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Cette course de mini-tarrasques maison est-elle sur-(ou sous-)alimentée ?

Mini-Tarrasque

Le tarrasque est un monstre unique en son genre, doté d'une morsure terrifiante, d'une carapace impénétrable et de capacités de régénération imbattables. Il est aussi grand, bête et laid. Le mini-tarrasque est en grande partie semblable aux autres humanoïdes, mais possède également des versions approximatives des qualités les plus notables de la bête légendaire.

  • +2 Constitution, -2 Force. Sans le bénéfice de la taille, le mini-tarrasque est étonnamment faible. Cependant, il possède toujours une force d'âme exceptionnelle.

  • Medium : En tant que créature moyenne, le mini-tarrasque n'a pas de bonus ou de malus spéciaux dus à sa taille.

  • La vitesse terrestre de base des mini-tarrasques est de 20 pieds.

  • Arme naturelle augmentée : Le mini-tarrasque a des dents pointues et une mâchoire puissante. Il peut attaquer avec sa morsure comme une arme naturelle, infligeant des dégâts perforants et contondants égaux à 1d6 plus son modificateur de Force en cas de succès et menaçant d'infliger un coup critique sur un jet d'attaque naturelle de 19-20.

  • Blindsense : Bien qu'il ne possède pas la capacité olfactive finement réglée du tarrasque de taille normale, le mini-tarrasque peut utiliser ses oreilles et son nez pour remarquer la présence de choses qu'il ne peut pas voir. Il a un sens de l'aveugle jusqu'à 15 pieds.

  • Provoquer la peur : Une fois par jour, lorsque le mini-tarrasque charge ou attaque une créature, il peut affecter cette créature comme s'il utilisait le sort provoquer la peur, avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau du mini-tarrasque et une valeur de sauvegarde de 11 + le modificateur de Cha du mini-tarrasque. Il s'agit d'un effet de peur surnaturel affectant l'esprit.

  • Rush : Une fois par rencontre, le mini-tarrasque, normalement lent, peut se déplacer à une vitesse de 90 pieds.

  • Déviation : Malgré l'absence de carapace réfléchissante, la chair du mini-tarrasque est toujours capable de faire rebondir occasionnellement les rayons, les lignes, les cônes et même les sorts de missiles magiques. Chaque fois que le mini-tarrasque est visé par un tel effet, il peut lancer un d6. Sur un 6, le mini-tarrasque ignore le sort ou l'effet.

  • Guérison rapide : Contrairement à l'immortalité totale du tarrasque de taille normale, le mini-tarrasque peut être tué en combat ordinaire. Cependant, son corps guérit à une vitesse extraordinaire, lui permettant de regagner 3 points de vie au début de chacun de ses tours. Contrairement à la plupart des créatures à guérison rapide, le mini-tarrasque repousse également les membres ou parties du corps perdus après 3d6 minutes. Il peut rattacher instantanément un membre coupé en le tenant à la souche.

  • Immunités : Le mini-tarrasque est immunisé contre les dégâts de capacité et les effets qui causeraient des blessures incurables. Tout ce qui pourrait lui infliger un drain de capacité lui inflige des dégâts de capacité à la place. Le mini-tarrasque réussit automatiquement les jets de sauvegarde effectués pour éviter de perdre définitivement un ou plusieurs niveaux à cause du drainage énergétique. Si elle devait gagner des niveaux négatifs supérieurs ou égaux à son niveau, elle gagne à la place des niveaux négatifs jusqu'à un maximum de un de moins que son niveau.

  • Résistance énergétique : La mini-tarrasque a une résistance au feu de 15.

  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les maladies, le poison et la perte d'énergie. S'il réussit son ou ses jets de sauvegarde, le mini-tarrasque peut surmonter n'importe quelle maladie ou poison sans avoir besoin d'aide magique.

  • Bonus racial de +2 aux tests d'écoute et de détection.

  • Langues automatiques : Aucune. Langues Bonus : Abyssal, Céleste, Commun, Infernal.

  • Classe préférée : Combattant. La classe de combattant d'un mini-tarrasque multiclasse ne compte pas pour déterminer s'il subit une pénalité en points d'expérience pour le multiclassement.

  • Réglage du niveau +2.

Pourquoi j'ai fait ce que j'ai fait

Mon objectif global était d'apporter le sentiment "imparable" du tarrasque qui aplatit les armées à quelque chose qui peut réellement être construit avec des classes normales dans un cadre de niveau raisonnable.

  • J'ai réduit la taille du tarrasque en inversant le processus d'augmentation de la taille dans le MM et j'ai découvert qu'il avait en fait 8 de Force et une tonne de Constitution. Le DMG dit que +Con -Str n'est pas un échange équitable, mais les gnomes l'ont, et cela peut être accompli en passant par Dex (+Con -Dex, +Dex -Str) et je voulais que la version bête non-magique n'ait pas un petit cerveau lisse, donc c'est ce que j'ai choisi.

  • J'ai maintenu la vitesse à 20. Les nains sont également moyens avec 20 pieds, mais peuvent porter une armure sans ralentir. L'avantage de la lenteur du Mini-tarrasque est sa capacité de ruée, qui (comme tout le reste) est considérablement réduite par rapport à la version normale du Tarrasque. Mais 1/minute et 1/encontre semblent presque identiques, à moins que vous ne vous lanciez dans un carnage urbain d'une heure, il semblait donc raisonnable de faire en sorte que le mini-tarrasque 12-Con ait besoin d'un peu plus de repos entre les rushs que le méga-tarrasque 35-Con. La vitesse de la ruée elle-même a été ramenée au niveau de la vitesse de vol d'un aarakocra, puisqu'il s'agit également d'une race moyenne répertoriée qui marche normalement de 6 mètres par round.

  • Depuis l'aube des temps, la morsure du tarrasque est son arme la plus puissante, capable de faire un crit sur un 18 et d'infliger une douleur supplémentaire lorsqu'elle tombe. Mais ce tarrasque a une bouche plus petite, et Espèces sauvages suggère une augmentation de LA pour avoir plus d'attaques naturelles qu'un combattant de niveau égal obtient des attaques d'armes (dans ce cas, une) ou être capable d'infliger plus de dégâts qu'une arme simple ou martiale à une main. Je pense que les armes naturelles sont légères, donc je lui ai donné les mêmes stats qu'une épée courte.

  • +1 LA pour la vision aveugle (que les autres abominations ont, alors que le tarrasque, qui n'est pas une abomination, a la vision aveugle) ? +1 LA pour l'odorat (que le tarrasque possède réellement) ? Naw, dawg. Prenons la portée minimale indiquée pour l'odeur et transformons la en blindsense. Quelque chose qui transmet les sens extraordinaires du tarrasque sans être vraiment puissant.

  • Selon Espèces sauvages La Présence effrayante vaut +1 LA. Sans RHD, cependant, c'est un échange épouvantable. J'ai donc fait en sorte que l'effet de peur du tarrasque ressemble plus à un SLA accéléré, une fois par jour. Il est plus petit, donc évidemment moins intimidant. Pourtant, c'est probablement suffisant pour effrayer un garde commun ou autre.

  • Être totalement immunisé contre les rayons, les lignes et les cônes, c'était trop bien. Cela représente un nombre énorme d'attaques (parfois très dangereuses) que le tarrasque peut ignorer. Dans 1e/2e, c'était un d6 pour décider si l'attaque était réfléchie ou rebondissait sans danger. J'ai donc pris ce taux (environ la moitié du taux de réflexion du tarrasque en 3.5e) et j'en ai fait la probabilité que l'attaque rebondisse au lieu de vous toucher normalement. J'ai eu l'impression que cela gardait une bonne partie de l'idée intacte, sans trop augmenter la puissance du mini-tarrasque ?

  • La régénération est la deuxième capacité la plus connue et la plus importante de la tarrasque, mais le fait que rien ne lui inflige de dégâts létaux semble indiquer qu'elle serait entièrement fichue pendant la majeure partie d'une campagne. J'ai gardé sa capacité à récupérer des dégâts (y compris le démembrement, mais à la vitesse du troll plutôt qu'à celle du tarrasque), mais passer de la régénération à la guérison rapide rend le mini-tarrasque réellement tuable. Il donne également un +1 à la LA (au lieu de +2), d'après Espèces sauvages .

  • Comme pour la capacité à faire repousser/réattacher des parties du corps, je voulais que le mini-tarrasque puisse continuer à fonctionner même contre des attaques drainantes. Presque aucun non mort-vivant dans le jeu n'a quelque chose de semblable, donc sans surprise Espèces sauvages n'a même rien à dire à ce sujet. Mais toutes les abominations - y compris Tarrasque - ont une immunité à ces choses, alors je lui ai donné une sorte de "résistance aux dégâts/drainage des capacités et au drain d'énergie", en me basant sur la façon dont la classe de prestige du marcheur d'horizon "résiste" à l'épuisement. L'immunité au drainage d'énergie ne lui permet pas de faire grand chose de plus que les autres races (puisqu'il subit toujours des pénalités lorsqu'il se bat avec de l'énergie drainée), mais cela correspond au thème et lui permet d'éviter deux des choses les plus frustrantes qui peuvent arriver à un personnage.

  • Encore une fois, l'immunité s'est dégradée en résistance. Toutes les versions du tarrasque sont immunisées contre le feu (ce qui est également en accord avec le fait que toutes les abominations ont une immunité contre l'énergie, donc il semblait important de le conserver), mais sans le sous-type feu (qui conduirait à une vulnérabilité au froid), cela semblait avoir un coût élevé. Théoriquement LA+1 pour une résistance à un seul type d'énergie de moins de 20.

  • En suivant la tendance de "l'immunité à la résistance", j'ai donné au mini-tarrasque des bonus de taille naine aux sauvegardes contre les maladies et les poisons, qui sont des immunités pour le tarrasque normal. Je lui ai aussi donné la capacité de se remettre de maladies magiques ou autres - en gros, juste de la pourriture de momie, puisque c'est quelque chose contre lequel le tarrasque est spécifiquement immunisé, et cela reste dans l'idée de ne pas être ralenti par un effet incurable autre que la mort.

  • Tarrasque a +8 à Ecouter et Repérer. Les races standard (comme les elfes) ont +2 à la place, donc c'est ce que le mini-tarrasque a aussi.

  • Par défaut, la tarrasque ne parle pas. Les autres abominations obtiennent Abyssal, Céleste et Infernal, cependant, donc maintenant que la créature en question a plus de 3 d'intelligence, elle a le potentiel d'apprendre quelques langues. Le fait de ne pas avoir le commun disponible semble être un inconvénient pour un avatar intelligent de la destruction, donc je l'ai ajouté comme un autre bonus.

  • Combat de Tarrasques. Les combattants se battent. J'ai également envisagé le barbare, mais j'ai pensé que le combattant était une classe plus couramment utilisée.

Préoccupations

Comme vous pouvez le voir, j'ai essentiellement inclus Espèces sauvages Je n'ai augmenté les ajustements de niveau que pour les choses pour lesquelles je n'avais pas d'autre choix que d'augmenter le LA. J'ai également laissé de côté les choses qui m'auraient obligé à augmenter le LA au-delà de l'essentiel (à mon avis, les choses qui définissent le mieux un tarrasque mais qui sont explicitement indiquées comme donnant du LA sont la régénération et l'immunité au feu). Donc, pas de cornes/ griffes/queue, pas d'armure naturelle, pas de résistance aux sorts/psi, et certainement pas de modificateur de force +17. Même un LA de +2 est plutôt rude (bien plus qu'un Espèces sauvages a tendance à s'équilibrer), je pense, donc je voulais en mettre le plus possible dans ces deux niveaux ajustés.

Mais ai-je emporté trop de choses ? Ou peut-être même trop peu ? Ai-je négligé quelque chose qui rende le mini-tarrasque plus ou moins efficace que je ne le pense ? Si elle est plus forte que la race LA+2 typique, c'est bien, parce que la race LA+2 typique est plutôt horrible. Mais si elle est beaucoup trop dominante par rapport à toutes les autres options possibles, alors ce n'est pas génial.

15voto

Mike H Points 323

Pour mémoire, je suis un passionné de brasserie et un auteur indépendant occasionnel. J'ai gagné des prix et des concours pour mes créations dans D&D 3.5e et Pathfinder (le spin-off étroitement lié à Paizo). Je pense qu'il est important de savoir d'où je viens, parce qu'en fin de compte, une grande partie de ce que je vais dire est une chose que je ne peux pas facilement soutenir - elle reflète le point de vue de quelqu'un qui a passé une tonne de temps sur ce sujet et je ne peux pas vous transmettre cette expérience par le texte. Je vais essayer d'expliquer ma pensée, mais vous devrez peut-être me faire confiance sur certains points.

La ligne du bas en avant : LA ne fonctionne pas

Au moment où j'écris ces lignes, je n'ai lu qu'une seule ligne de votre texte et je connais déjà ma réponse :

  • Réglage du niveau : +2

Et la réponse est "Non". LA +2 n'est pas et ne peut pas être équilibré, indépendamment de littéralement tout le reste qui se passe. Si c'est en accord avec les LA +2 officiels (ce que j'ai sera analyser pour vous - voir ci-dessous - mais cela ne veut pas dire grand chose), alors c'est littéralement paralysant. LA fait des choses terribles à vos HP, vos sauvegardes, vos compétences et vos feats, qui sont des éléments cruciaux de la puissance d'une créature. Plus important encore, il retarde la progression dans les classes, ce qui est un gros problème pour toutes les classes qui ont de l'importance, car la puissance augmente de façon super-linéaire avec le niveau, c'est-à-dire que le passage du 5e au 6e niveau a plus de valeur que le passage du 2e au 3e niveau, et ainsi de suite. 1

D'un autre côté, si c'est contrairement à options officielles LA +2, 2 et substantiellement puissant, vous avez toujours des problèmes. Cela tient en partie au fait que, là encore, tous les niveaux ne sont pas égaux, et que ce qui est "équilibré" à un niveau ne le sera pas à un autre. Mais le plus important, c'est que même si c'est "équilibré", les inconvénients de LA +2 sont si importants que les offres de puissance doivent être absurdes - et cela cause un énorme problème. biaisé caractère. Quelqu'un de trop bon dans certains domaines et de trop faible pour contribuer dans d'autres. Évidemment, tout le monde a des spécialités, mais LA force presque par définition les personnages à être en dehors de la "norme" en termes de choses pour lesquelles ils sont bons et de choses pour lesquelles ils sont mauvais. Encore une fois, les points de vie, les sauvegardes, les exploits et les compétences sont trop faibles, et les caractéristiques de classe appropriées au niveau sont retardées jusqu'à un point où elles ne sont peut-être plus appropriées, et puis vous avez des choses que les PC ne devraient pas avoir à ce stade, comme des scores de capacité gigantesques, des modes de mouvement problématiques, etc.

LA ne peut tout simplement pas être équilibré. J'ai beaucoup travaillé pour essayer, et j'en suis arrivé à la conclusion que c'est impossible. LA +1 peut parfois être à la limite de l'acceptable, mais je ne pense pas que quelque chose de plus grand que cela soit plausible.

Votre seule grâce ici est que vous voulez que ce soit défensif. Cela aide, car (je l'espère) cela atténuera certains des plus gros inconvénients de LA, les points de vie et les sauvegardes. Mais il y a encore beaucoup d'autres problèmes.

Analyse détaillée

Pour cette section, je vais vraiment lire votre texte, et pas seulement me concentrer sur les problèmes insurmontables de LA. Cependant, cela ne changera rien à l'essentiel, à savoir que les AL ne sont tout simplement pas une bonne solution pour les problèmes qu'elles sont censées résoudre et qu'il est impossible de les faire fonctionner correctement.

  • +2 Constitution, -2 Force. Sans le bénéfice de la taille, le mini-tarrasque est étonnamment faible. Cependant, il possède toujours une force d'âme exceptionnelle.

  • J'ai réduit la taille du tarrasque en inversant le processus d'augmentation de la taille dans le MM et j'ai découvert qu'il avait en fait 8 de Force et une tonne de Constitution.

J'obtiens Str 21, pas 8 - chaque augmentation de taille au-dessus de Medium donne +8 en Force, et Colossal est 4 catégories de taille au-dessus de Medium, donc c'est +24. Le tarrasque a une force de 45, donc en soustrayant 24, il reste 21. Je ne sais pas trop où vous avez trouvé 8. (Pour mémoire, la Constitution est de 3512, soit 23, donc elle est légèrement supérieure à la Force).

Plus précisément, il ne rend pas compte de ce qu'est le tarrasque. Oui, Int 3 n'est pas quelque chose que tout le monde devrait jouer, mais une petite pénalité à l'Intelligence ne condamne pas le personnage à la stupidité.

C'est aussi un peu inhabituel d'avoir une race de LA +2 et no ont des modificateurs de score de capacité qui sont des positifs nets. Cela peut poser de (sérieux) problèmes, mais il y a une petite marge de manœuvre ici.

J'opterais pour quelque chose comme +2 Force, +4 Constitution, 2 Intelligence, moi-même, au pied levé. Ces chiffres sont susceptibles d'être modifiés au fur et à mesure que j'élabore le reste de la course. La Constitution est le meilleur modificateur de capacité pour avoir un bonus quand on ne tient pas compte des caractéristiques de classe qui peuvent être impliquées (c'est la deuxième capacité préférée de tout le monde), mais elle n'affecte aucune autre compétence que la Concentration, donc elle est moins faussée.

Aussi, ne prenez pas le Guide du maître du donjon trop sérieusement sur les scores de capacité. Ils pensaient que la force était le score de capacité le plus puissant ; c'est probablement le plus faible.

  • La vitesse terrestre de base des mini-tarrasques est de 20 pieds.

  • Rush : Une fois par rencontre, le mini-tarrasque, normalement lent, peut se déplacer à une vitesse de 90 pieds.

  • J'ai maintenu la vitesse à 20. [...] Mais 1/minute et 1/encontre semblent presque identiques à moins que vous ne vous lanciez dans un déchaînement urbain d'une heure, donc il semblait raisonnable de faire en sorte que le mini-tarrasque à 12 cônes ait besoin d'un peu plus de repos entre les rushs que le méga-tarrasque à 35 cônes. La vitesse de la ruée elle-même a été ramenée au niveau de la vitesse de vol d'un aarakocra, puisqu'il s'agit également d'une race moyenne répertoriée qui marche normalement de 6 mètres par round.

D'après mon expérience (considérable), les rencontres durent très rarement plus de quelques rounds. Je ne me souviens pas qu'une rencontre ait jamais duré une minute. Traiter un "city rampage" comme une seule rencontre est tout simplement incorrect.

Tout cela m'amène à répondre que la "rencontre" est une chose très nébuleuse en 3.5e. Je me contenterais de la minute. Notez que 20 pieds 90% du temps et 90 pieds 10% du temps donne une moyenne de 29 pieds - très proche de la vitesse moyenne typique de 30 pieds.

  • Arme naturelle améliorée : Le mini-tarrasque a des dents pointues et une mâchoire puissante. Il peut attaquer avec sa morsure comme une arme naturelle, infligeant des dégâts perforants et contondants égaux à 1d6 plus son modificateur de Force en cas de succès et menaçant d'infliger un coup critique sur un jet d'attaque naturelle de 19-20.

  • Espèces sauvages suggère [...] Je pense que les armes naturelles sont légères, donc je lui ai donné en gros les mêmes stats qu'une épée courte.

Espèces sauvages est sans doute encore pire que Guide du maître du donjon quand il s'agit d'équilibre. Il n'était même pas prévu à l'origine d'être un produit 3.5e, mais le début d'un nouveau jeu du Système d20 qui a été mis au rebut et poussé dans 3.5e.

Bref, oui, les armes naturelles sont légères, donc oui, c'est comparable à une épée courte. Les armes naturelles ont des avantages et des inconvénients par rapport aux armes manufacturées, mais en fin de compte, cela ne pousse pas vraiment la puissance du tout.

  • Blindsense : Bien qu'il ne possède pas la capacité olfactive finement réglée du tarrasque de taille normale, le mini-tarrasque peut utiliser ses oreilles et son nez pour remarquer la présence de choses qu'il ne peut pas voir. Il a un sens de l'aveugle jusqu'à 15 pieds.

  • +1 LA pour l'odeur (que le tarrasque a en fait) ? Naw, dawg. Prenons la portée minimale indiquée pour l'odorat et transformons-la en sens de l'aveuglement. Quelque chose qui transmet les sens extraordinaires du tarrasque sans être vraiment puissant.

L'aveuglement est bien meilleur que le parfum, et le tarrasque a un parfum, pas un aveuglement. Va juste avec le parfum. Celui qui a pensé que l'odeur valait LA +1 s'est lourdement trompé.

  • Provoquer la peur : Une fois par jour, lorsque le mini-tarrasque charge ou attaque une créature, il peut affecter cette créature comme s'il utilisait le sort provoquer la peur avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau du mini-tarrasque et une sauvegarde de 11 + le modificateur de Cha du mini-tarrasque. Il s'agit d'un effet de peur surnaturel affectant l'esprit.

  • Selon Espèces sauvages La Présence effrayante vaut +1 LA. Mais sans RHD, c'est un échange épouvantable. J'ai donc fait en sorte que l'effet de peur du tarrasque ressemble plus à un SLA accéléré, une fois par jour. Il est plus petit, donc évidemment moins intimidant. Pourtant, c'est probablement suffisant pour effrayer un garde commun ou autre.

Je suis plus enclin à être d'accord avec Espèces sauvages sur celui-ci - la présence effrayante est assez bonne. Ce provoquer la peur Cependant, cet effet est presque sans valeur, parce qu'il ne cible qu'une seule chose, et cette chose doit avoir 5 HD ou moins, ce qui signifie qu'il ne fait rien à tout ce qui est vaguement menaçant une fois que vous avez atteint le 7e niveau environ.

Je me contenterais probablement d'une "charge effrayante" ou quelque chose du genre qui oblige une créature chargée par le mini-tarrasque à faire une sauvegarde de Volonté contre l'ébranlement. Je fixerais la durée à 1d4 rounds, comme démoraliser, et je la ferais cesser si la cible se trouve à 60 pieds du mini-tarrasque. Je ne prendrais probablement pas la peine de le limiter ; une sauvegarde réussie accordant une immunité de 24 heures serait suffisante.

Cette capacité est bon sans aucun doute, mais ce n'est pas hors de proportion avec une caractéristique raciale fantaisiste. D'autant plus que vous ne pouvez effrayer que la chose que vous chargez - ce qui peut être vraiment gênant parce que souvent vous ne le faites pas veulent qu'ils fuient, vous voulez qu'ils restent là où vous pouvez les blesser, et les choses que vous faire vous voulez fuir, vous ne voulez pas charger et risquer qu'ils n'aient pas peur de se retourner contre vous. Néanmoins, pour un chargeur, cela peut être efficace, en particulier combiné avec un peu d'intimidation pour obtenir des choses jusqu'à effrayé : chargez pour les forcer à s'enfuir, vous permettant de charger à nouveau.

  • Déviation : Bien qu'elle n'ait pas de carapace réfléchissante, la chair du mini-tarrasque est tout de même capable de faire rebondir occasionnellement les rayons, les lignes, les cônes et même les sorts de missiles magiques. Chaque fois que le mini-tarrasque est visé par un tel effet, il peut lancer un d6. Sur un 6, le mini-tarrasque ignore le sort ou l'effet.

  • Être totalement immunisé contre les rayons, les lignes et les cônes, c'était trop bien. C'est un nombre énorme d'attaques (parfois très dangereuses) que le tarrasque peut ignorer. Dans 1e/2e, c'était un d6 pour décider si l'attaque était réfléchie ou rebondissait sans danger. J'ai donc pris ce taux (environ la moitié du taux de réflexion du tarrasque en 3.5e) et j'en ai fait la probabilité que l'attaque rebondisse au lieu de vous toucher normalement. J'ai eu l'impression que cela gardait une bonne partie de l'idée intacte, sans trop augmenter la puissance du mini-tarrasque ?

D'abord, n'appelle pas ça de la déviation. La déviation est une chose, un type de bonus AC. Utiliser ce mot pour quelque chose de totalement différent est déroutant. Appelez-le simplement carapace comme le fait le tarrasque - il est évident que vous n'allez pas donner l'effet complet de la carapace, et "carapace" n'est pas un terme général comme "déviation".

Deuxièmement... c'est un rayon/une ligne/un cône... missile magique - un risque de ratage spécifique d'environ 17%. Les chances d'échec sont bonnes, les rayons, les lignes et les cônes font partie des éléments les plus importants pour éviter d'être touché, mais il y a encore beaucoup d'éléments contre lesquels il ne protège pas. C'est donc une bonne chose, mais probablement pas énorme. Assez juste, bonne conception.

  • Guérison rapide : Contrairement à l'immortalité totale du tarrasque de taille normale, le mini-tarrasque peut être tué en combat ordinaire. Cependant, son corps guérit toujours à une vitesse extraordinaire, lui permettant de regagner 3 points de vie au début de chacun de ses tours. Contrairement à la plupart des créatures à guérison rapide, le mini-tarrasque repousse également les membres ou parties du corps perdus après 3d6 minutes. Il peut rattacher instantanément un membre coupé en le tenant à la souche.

  • La régénération est la deuxième capacité la plus célèbre et la plus importante du tarrasque, mais le fait que rien ne lui inflige de dégâts létaux semble indiquer qu'il serait complètement fichu pendant la majeure partie d'une campagne. J'ai gardé sa capacité à récupérer des dégâts (y compris le démembrement, mais à la vitesse du troll plutôt qu'à celle du tarrasque), mais passer de la régénération à la guérison rapide rend le mini-tarrasque réellement tuable. Il donne également un +1 à la LA (au lieu de +2), d'après Espèces sauvages .

Je trouve ça un peu consternant que Espèces sauvages La régénération de la pensée n'est que deux fois plus efficace que la guérison rapide. La régénération est supérieure de plusieurs ordres de grandeur.

En gros, la guérison rapide est complètement médiocre. C'est comme une réduction des dommages/résistance à l'énergie qui s'applique après coup (vous pourriez donc mourir avant qu'elle ne s'applique), et pire, qui s'applique par round au lieu de par attaque. Hors combat, cela vous permet d'économiser de l'or sur baguettes de guérison des blessures légères mais c'est realmente mineur dans l'ensemble. Mais Wizards of the Coast l'a systématiquement évalué comme valant largement plus qu'elle ne l'est en réalité - probablement parce qu'ils n'ont pas réalisé à quel point une baguette de guérison des blessures légères banalise la guérison entre les rencontres. Techniquement, la guérison rapide non magique 3 est 50 % plus efficace que la guérison rapide non magique 3. sang de guérison greffe de Les seigneurs de la folie -qui est censé valoir une valeur stupéfiante 182 000 gp . De toute évidence, personne ne devrait considérer que cet objet vaut près d'un quart de million d'or, et encore moins potentiellement plus que cela.

La régénération, par contre, est insensée, et vous avez eu raison de l'exclure. Techniquement, on peut l'obtenir avec deux feats - Dureté et Sang de troll - mais Sang de troll est assez fréquemment interdit parce que deux feats pour la régénération n'est pas vraiment raisonnable.

Tout cela dit, est-ce que la guérison rapide 3 est bien ? Oui, certainement. Il ne vaut pas LA +1, mais je ne le mettrais pas sur LA +0 sans quelques inconvénients significatifs pour l'accompagner. Sur un LA +2, c'est un bonus tout à fait acceptable. J'aime ce que vous avez fait avec les membres et ainsi de suite - c'est définitivement un meilleur choix que d'opter pour la régénération. Mais notez que les membres perdus et autres sont une sorte de préoccupation hypothétique en 3.5e - rien dans le jeu ne fait que cela se produise. La régénération (et la régénération y anneau de régénération ) sont les seules références au concept dans tout le jeu, et elles ne font que le soigner.

  • Immunités : Le mini-tarrasque est immunisé contre les dégâts de capacité et les effets qui causeraient des blessures incurables. Tout ce qui pourrait lui infliger un drain de capacité lui inflige des dégâts de capacité à la place. Le mini-tarrasque réussit automatiquement les jets de sauvegarde effectués pour éviter de perdre définitivement un ou plusieurs niveaux à cause du drainage énergétique. Si elle devait gagner des niveaux négatifs supérieurs ou égaux à son niveau, elle gagne à la place des niveaux négatifs jusqu'à un maximum de un de moins que son niveau.

  • Comme pour la capacité à faire repousser/réattacher des parties du corps, je voulais que le mini-tarrasque puisse continuer à fonctionner même contre des attaques drainantes. Presque aucun non mort-vivant dans le jeu n'a quelque chose de semblable, donc sans surprise Espèces sauvages n'a même pas quelque chose à dire à ce sujet. Mais toutes les abominations - y compris Tarrasque - ont une immunité à ces choses, alors je lui ai donné une sorte de "résistance aux dégâts/drainage des capacités et au drain d'énergie", en me basant sur la façon dont la classe de prestige du marcheur d'horizon "résiste" à l'épuisement. L'immunité au drainage d'énergie ne lui permet pas de faire grand chose de plus que les autres races (puisqu'il subit toujours des pénalités lorsqu'il se bat avec de l'énergie drainée), mais cela correspond au thème et lui permet d'éviter deux des choses les plus frustrantes qui peuvent arriver à un personnage.

Le drain de capacité est une inclusion bizarre ici parce que le tarrasque n'est pas immunisé contre ça. Cette vulnérabilité est, en fait, assez notoire - c'est en partie la raison pour laquelle le tarrasque de CR 20 peut être vaincu de manière assez triviale au 3e niveau, parce qu'un magicien de 3e niveau peut lancer commander les morts-vivants sur certains allips, contre lesquels le tarrasque ne peut rien faire (ils sont éthérés, et les armes naturelles du tarrasque comptent comme des armes épiques). seulement pour la réduction des dégâts, mais pas pour frapper des ennemis éthérés) et n'a pas de défenses (ils utilisent une attaque tactile drainant la Sagesse, de sorte que les allips ne peuvent pas manquer et peuvent rendre le tarrasque inconscient en seulement quatre touches).

Au contraire, le tarrasque est immunisé contre énergie et la capacité dommages . L'immunité au drain d'énergie n'est pas terriblement rare - la race des forgerons de guerre LA +0 du Cadre de campagne d'Eberron a ça, mais l'immunité aux dégâts des capacités l'est vraiment. Même les morts-vivants n'ont pas cette caractéristique (ils ont au contraire faire obtenir l'immunité aux capacités de drainage). Les constructions ont une immunité aux dégâts de capacité et à l'épuisement, mais le sous-type construction vivante du forgeron de guerre rétablit la vulnérabilité aux deux, à moins qu'il ne prenne 5 niveaux de la classe de prestige jongleur forgeron de guerre (ECL minimum 10e). A part les warforged, il n'y a pas de constructions raisonnablement jouables.

Mais de toute façon, le drain de capacité est pire que les dégâts de capacité, donc si le nécropolitain (gabarit LA +0- environ de Libris Mortis -cela vous fait perdre un niveau à la réveiller les morts ) peut avoir l'immunité au drain de capacité, je pense que ce n'est pas un problème du tout pour une race LA +2 d'avoir l'immunité aux dommages de capacité.

  • Résistance à l'énergie : La mini-tarrasque a une résistance au feu de 15.

  • Encore une fois, l'immunité s'est dégradée en résistance. Toutes les versions du tarrasque sont immunisées contre le feu (ce qui est également en accord avec le fait que toutes les abominations ont une immunité contre l'énergie, donc il semblait important de le conserver), mais sans le sous-type feu (qui conduirait à une vulnérabilité au froid), cela semblait avoir un coût élevé. Théoriquement LA+1 pour une résistance à un seul type d'énergie de moins de 20.

Les dommages causés par le feu sont fréquents, donc une résistance ou une immunité à ces dommages est appréciable. Le chiffre 15 n'est pas vraiment génial - s'il est rare de trouver des valeurs de résistance bien meilleures que cela, il n'est pas rare du tout de trouver des sources de dégâts de feu qui dépassent largement cela, donc soustraire 15 n'est pas une grande victoire. Néanmoins, une résistance de 15 est dans la fourchette haute de ce que l'on a tendance à voir, et surtout à des niveaux inférieurs, cela représente un gros morceau d'économies. Je ne prendrais pas une race à LA +1 juste à cause de la résistance au feu de 15, mais je ne la mettrais pas non plus sur une race à LA +0. Sur une race LA +2, c'est parfait.

  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les maladies, le poison et le drainage énergétique. S'il réussit son ou ses jets de sauvegarde, le mini-tarrasque peut surmonter n'importe quelle maladie ou poison sans avoir besoin d'aide magique.

  • En suivant la tendance de "l'immunité à la résistance", j'ai donné aux mini-tarrasques des bonus de taille naine aux sauvegardes contre les maladies et les poisons, qui sont des immunités pour les tarrasques normaux. Je lui ai aussi donné la capacité de se remettre de maladies magiques ou autres - en gros, juste de la pourriture de momie, puisque c'est quelque chose contre lequel le tarrasque est spécifiquement immunisé, et cela reste dans l'idée de ne pas être ralenti par un effet incurable autre que la mort.

Eh, les poisons et les maladies sont des menaces de très faible priorité ; vous pourriez sans risque leur donner l'immunité ici. Les Warforged ont les deux. Les bonus de sauvegarde conditionnels ont tendance à être oubliés.

  • Bonus racial de +2 aux tests d'écoute et de détection.

  • La Tarrasque a +8 à Écouter et Repérer. Les races standard (comme les elfes) ont +2 à la place, donc c'est ce que le mini-tarrasque a aussi.

Peu importe. Vous pourriez aller plus haut, à LA +2, mais ce n'est pas vraiment un gros problème de toute façon. Les bonus de compétences sont bon marché et abondants.

  • Langues automatiques : Aucune. Langues bonus : Abyssal, Céleste, Commun, Infernal.

  • Par défaut, la tarrasque ne parle pas. Les autres abominations ont les langues abyssale, céleste et infernale, donc maintenant que la créature en question a plus de 3 d'intelligence, elle a la possibilité d'apprendre quelques langues. Le fait de ne pas avoir le commun disponible semble être un inconvénient pour un avatar intelligent de la destruction, donc je l'ai ajouté comme un autre bonus.

C'est une idée terrible ; vous ne voulez pas essayer d'être un SM pour un parti qui n'a pas de langage commun. Cela n'a rien à voir avec l'équilibre, mais c'est une erreur de conception.

De plus, le tarrasque n'est pas une abomination ; pas seulement "techniquement", mais il n'y ressemble pas vraiment. En particulier, le tarrasque est très semblable à une Mundane créature ça ne vient pas des Plans Extérieurs. En conséquence, les langues des Plans Extérieurs font un choix très étrange.

  • Classe préférée : Combattant. La classe de combattant d'un mini-tarrasque multiclasse ne compte pas pour déterminer s'il subit une pénalité en points d'expérience pour le multiclassement.

  • Combat de Tarrasques. Les combattants se battent. J'ai également envisagé le barbare, mais j'ai pensé que le combattant était une classe plus couramment utilisée.

La classe préférée n'a aucun sens : elle n'affecte que les pénalités d'XP, que presque personne n'utilise (et absolument personne ne devrait). Le barbare me semble plus logique que le combattant, mais c'est un peu plus compliqué. realmente sans importance. Même dans les jeux qui utilisent des pénalités d'XP, il est très facile de les éviter.

Conclusion sur votre conception

La guérison rapide, la carapace (" déflexion ") et les immunités sont des capacités puissantes pour lesquelles on s'attendrait certainement à un LA, et oui, certainement dans un livre officiel, je m'attendrais à ce que ce LA soit supérieur à +1. Je ne sais pas à quel niveau Wizards of the Coast mettrait les choses, ils ne sont pas cohérents à ce sujet, du tout. Mais ce n'est pas aussi fort que Saint, qui est LA +2 (un LA +2 surpuissant, mais quand même).

Où est-ce que je le mettrais ? Je pourrais bien aller avec LA +1. LA +1 n'est pas totalement handicapant, même si ça fait très mal. Mais ça fait beaucoup. Si c'était LA +2, je m'attendrais à des scores de capacité plus élevés, et probablement plus d'immunités intactes. Drain d'énergie, maladie, et poison, pour une certitude. Peut-être le feu, bien que celui-ci soit un peu plus douteux.

Mon approche : tirer pour LA +0

J'ai abandonné LA dans mes jeux. Ce que je fais à la place, c'est de créer des versions LA +0 des choses quand les joueurs veulent les jouer. En faisant cela avec le tarrasque est un défi de taille, mais vous avez des idées vraiment solides ici.

  • Constitution +2, Intelligence 4. Les mini-tarrasques sont durables, mais souvent pas trop brillants.

  • Humanoïde monstrueux : Le mini-tarrasque est un humanoïde monstrueux, et n'est donc pas soumis aux effets qui ciblent les humanoïdes.

  • Moyen

  • Vitesse sur terre 20 pieds.

  • Rush (Ex) : Un mini-tarrasque peut, comme une action libre, augmenter sa vitesse de mouvement terrestre de +30 pieds pour le reste de son tour. Après avoir fait cela, il ne peut plus utiliser cette capacité pendant 1 minute.

  • Vision dans le noir à 60 pieds (Ex) : comme un humanoïde monstrueux, le mini-tarrasque a une vision dans le noir jusqu'à 60 pieds.

  • Carapace (Ex) : La carapace d'un mini-tarrasque fonctionne comme une armure légère, accordant un bonus d'armure de +2 à la CA. Elle n'impose pas de bonus de Dextérité maximum, de pénalité de test d'armure, de chance d'échec des sorts arcaniques ou de pénalité de vitesse. Le mini-tarrasque ne peut pas porter une autre armure par-dessus sa carapace, mais celle-ci peut être améliorée magiquement comme s'il s'agissait d'une armure de maître. Le mini-tarrasque doit être présent tout le temps que la magie est travaillée, et si la carapace est améliorée magiquement, cela empêche l'utilisation d'une robe magique comme le ferait n'importe quelle armure magique.

    La carapace offre également un bonus de déflexion de +4 contre les attaques de rayons, et 50% de chances pour un missile magique pour échouer contre la mini-tarrasque. Si un mini-tarrasque réussit un jet de sauvegarde de Réflexes contre une attaque en cône ou en ligne qui inflige normalement la moitié des dégâts en cas de sauvegarde réussie (comme le souffle ardent d'un dragon rouge ou une attaque en ligne d'un dragon rouge), le mini-tarrasque ne peut pas réussir. éclair ), il ne subit aucun dommage, car sa carapace réfléchissante a pu disperser l'énergie de manière inoffensive.

  • Guérison rapide 1 (Ex) : Le mii-tarrasque guérit de 1 hp au début de chacun de ses tours. Contrairement à la plupart des créatures à guérison rapide, le mini-tarrasque repousse également les membres ou les parties du corps perdus après 3d6 minutes. Il peut rattacher instantanément un membre coupé en le tenant à la souche.

  • Immunités (Ex) : maladie, drain d'énergie et poison. Le mini-tarrasque est également immunisé contre les hémorragies et les blessures incurables.

  • Résistance au feu 5 (Ex).

  • Odeur (Ex) : Le mini-tarrasque a un sens de l'odorat très développé.

  • Langues automatiques : Commun ; Langues bonus : Aucune.

  • Classe préférée : Barbare. La classe barbare d'un mini-tarrasque multiclasse ne compte pas pour déterminer s'il subit une pénalité en points d'expérience pour le multiclassement.

  • Réglage du niveau : +0

Le net 2 sur les scores de capacité et l'armure merdique que vous ne pouvez pas remplacer sont de gros inconvénients, et dans l'ensemble cette race n'est pas plus forte que, disons, warforged, qui a une armure similaire, des scores de capacité similaires, des immunités plus fortes ainsi qu'une fortification légère, mais pas de guérison rapide ou d'évasion. Ce mini-tarrasque est une race forte mais pas, je pense, une race trop forte.

Le warforged offre des feats pour améliorer ou éliminer l'armure de merde, et c'est probablement une idée raisonnable. J'aurais probablement tendance à les interpréter comme des améliorations du contrôle du mini-tarrasque sur sa guérison, pour lui permettre de s'étoffer ou de s'amincir selon les besoins.

  1. Ce n'est pas toujours vrai pour toutes les classes et tous les niveaux, en raison de la nature incohérente de la progression des caractéristiques de classe. Par exemple, l'obtention de votre premier sort de 2e niveau au 3e niveau de magicien est probablement plus importante que l'obtention d'un deuxième emplacement de sort de 3e niveau au 6e niveau de magicien.

  2. Ou c'est comme Saint, la seule option surpuissante de LA +2 dans le jeu.

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