J'ai joué aux "PCs en tant que méchants" de différentes manières. Plus vous voulez une longue campagne traditionnelle avec tous les PC "dans le groupe", plus vous serez limité dans vos options - une aventure unique ou planifiée sur plusieurs sessions, vous pouvez l'accomplir de toutes sortes de façons.
Le méchant caché du groupe
Dans une longue campagne de Night Below (AD&D 2e), j'avais un PC qui était l'agent d'une organisation maléfique (la Confrérie écarlate) qui n'était cependant pas la principale opposition pendant une grande partie de la campagne. On lui demandait de se contenter d'"observer et de faire un rapport" et on lui fournissait des informations. La SB avait son propre programme concernant les autres blocs de pouvoir avec lesquels les PC interagissaient. Cela pourrait être facilement modifié pour que le PC méchant soit plus proactif, mais vous avez besoin d'un objectif tout aussi indirect. Si le problème peut être résolu par "Je tue ces trois autres abrutis dans leur sommeil", la campagne ne durera pas longtemps. Vous devez avoir une raison active pour que les PC Héros et PC Méchant, s'ils traînent ensemble, ne s'entretuent pas si le méchant est "découvert".
Notez également que ce modèle est fragile - ce joueur a fini par quitter le groupe. Comme il était une sous-intrigue, c'était bien, s'il avait été "le" méchant, cela aurait été plus difficile (bien que, de manière amusante, les autres joueurs n'aient jamais su qu'il était un espion, donc même après qu'il se soit retiré du groupe après être devenu un PNJ, ils allaient le trouver pour lui donner des nouvelles et lui demander conseil).
Un mauvais garçon pas si secret dans le groupe ?
C'est plus difficile, mais vous pouvez peut-être avoir un méchant ouvert dans le groupe dans des conditions contrôlées. Il ne doit pas nécessairement s'agir d'une relation symétrique, par exemple, le film Se7en me vient à l'esprit, dans lequel les deux flics détiennent le tueur en série pendant une bonne partie du film, mais son plan est déjà en cours d'exécution, et ils le traînent menotté pour essayer de l'arrêter. C'est probablement la seule façon de faire une longue campagne, le même groupe, avec une intrigue planifiée. Ou peut-être que le "méchant" est un artefact maléfique qu'ils prennent/utilisent (Stormbringer !) et sur lequel repose l'intrigue. Mais dans ce cas, vous avez besoin d'un gros, gros, super problème pour garder le gars en vie parce qu'il sera très facile pour eux, sous la pression, de décider à tout moment "tuez-le !".
Action PC sur PC percutante
Lors d'une campagne de haut niveau dans les Royaumes oubliés (AD&D 2e) où nous jouions Four from Cormyr, la moitié d'un groupe a été vampirisée et transformée en vampires diurnes, puis ils se sont retrouvés dans une ruine au milieu d'un marais, la moitié du groupe essayant de vampiriser l'autre moitié, et les autres essayant de tuer et de recharger les vampires. Cela s'est produit par accident mais a fini par durer trois sessions de jeu, car ils étaient de puissance égale et se sont vraiment pris au jeu. J'ai dû faire des allers-retours entre les pièces, car l'intérêt de cette configuration réside dans le fait qu'elle permet de surpasser tactiquement l'autre groupe. Il s'agit clairement d'une option plus limitée dans le temps, mais bon, chaque campagne n'a pas besoin d'être une épopée de trois ans (tm).
Le joueur joue les BBEGs
Je n'ai pas fait cela avec un joueur jouant le même méchant à chaque session, mais pour les méchants majeurs ou récurrents, j'aime qu'un vrai joueur se présente et les incarne - cela rend les combats décisifs "justes" et super hardcore. Les joueurs savent certainement pourquoi cet autre joueur est là et cela nécessite un peu de prise de notes, mais là encore, j'ai tendance à décourager les discussions sur le méta-jeu à la table pour que cela ne soit pas trop perturbant. Cela a tendance à ne pas être le même méchant, mais cela vous donne un peu de ce frisson de JcJ.
Des joueurs aux objectifs différents
Bon, on dirait que c'est peut-être ce que vous voulez : des joueurs avec des motivations différentes qui entrent inévitablement en conflit. C'est cool et génial. Le problème est que vous ne pouvez pas vraiment le planifier. Les PCs sont/devraient être des personnes dynamiques, donc vous pouvez planter des graines mais vous ne pouvez pas faire de "ce type le méchant". Ça ne marche pas comme ça.
Dans cette même campagne de la Nuit Inférieure, il y a eu un éventuel schisme au sein du groupe entre la faction "apprenons les mythes cthulhiens et sacrifions peut-être un membre du groupe si nécessaire afin d'alimenter un rituel pour garder le monde en sécurité" et la faction "nous sommes des gens bien et nous essaierons de vaincre mais même si nous n'y arrivons pas, cela ne justifie pas de trahir nos amis". J'ai fait beaucoup pour encourager cela et je savais généralement où les joueurs se situeraient sur cette ligne de partage, mais par sa nature même, elle est incontrôlée et dépend des joueurs. Et peut-être que les joueurs se disent simplement "hé, je suis le méchant, quoi qu'il arrive je vais juste suivre le plan original" mais plus la campagne est longue, plus cela devient insatisfaisant.
J'étais un joueur dans une campagne Planescape où j'étais un bladeling et nous avons traversé toute cette intrigue où j'ai commencé à avoir des rêves des Seigneurs des Lames ou quelque chose comme ça, qui voulaient être libérés pour tuer tous les dieux et recommencer. Le plan du parti était en général de contrecarrer cet objectif. Une fois que nous sommes arrivés à la fin, cependant, j'ai décidé que je ne voyais aucune bonne raison pour que cela ne se produise pas et plein de bonnes raisons pour que cela se produise, alors j'ai essayé de les laisser sortir. Bizarrement, cela allait à l'encontre des plans du DM (n'est-ce pas le genre de graines que l'on plante quand on veut que cela arrive ?) et les gens n'ont pas aimé le JcJ qui a commencé, donc j'ai dû céder.
Raconter des histoires !
Il existe maintenant plusieurs jeux d'histoire, comme Fiasco, conçus pour être joués moins du point de vue du personnage et plus du point de vue du dramaturge, où vous serez tous assis autour et contrôlerez les héros et les méchants, ce qui élimine le besoin de compartimenter les informations. Il s'agit généralement d'un grand pas en avant par rapport au type d'expérience de CI que vous obtenez dans les jeux traditionnels, donc vous devez décider si vous aimez ça ou pas. (Je ne le suis pas.)