Les rôles d'accompagnateur consistent à gérer les problèmes, et les problèmes sont connus.
Le devoir pour un personnage choisi entre en jeu lorsqu'un échec Voyage le rouleau déclenche une séquence de danger .
-- "Adventurer's Book" p.154, c'est moi qui souligne.
(Bien que l'esprit soit utile, ceci est en fait inexact ; selon le livre du Loremaster, il s'agit en fait d'un test de Fatigue raté. Il est possible qu'il s'agisse d'un problème d'édition puisque les tests de Fatigue représentent une progression pendant le voyage).
Tout ce dont vous avez à vous soucier en tant que Loremaster, c'est de décrire le voyage global entre les tests de fatigue. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur chaque joueur jusqu'à ce que quelqu'un jette un Œil de Sauron et échoue à un test de Fatigue, et les règles vous indiqueront ce qui se passe ; voir les Aléas à la p.35 du livre du Loremaster. Bien qu'il puisse être utile d'avoir une idée de ce que fait un rôle afin de comprendre comment interpréter l'aléa.
Scouts prendre les petites décisions et Guides faire les grands. Le guide se soucie de la direction générale du voyage mais ne s'engage pas vraiment à chaque bifurcation de la route ; c'est au scout de déterminer les pistes prometteuses et les détours d'urgence. C'est tout aussi vrai sous terre ; le guide ne se préoccupe pas de savoir où aller à chaque embranchement, mais le scout doit anticiper et combiner cela avec sa connaissance de la spéléologie pour éviter les impasses et les zones habitées par les gobelins. Ce sera plus difficile que de le faire dans le monde souterrain, mais c'est déjà géré par la difficulté du voyage, non ? Les territoires hostiles des gobelins sont des terres sombres et obscures, c'est certain.
Hunstmen (pardonnez mon saxon) remplacer les rations du groupe par de la chasse et de la récupération pendant le voyage. Il n'y a aucune raison que cela change ; bien que les Nains soient un peuple plus porté sur le commerce que sur l'agriculture, il y a de l'eau douce à Moria, au moins. Là où il y a de l'eau, il y a du poisson, et là où il y a de l'humidité, il y a des champignons, et un Hunstman peut certainement s'écarter du reste du groupe pour suivre un ruisseau ou visiter une grotte dont l'objectif est plus la nourriture que le progrès. Un repas sera un plus grand défi qu'à la surface mais, encore une fois, vous êtes déjà à un niveau de difficulté élevé.
Ceci étant dit, voici les dangers des Scouts et des Huntsman et comment ils fonctionneraient sous terre.
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Huntsman : Du chasseur à la proie. Tout ce dont vous avez besoin ici, c'est d'un habitant des souterrains qui ne soit pas un gobelin pour composer si un chasseur rate le jet. Si vous n'avez pas envie de faire du troll des cavernes, vous pouvez utiliser des chauves-souris, des araignées ou des loups gobelins échappés.
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Huntsman : Des provisions insuffisantes. Ce jet de chasse raté peut simplement signifier que le chasseur n'a pas pu trouver assez de nourriture dans des environnements difficiles, mais si vous voulez un peu de saveur : le poisson que vous avez attrapé était principalement composé d'arêtes, ou les champignons sont une variante subtile et dangereuse des délicieux champignons que vous aviez prévus.
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Scout : No Way Forward. N'oubliez pas que c'est le scout qui fait l'appel à la plupart des intersections. N'oubliez pas d'inclure un peu de montée et de descente en plus de votre gauche et de votre droite lorsque vous décrivez, puisque vous vous promenez sous la terre entière. Un jet d'exploration raté ici signifie qu'un effondrement, un passage inondé ou simplement un cul-de-sac coupe court à ce qui semblait être un long tunnel prometteur.
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Scout : Sortir de la poêle à frire, entrer dans le feu. Encore une fois, il peut s'agir d'un jet d'exploration raté qui conduit à une mauvaise décision. Oui, il y avait des totems gobelins dans l'autre passage, mais ils avertissaient les intrus de ne pas s'approcher du camp gobelin qui se trouve dans ce passage.