prévus.
  • Scout : No Way Forward. N'oubliez pas que c'est le scout qui fait l'appel à la plupart des intersections. N'oubliez pas d'inclure un peu de montée et de descente en plus de votre gauche et de votre droite lorsque vous décrivez, puisque vous vous promenez sous la terre entière. Un jet d'exploration raté ici signifie qu'un effondrement, un passage inondé ou simplement un cul-de-sac coupe court à ce qui semblait être un long tunnel prometteur.
  • Scout : Sortir de la poêle à frire, entrer dans le feu. Encore une fois, il peut s'agir d'un jet d'exploration raté qui conduit à une mauvaise décision. Oui, il y avait des totems gobelins dans l'autre passage, mais ils avertissaient les intrus de ne pas s'approcher du camp gobelin qui se trouve dans ce passage.

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gilhad Points 193

Je ne connais pas le jeu The One Ring, mais je peux imaginer des scouts pour faire des cordes et des échelles pour franchir des gouffres, pour monter et descendre dans une autre grotte et, de manière générale, pour atteindre des endroits autrement inaccessibles (et peut-être permettre au groupe de grimper à un autre niveau temporairement, pendant que les orcs courent vers l'avant, puis de remonter, lorsque les orcs s'éloignent, pour ouvrir le chemin précédemment bloqué par un groupe d'orcs).

S'il y a pénurie de nourriture, le chasseur peut trouver des champignons et de la mousse comestibles, attraper des poissons dans les rivières/ruisseaux souterrains (et trouver de telles eaux et décider si elles sont potables, ou s'il y a une chance qu'elles soient proches, les filtrer, s'il y a du sable à portée de main ...), attraper des chauves-souris et des rats et même faire de la nourriture à partir d'orcs tués (beurk !) si cela correspond à votre narration. S'ils sont capables de fabriquer des pièges pour attraper le gibier, ces pièges peuvent s'appliquer aux orcs aussi - et même s'ils ne les attrapent pas/ne les tuent pas, quelques rochers et rondins peuvent constituer un piège, qui ralentit ces orcs et ouvre la voie à la fuite du groupe. (cela peut aussi s'appliquer aux éclaireurs).

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