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Comment résoudre le conflit entre réalisme et unicité lors de la conception de campagnes ?

Lorsque je développe une intrigue, un lieu ou un PNJ, je prends en compte deux facteurs principaux :

  1. Réalisme - Les lieux doivent être crédibles (pas de couloirs redondants, au hasard monstres inadaptés, pièges dans les endroits les plus utilisés, myriades de pièces répétitives), des intrigues sensibles (aucun étranger ne demande aux PC de faire une quête pour lui, les villages ne sont pas pillés par une armée d'orcs/gobelins/ogres/femmes en colère apparue soudainement). et des PNJ raisonnables (Non, il n'est pas venu des profondeurs de l'enfer pour aider les mendiants à avoir une vie meilleure seulement parce que son père est contre, il est juste un prêtre qui croit au bien). Les choses étranges n'arrivent pas tous les jours, même pas une fois par mois !
  2. Unicité - On peut comprendre qu'il ne faut rien répéter ! Si un monstre est apparu quelque part, il n'apparaîtra pas ailleurs (un seul raid de loups sur un groupe de voyageurs). Il y avait un PNJ qui était un elfe, donc plus d'elfes !

Certaines de ces choses peuvent sembler être une bénédiction, mais lorsqu'elles constituent votre principale force motrice, cela commence à devenir un problème. Je suis littéralement incapable de créer des rencontres fortuites, des éléments aléatoires. Lorsque j'invente une intrigue, je la rends épique, sans précédent et imprévisible, elle finit par devenir l'intrigue principale de toute la campagne. Je suis même capable de laisser quelques détails ici et là pour les reprendre plus tard, mais, en dehors de l'idée principale, les campagnes sont un peu courtes sur les intrigues secondaires.

Quelqu'un a-t-il eu des problèmes similaires et a-t-il réussi à les surmonter ?

8voto

CodeSlave Points 7133

Il semble que vous remettiez en question vos directives et la façon dont vous les utilisez.

Votre directive sur le réalisme ne semble pas être un problème. L'idée que les choses suivent une structure logique est parallèle à une règle d'écriture standard. Les écrivains doivent créer un niveau de plausibilité dans la réalité de leurs histoires. Cela permet au lecteur de s'immerger dans les événements sans avoir à surmonter la crédibilité du monde au sein de l'histoire. Votre première ligne directrice correspond parfaitement à ce principe. Je ne changerais rien à celle-ci, ni à la formulation, ni à la façon dont vous la suivez.

Votre deuxième ligne directrice semble être la plus pertinente des deux par rapport à votre question. Je comprends ce que vous dites sur ce point mais, pourquoi tout doit-il être unique ? Deux attaques de loups (ou plus) sur un groupe de voyageurs pourraient constituer un complot en soi. Vous avez mis en place une condition de rendements décroissants. Puisque tout doit être unique, au fur et à mesure que l'histoire progresse, tout devra être inhabituel. J'imagine que vous avez déjà utilisé les éléments communs. Puisque vous ne réutilisez pas les différents éléments, cela vous oblige à faire en sorte que la prochaine chose soit une autre chose unique/inhabituelle et ainsi de suite. Chaque session est une progression de ceci, ce qui par définition concentre la campagne dans une série toujours croissante de choses uniques/insolites. Votre ligne directrice numéro 2 oblige chaque intrigue à être de taille épique, non pas à cause de ce que vous faites, mais à cause de la limite que vous vous êtes imposée.

Si vous voulez vraiment avoir une campagne unique, demandez à un joueur, toutes les deux sessions, d'inventer et de vous donner une intrigue qui, selon lui, correspond à votre histoire actuelle, et forcez-vous à l'utiliser quoi qu'il arrive. Même si cela a déjà été fait.

Si vous voulez vraiment briser ce cycle, jetez la ligne directrice n°2 par la fenêtre. Renoncez à un peu de contrôle et organisez délibérément une session où la même chose se produit au moins deux fois. Par exemple, deux meurtres mystérieux sans rapport entre eux, l'un après l'autre. Parfois, la réutilisation d'une accroche, d'un monstre ou d'une rencontre est plus efficace qu'une chose unique ou inhabituelle.

Dans l'un des commentaires, vous avez mentionné la phrase "Je ne peux pas". Cette phrase est très dangereuse à prononcer pour un maître de jeu. La première règle du game mastering est de toujours essayer de dire oui. En plus de donner à vos joueurs une voix plus forte dans le déroulement de l'histoire et un plus grand degré de contrôle sur le destin de leurs personnages, c'est ce qui vous sortira le plus de l'ornière du contrôle.

Dites au groupe - Le manoir, situé au milieu d'une ville, est habité par des Kobolds et personne ne sait pourquoi. Allez le découvrir. Et demandez-leur de vous donner 2 ou 3 points d'accroche pendant que vous y êtes.

6voto

Nikos Steiakakis Points 2651

Je ne suis pas d'accord avec votre définition du réalisme dans ce qui suit : Je pense qu'il est parfaitement possible d'avoir du hasard dans votre univers, tant que c'est crédible. L'univers de ma campagne a, comme donnée, que c'est un monde dangereux. Des vermines sauvages parcourent les terres. Il est donc tout à fait possible de tomber sur un kobold qui entraîne une bande de rats à faire des tours. Ce que je n'aime pas, c'est le choc que je ressens lorsque je lis un module qui se déroule dans les vestiges et les caves d'un vieux manoir, et que le premier niveau sous terre contient des cercueils :

  • concevable : le manoir avait une cave, et ce que l'on trouve sous terre, ce ne sont pas des cercueils, mais des barriques et des fûts.
  • concevable : les kobolds ont envahi les caves du manoir, et ont creusé des fosses et de nouvelles pièces pour leur repaire (comme les kobolds ont l'habitude de le faire, malheureusement).
  • concevable : les kobolds aiment les pièges à jury.
  • inconcevable : un manoir qui gardait ses morts au premier étage sous terre (pas dans des tombes, dans des chambres),
  • inconcevable : des salles de cave avec une pièce pleine d'armures piégées.

Pour ce qui est de l'unicité, je suis actuellement confronté au problème inverse : l'élément principal de l'aventure que j'organise est un manoir rempli de kobolds, et il est donc tout à fait réaliste que le groupe soit confronté à des tonnes de ces petites créatures, dans plus d'une rencontre. Je dois me battre pour ajouter des adversaires différents et crédibles qui pourraient d'une manière ou d'une autre s'introduire dans le manoir. Donc : des drakes, des pseudo-dragons, peut-être des animaux sauvages capturés.

Dans l'ensemble, je pense que votre problème n'est pas que vos directives sont mauvaises, mais que vous êtes trop strict à leur égard. De plus, vous confondez le réalisme avec la logique de l'univers.

EDIT Pour résumer, parce que je pense que cela peut vous aider, voici ce que je me suis retrouvé à faire : Prenez une situation incroyable/improbable/cliché. Maintenant, réfléchissez à la façon dont elle peut être justifiée dans l'histoire. Changez les parties qui sont absolument impossibles, donnez des raisons pour celles qui sont improbables. (avec le temps, vous découvrirez que certaines choses que vous pensiez impossibles sont justifiables). La première pièce du manoir de mon aventure comprenait une mare de boue. Les joueurs ont immédiatement demandé ce qu'une piscine faisait dans un sous-sol, et avec mon idée de "vignoble", j'ai pu répondre très sincèrement que c'était à l'origine une cuve de fermentation.

De plus, si votre sens du réalisme vous fait défaut, rappelez-vous que la plupart de ces jeux se résument à "un sorcier l'a fait". Vous avez un monde avec des dragons, des orcs, des nains guerriers et des elfes magiciens, et vous vous plaignez du réalisme ?

5voto

Sailing Judo Points 235

L'unicité a été difficile à surmonter pour moi. Finalement, j'ai eu quelques prises de conscience qui ont mis fin à ce problème.

Tout d'abord, toutes les histoires ont déjà été racontées. Même si une idée est nouvelle pour vous, elle a probablement déjà été écrite ailleurs. Si vous deviez essayer de lire toute la fantasy existante pour trouver toutes les intrigues, vous mourriez bien avant de pouvoir diriger un autre jeu. Ne vous souciez pas d'être unique, et lancez-vous.

Certaines idées sont uniques parce qu'elles sont mauvaises. Peut-être que votre idée de pirates robots qui reviennent dans le temps pour tuer Elminster n'a jamais été utilisée dans un jeu auparavant. C'est parce que c'est une idée horrible. Le fait qu'elle soit unique ne compense pas sa mauvaise qualité. Si une idée est unique parce que personne d'autre n'a été assez stupide pour la mettre en œuvre avant, peut-être que vous ne voulez pas être le gars qui la met en œuvre.

Enfin, il faut avoir une vue d'ensemble. Vous avez peut-être copié une scène de Star Wars et une intrigue du Seigneur des Anneaux. Vos PC ne sont pas très portés sur le genre, alors l'un d'entre eux s'est inspiré de The Big Lebowski. Chacune de ces pièces de puzzle est volée et n'est en aucun cas unique. Mais la façon dont vous les assemblez sera unique. Lorsque le mec tire le premier alors qu'il est censé rencontrer un PNJ au Poney Cabré, vous aurez une scène unique. A + B + C -> N, où N est une nouvelle histoire qui n'a jamais été racontée auparavant, même si aucun des éléments A, B ou C n'est unique.

5voto

Rufo Sanchez Points 390

Le réalisme n'est pas un problème en soi. Cependant, il semble que vous confondiez le réalisme avec une intrigue lourde (pas de rencontres fortuites ni d'éléments aléatoires), ce qui est une fausse dichotomie. Dans le monde réel, il y a toutes sortes de rencontres fortuites et d'éléments aléatoires qui se produisent. La question est de savoir si elles sont raisonnables. Si je sors et me promène dans les bois près d'ici, il y a de fortes chances que je croise des cerfs, des chiens sauvages, des clochards ou des joueurs de frisbee golf perdus. Mais pas d'extraterrestres. Le hasard aide à créer un sentiment de réalisme, tant que ces choses aléatoires ne poussent pas à la limite de la crédibilité.

C'est la même chose avec le caractère unique - dans le monde réel, vous rencontrez beaucoup de dames corpulentes en pantalon de survêtement qui se promènent dans un Wal-Mart, il n'est pas réaliste qu'il n'y en ait "qu'une seule".

J'ai traversé une période où j'ai cessé d'utiliser les rencontres aléatoires et autres parce que cela "pouvait donner des résultats irréalistes" - mais avec le temps, j'ai appris à faire confiance aux dés. Ils sont souvent plus sages que vous. Vous pouvez bien sûr mettre votre veto sur les choses qui sortent trop de l'ordinaire, surtout si vous n'êtes pas prêt à les intégrer dans l'intrigue (si un dragon surgit de nulle part et brûle le village, les PJ voudront savoir pourquoi).

Faites également confiance aux joueurs, ils sont souvent plus avisés que vous. Les mini-intrigues ne devraient pas vraiment être de votre ressort, elles devraient être le résultat de l'interaction des PJ avec le monde. Ce devrait être eux qui décident de devenir amis avec ce forgeron ou qui s'intéressent à la collecte des yeux des monstres tués pour les revendre aux sorciers. S'ils ne le font pas, cela signifie probablement que vous avez la main trop lourde. Laissez-les jouer, et lorsqu'ils tombent sur quelque chose d'"aléatoire" et qu'ils trouvent des idées pour expliquer ce phénomène, prenez-en une et lancez-vous. Vous n'avez pas besoin de transformer quoi que ce soit en une grande intrigue - faites en sorte qu'elle soit proportionnelle à l'intérêt que lui portent les PJ.

2voto

ManiacZX Points 1646

Je ne suis pas d'accord avec le caractère unique si tu voyages dans une forêt il y a beaucoup de meutes de loups et donc tu peux être attaqué toutes les nuits, ils sentent les chevaux et la nourriture que tu cuisines sur le feu donc ils sont attirés vers toi...

Les elfes, si vous êtes dans les terres elfiques, vous les rencontrerez plus que les nains. Rendez le monde crédible, par exemple si vous vous basez sur ce monde, vous vous promenez en Amérique, vous rencontrerez des Américains, vous pourrez rencontrer des Mexicains ou des Canadiens, rarement vous pourrez rencontrer un Australien en visite mais vous ne rencontrerez pas de guerriers amazoniens...

Le réalisme est bon, pensez à ce qui a pu se passer, le manoir, - la cave à vin est bien, la crypte familiale, il peut y en avoir, mais l'entrée principale aurait été de l'extérieur, mais peut-être que le seigneur du manoir a perdu sa femme et a fait ajouter un tunnel depuis la cave pour qu'il puisse aller s'asseoir près de son cercueil et faire son deuil la nuit. ou peut-être qu'il est un vampire et que les cercueils sont sa véritable aire de repos - lui et sa famille.

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