24 votes

Est-il plausible de faire jouer un personnage joueur comme un méchant contre le reste du groupe ?

Si quelqu'un a de l'expérience dans la gestion d'un tel jeu, quelles sont les erreurs courantes à éviter et les conseils que vous donneriez à un MJ qui se lance dans une telle campagne ?

Plus précisément, j'ai l'intention d'avoir un groupe de 3 PC, dont 2 joueront les "héros" et 1 jouera le "méchant". Nous allons utiliser BRP avec les règles de l'Appel de Cthulhu.

Je devrai travailler avec le joueur méchant pour mettre en place ses plans à l'avance, et il aura également accès aux événements futurs de l'intrigue, tout en subvertissant cette relation à certains moments pour faire du jeu un défi pour le VP également.

Ce que je me demande à ce stade de la pré-production, c'est :

  • Comment puis-je mettre en place un système dans lequel le joueur méchant connaît les points de l'intrigue à l'avance sans lui donner un avantage injuste sur les joueurs héros. Je veux que la relation entre le méchant et le héros soit aussi dynamique que possible tout en ayant une narration globale cohérente.
  • Comment puis-je faire fonctionner ce jeu avec un minimum de ségrégation des joueurs - je ne veux pas avoir un système de portes tournantes où les gens entrent et sortent de la pièce pour jouer à chaque tour.

Mais à ce stade, tout est encore en suspens, à l'exception du système que nous utiliserons, des joueurs et, bien sûr, du principe central de deux héros et d'un méchant. Comme dit plus haut, en dehors de ces points spécifiques sur les mécanismes de la campagne, je suis surtout intéressé par les histoires et les exemples de MJ/MD/Gardes qui ont réussi une campagne similaire et les règles/système qu'ils ont mis en place pour la rendre organique et intéressante.

Pour clarifier, je suis encore dans les premières phases d'exploration de cette campagne, donc la question originale a été postée littéralement comme un coup de feu dans le noir après qu'un de mes joueurs ait suggéré l'idée (et il est convaincu que ça va marcher). Le groupe est composé d'amis de longue date et nous avons déjà fait quelques campagnes ensemble, donc la confiance n'est pas un problème et nous connaissons tous très bien les manies et les goûts de chacun en matière de jeu de rôle. Le jeu de rôle, l'exploration et la résolution de mystères sont nos priorités en termes de divertissement, avec des combats occasionnels pour ajouter du piment.

Je suis surtout intéressé par des anecdotes de type étude de cas sur la façon dont d'autres ont géré de telles campagnes dans le passé et ce qui les a aidés à rendre l'expérience agréable pour le groupe de PC et pour eux-mêmes.

22voto

Runeslinger Points 9379

J'ai essayé ceci de deux façons dans le passé. Je pense que des deux, une seule sera utile pour votre objectif.

Le PC méchant du groupe

Créez le méchant avec son joueur et discutez de l'objectif de son méchant. Assurez-vous que le joueur peut et veut s'engager à être un méchant. Pour atteindre son objectif, le méchant doit avoir besoin d'être proche des joueurs ou de s'impliquer avec eux. Vous voudrez probablement que la nature de votre méchant soit une grande révélation à un moment donné de la campagne, il faut donc qu'il ait des points d'accroche forts pour le lier aux héros et à ce que les héros essaient de faire.

Bien sûr, les héros voudront obtenir un résultat positif dans le scénario, alors que leur supposé "ami et collègue héros" essaie en fait d'assurer un résultat négatif. Cela garantit un défi pour chaque joueur sans qu'il soit nécessaire que les joueurs se ciblent mutuellement, sans limiter le sentiment de dépendance mutuelle ou sans exiger que la relation soit entièrement basée sur des mensonges.

En réalité, la différence entre les héros et les méchants peut n'être qu'une légère différence d'idéologie, le poids d'un sombre secret de famille ou le jeu d'intentions nobles mais malavisées.

Exemple :

*Au fil du temps, le groupe apprend qu'une ancienne prophétie affirme qu'une terreur collectionneuse d'âmes du passé se lèvera à nouveau pour infester un petit village sur les terres ancestrales de l'un des personnages. Alors qu'ils découvrent de plus en plus de choses sur la prophétie, ils réalisent que le moment est bientôt venu. Ils doivent agir maintenant. Ils cherchent désespérément à découvrir un moyen de prévenir ou de se prémunir contre le collecteur d'âmes. Pendant toute cette période, le méchant est conscient que c'est son arrière-grand-mère qui a déclenché cette malédiction sur le village pour épargner à ses propres enfants les ravages du collecteur d'âmes. Si le méchant choisit de se plonger dans les traditions de la famille, il découvrira bien plus de choses sur le monstre que les héros, notamment qu'il a été lié par la famille pour mettre fin à de plus grandes déprédations et pour obtenir des faveurs spéciales de sa part. S'ils en ont la volonté, ils peuvent apprendre à le lier et être tentés par ce que l'être peut offrir en échange d'un tout petit peu de liberté. Ils apprendront également que si l'on fait obstacle au monstre, il s'en prendra à eux, à leurs frères et sœurs et aux autres membres de cette génération au sein de la famille et rien ne pourra l'arrêter. Pire encore, s'ils révèlent le secret de famille, ils seront désavoués, le monstre reprendra tous les cadeaux qu'il a offerts à la famille et il sera libéré pour tuer sans distinction. Pour couronner le tout, si le méchant choisit de maîtriser les rites impliqués, il peut prendre le contrôle direct du monstre et obtenir de lui ses propres faveurs très spéciales.

Les héros seront bien sûr déterminés à arrêter la créature, et leur compréhension imparfaite de la situation permettra au méchant, s'il reste proche des héros, de surveiller la progression et d'essayer de la réorienter si nécessaire pour empêcher le succès*.

Exigences

Ce style de scénario oppose le mieux les objectifs des personnages aux objectifs des personnages, mais pas explicitement les personnages aux personnages. Il n'est pas nécessaire que le méchant reçoive de nombreuses connaissances supplémentaires utiles, ni qu'il s'absente pendant de longues périodes pour comploter ou s'occuper de choses hors écran. De plus, cela permet à tous les joueurs de jouer vers un objectif de résolution incertain, plutôt que de forcer l'un d'entre eux à être un PNJ glorifié juste là pour tromper les joueurs. Un bon scénario fera apparaître de nombreuses émotions contradictoires des deux côtés du groupe au fur et à mesure que les événements se dérouleront.

Points clés

  • Tout le monde joue dans le scénario, pas de sonneries ou de PCNPC.
  • Chacun d'entre eux a un objectif connexe qu'il peut ou non atteindre.
  • une fois que le jeu commence, il n'y a pas de méta-fiddling avec le méchant ou ses activités
  • les héros peuvent rester concentrés pour mettre fin à la menace sans savoir qu'ils ont une vipère parmi eux
  • le méchant a le fardeau de garder son agenda secret pour contrecarrer l'objectif des héros sans se faire prendre

À la fin, il y a une possibilité de conclusion dramatique lorsque la duplicité du méchant est finalement révélée. Si les liens entre tous les PJ sont étroits, les héros peuvent même se ranger du côté du méchant...

12voto

Rufo Sanchez Points 390

J'ai joué aux "PCs en tant que méchants" de différentes manières. Plus vous voulez une longue campagne traditionnelle avec tous les PC "dans le groupe", plus vous serez limité dans vos options - une aventure unique ou planifiée sur plusieurs sessions, vous pouvez l'accomplir de toutes sortes de façons.

Le méchant caché du groupe

Dans une longue campagne de Night Below (AD&D 2e), j'avais un PC qui était l'agent d'une organisation maléfique (la Confrérie écarlate) qui n'était cependant pas la principale opposition pendant une grande partie de la campagne. On lui demandait de se contenter d'"observer et de faire un rapport" et on lui fournissait des informations. La SB avait son propre programme concernant les autres blocs de pouvoir avec lesquels les PC interagissaient. Cela pourrait être facilement modifié pour que le PC méchant soit plus proactif, mais vous avez besoin d'un objectif tout aussi indirect. Si le problème peut être résolu par "Je tue ces trois autres abrutis dans leur sommeil", la campagne ne durera pas longtemps. Vous devez avoir une raison active pour que les PC Héros et PC Méchant, s'ils traînent ensemble, ne s'entretuent pas si le méchant est "découvert".

Notez également que ce modèle est fragile - ce joueur a fini par quitter le groupe. Comme il était une sous-intrigue, c'était bien, s'il avait été "le" méchant, cela aurait été plus difficile (bien que, de manière amusante, les autres joueurs n'aient jamais su qu'il était un espion, donc même après qu'il se soit retiré du groupe après être devenu un PNJ, ils allaient le trouver pour lui donner des nouvelles et lui demander conseil).

Un mauvais garçon pas si secret dans le groupe ?

C'est plus difficile, mais vous pouvez peut-être avoir un méchant ouvert dans le groupe dans des conditions contrôlées. Il ne doit pas nécessairement s'agir d'une relation symétrique, par exemple, le film Se7en me vient à l'esprit, dans lequel les deux flics détiennent le tueur en série pendant une bonne partie du film, mais son plan est déjà en cours d'exécution, et ils le traînent menotté pour essayer de l'arrêter. C'est probablement la seule façon de faire une longue campagne, le même groupe, avec une intrigue planifiée. Ou peut-être que le "méchant" est un artefact maléfique qu'ils prennent/utilisent (Stormbringer !) et sur lequel repose l'intrigue. Mais dans ce cas, vous avez besoin d'un gros, gros, super problème pour garder le gars en vie parce qu'il sera très facile pour eux, sous la pression, de décider à tout moment "tuez-le !".

Action PC sur PC percutante

Lors d'une campagne de haut niveau dans les Royaumes oubliés (AD&D 2e) où nous jouions Four from Cormyr, la moitié d'un groupe a été vampirisée et transformée en vampires diurnes, puis ils se sont retrouvés dans une ruine au milieu d'un marais, la moitié du groupe essayant de vampiriser l'autre moitié, et les autres essayant de tuer et de recharger les vampires. Cela s'est produit par accident mais a fini par durer trois sessions de jeu, car ils étaient de puissance égale et se sont vraiment pris au jeu. J'ai dû faire des allers-retours entre les pièces, car l'intérêt de cette configuration réside dans le fait qu'elle permet de surpasser tactiquement l'autre groupe. Il s'agit clairement d'une option plus limitée dans le temps, mais bon, chaque campagne n'a pas besoin d'être une épopée de trois ans (tm).

Le joueur joue les BBEGs

Je n'ai pas fait cela avec un joueur jouant le même méchant à chaque session, mais pour les méchants majeurs ou récurrents, j'aime qu'un vrai joueur se présente et les incarne - cela rend les combats décisifs "justes" et super hardcore. Les joueurs savent certainement pourquoi cet autre joueur est là et cela nécessite un peu de prise de notes, mais là encore, j'ai tendance à décourager les discussions sur le méta-jeu à la table pour que cela ne soit pas trop perturbant. Cela a tendance à ne pas être le même méchant, mais cela vous donne un peu de ce frisson de JcJ.

Des joueurs aux objectifs différents

Bon, on dirait que c'est peut-être ce que vous voulez : des joueurs avec des motivations différentes qui entrent inévitablement en conflit. C'est cool et génial. Le problème est que vous ne pouvez pas vraiment le planifier. Les PCs sont/devraient être des personnes dynamiques, donc vous pouvez planter des graines mais vous ne pouvez pas faire de "ce type le méchant". Ça ne marche pas comme ça.

Dans cette même campagne de la Nuit Inférieure, il y a eu un éventuel schisme au sein du groupe entre la faction "apprenons les mythes cthulhiens et sacrifions peut-être un membre du groupe si nécessaire afin d'alimenter un rituel pour garder le monde en sécurité" et la faction "nous sommes des gens bien et nous essaierons de vaincre mais même si nous n'y arrivons pas, cela ne justifie pas de trahir nos amis". J'ai fait beaucoup pour encourager cela et je savais généralement où les joueurs se situeraient sur cette ligne de partage, mais par sa nature même, elle est incontrôlée et dépend des joueurs. Et peut-être que les joueurs se disent simplement "hé, je suis le méchant, quoi qu'il arrive je vais juste suivre le plan original" mais plus la campagne est longue, plus cela devient insatisfaisant.

J'étais un joueur dans une campagne Planescape où j'étais un bladeling et nous avons traversé toute cette intrigue où j'ai commencé à avoir des rêves des Seigneurs des Lames ou quelque chose comme ça, qui voulaient être libérés pour tuer tous les dieux et recommencer. Le plan du parti était en général de contrecarrer cet objectif. Une fois que nous sommes arrivés à la fin, cependant, j'ai décidé que je ne voyais aucune bonne raison pour que cela ne se produise pas et plein de bonnes raisons pour que cela se produise, alors j'ai essayé de les laisser sortir. Bizarrement, cela allait à l'encontre des plans du DM (n'est-ce pas le genre de graines que l'on plante quand on veut que cela arrive ?) et les gens n'ont pas aimé le JcJ qui a commencé, donc j'ai dû céder.

Raconter des histoires !

Il existe maintenant plusieurs jeux d'histoire, comme Fiasco, conçus pour être joués moins du point de vue du personnage et plus du point de vue du dramaturge, où vous serez tous assis autour et contrôlerez les héros et les méchants, ce qui élimine le besoin de compartimenter les informations. Il s'agit généralement d'un grand pas en avant par rapport au type d'expérience de CI que vous obtenez dans les jeux traditionnels, donc vous devez décider si vous aimez ça ou pas. (Je ne le suis pas.)

3voto

J'ai eu une certaine expérience à ce sujet, à la fois dans un très vieux jeu AD&D où les rivalités entre les parties ont culminé avec des tentatives d'assassinat de la part d'un PC et dans un jeu CoC un peu plus récent où l'un des PC était "possédé".

Il était donc toujours joué par le joueur habituel (et finalement guéri), mais pendant une partie de la campagne, il poursuivait un programme qui était en contradiction directe avec celui du reste du groupe.

D'après mon expérience, cela ne fonctionne pas très bien. Le principal problème est la communication : comme vous l'avez mentionné, soit vous obligez les joueurs à être séparés, soit vous devez communiquer "secrètement" en échangeant de courts messages à la table (nous utilisions des bouts de papier, maintenant vous pouvez peut-être utiliser une application de chat sur les smartphones).

Le problème de cette approche est double :

  • a) cela distrait tout le monde de l'aventure principale
  • b) il fait bientôt évident que quelque chose se passe, parce que le PC "méchant" devra souvent souvent échanger des notes avec l'arbitre, ce qui le met en évidence. remarquer.

Une solution pour "b" est d'avoir chaque joueur ayant un "agenda" et un certain secret (la différence étant que les deux "non-vilains" ont des objectifs qui sont toujours alignés et essaient juste de protéger certaines informations personnelles, ou ne font pas confiance aux autres, etc. - l'un d'eux pourrait être un policier qui a infiltré le groupe, par exemple).

De cette façon, tout le monde se passe des notes ou envoie des SMS à des moments différents et le méchant ne sera pas remarqué. Le problème est que de cette façon, le point "a" est encore plus pénible.

Mais si vous parvenez à le faire, je pense que cela pourrait très bien fonctionner. Jetez un coup d'oeil au film " Ronin ", par exemple, où les membres du groupe partagent (du moins au début) un objectif commun, et pourtant tous ont des secrets à cacher les uns aux autres, et bientôt nous découvrons que certains d'entre eux sont des alliés et d'autres des ennemis....

1voto

Flamma Points 17033

Comme on vous l'a dit, il est assez facile de jouer avec un traître infiltré dans le groupe du personnage. Je l'ai fait des dizaines de fois. Pour minimiser le temps de discussion entre joueurs, ou les notes passées, je vous recommande de rencontrer le(s) traître(s) avant le début de la session de jeu, ou, si vous le pouvez, de parler avec lui un autre jour, entre les sessions de jeu (cela ne doit pas prendre beaucoup de temps). De cette façon, certaines des actions secrètes peuvent être avancées. Par exemple : "si un de mes compagnons va à la cave, je ferme la porte à clé", ou "quand je te dis que je vais acheter des armes, je veux dire que mon personnage va dire à mes maîtres démoniaques ce qui se passe". De cette façon, vous pouvez avoir une série de codes et de conditions qui rendent l'interaction secrète exceptionnelle.

La seule chose qui doit vous préoccuper est que les joueurs acceptent le résultat de manière sportive. Un personnage tué par un autre personnage (la situation la plus extrême) peut potentiellement bouleverser le joueur victime, vous devez donc bien connaître vos joueurs avant d'autoriser cette situation. De même, le joueur traître doit avoir un moyen de s'échapper ou être prêt à ce que son personnage meure, car il sera sûrement découvert un jour.

L'autre option, un personnage méchant jouant à part et contre les protagonistes, semble très difficile à réaliser. Il faut de très bons joueurs, capables de ne pas utiliser des connaissances hors de leur personnage et de jouer de manière sportive.

Une option serait de laisser l'antagoniste connaître les actions des joueurs (une boule de cristal, un informateur, des dispositifs d'espionnage,...) et de le faire réagir en secret. Le joueur antagoniste doit savoir qu'il jouera moins longtemps. Son rôle serait celui d'un observateur, puis des actions courtes (ordres à ses sbires, lancer un sort, s'échapper,...).

Si vous jouez de cette façon, je vous souhaite bonne chance, car cela semble difficile. Mais si vous réussissez, ça peut aussi être épique.

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