24 votes

Déplumer un PC à AC élevé sans tuer le reste du groupe.

Je suis un SM relativement nouveau et nous jouons à Pathfinder. Nous jouons une aventure préétablie, Rise of the Runelords. Mon groupe est composé d'un barde, d'un sorcier, d'un alchimiste et d'un joueur. Chevalier au niveau 7. Le problème est que la CA du chevalier est très élevée, mais tout à fait conforme aux règles de ce que la classe est autorisée à porter.

Je leur oppose des monstres de CR 6-7 et ils doivent obtenir un coup critique pour lui infliger un coup. La dernière fois, ils sont entrés dans une scierie remplie de membres d'un culte et de leur chef : ~12 cultistes de niveau 2 et le chef de niveau 7. Alors que la plupart des membres du groupe ont eu des problèmes et que l'un d'entre eux est tombé inconscient, j'ai à peine réussi à toucher le chevalier, sauf avec un coup critique. Même lorsque j'ai touché, les dégâts ont à peine touché le chevalier. C'était comme si j'attaquais un tank avec une bande de chatons...

Cela limite mon plaisir en tant que MJ, car le combat semble inutile. Et ce que je déteste encore plus : Il a commencé à réclamer la majeure partie du butin "parce que je suis le tank qui les a tous tués pendant que vous étiez allongés inconscients". Les groupes ne font qu'envier son invincibilité.

Comme il s'agit d'une aventure préétablie, mes options pour changer quoi que ce soit sont limitées. Si je rends les monstres plus difficiles, tout ce qui se passera, c'est que je tuerai le reste du groupe plus rapidement.

Comment puis-je le niveler un peu ?


Quelques chiffres concrets

Chevalier :

  • CA : 28 (DEX-Mod +2, Evasion +1, Plaque d'armure complète +9, Bouclier d'acier lourd +2 (+1 pour le Talent Bouclier Focus), Anneau de protection +2) (je viens de remarquer que cela fait 27 au lieu de 28. oh bien...)

  • Bénéficie de deux attaques par round, 1d20+12 et 1d20+6, infligeant 1d8+2 points de dégâts.

  • Str : 15 (+2), Dex : 14 (+2), Con : 14 (+2), Int : 12 (+1), Wis : 11 (0), Cha : 14 (+2)

  • Fort : 7, Réf : 4, Volonté : 2

    (Il faut aussi apprendre à lire. Ces autres défenses (ex : Réflexes) ne sont pas aussi bonnes. Je vais les cibler.)

Je suis en train de regarder si je peux télécharger la feuille de personnage, mais je vais devoir la traduire, car elle est en allemand.

Le reste de la fête :

  • CA moyen de 15
  • Les jets d'attaque sont en moyenne de 1d20+4.

Statistiques des cultes et des boss de Rise of Runelords (spoilers) :

  • Statistiques des cultistes (abrégé) :

    CA 15 (toucher 13, pieds plats 12), pv moyen 21.
    Fort +3, Ref +6, Volonté +4
    Str 12, Dex 17, Con 13, Int 10, Wis 14, Cha 8
    BAB +1, CMB +2, CMD 15

    Mêlée : rasoir de guerre +5 (1d4+2 dmg), A distance : arbalète de main +4 (1d4 dmg), Attaque sournoise +1d6
    Capacités à lancer des sorts : touche de saignement (5/jour), copycat
    Sorts : 1er : commande (DC 13), se déguiser (DC 13), bouclier de la foi ; 0th : saignement (DC 12), lumière , Réparer
    Tactiques : cast bouclier de la foi si possible, sauvegarder commande pour ralentir les poursuivants lorsqu'ils battent en retraite, faire trébucher ou ruer les ennemis qui ne sont pas en mêlée dans les machines

  • Statistiques du boss cultistes (abrégé) :

    CA 26 (toucher 20, pieds plats 19), p. 61.
    Fort +6, Réf +11, Volonté +7
    Str 8, Dex 22, Con 12, Int 14, Wis 15, Cha 13
    BAB +5, CMB +4, CMD 24

    Mêlée : +1 épée courte +12 (1d6 dmg), à distance : arbalète de main (1d4 dmg, poison), attaque sournoise +1d6.
    Capacités à lancer des sorts : copycat (5/jour), toucher étourdissant
    Sorts : 3ème : dissiper la magie , suggestion (DC 15), invocation d'un monstre III ; 2ème : l'endurance de l'ours , la grâce du chat , détenir une personne (DC 14), invisibilité , alignement indétectable ; 1er : personne de charme (DC 13), commande (DC 13), soigner les blessures légères , faveur divine , bouclier de la foi ; 0th : lumière , Réparer , lire la magie , stabiliser
    Tactiques : Utiliser l'endurance de l'ours , la grâce du chat , bouclier de la foi , invisibilité avant le combat. Utilise des sorts/canaux d'énergie pendant que les cultistes sont en mêlée. Flanc + attaque furtive à l'épée après avoir utilisé les sorts, en invoquant des monstres pour aider à flanquer si nécessaire.

55voto

ShadowKras Points 60784

Tout d'abord, vous devez identifier le problème. Si son CA est trop élevé, vous pouvez revoir sa feuille et vérifier s'il n'a pas fait un mauvais calcul (cela arrive plus souvent qu'autrement). calculé quelque chose de faux (cela arrive plus souvent qu'on ne le croit).

S'il a construit son caractère autour de cette défense, il aura d'autres défauts, mais regardons les informations que vous nous avez données :

Pour une brève comparaison : CA du chevalier : 28 (armure complète, bouclier et anneau de protection) Le chevalier bénéficie de deux attaques par round, 1d20+12 et 1d20+6, infligeant 1d8+2 points de dégâts.

Le reste du groupe a une CA moyenne de 15. Les attaques sont de l'ordre de 1d20+4.

Eh bien, même si sa CA est si élevée, sa puissance offensive est celle d'un personnage de niveau lv1 (ou inférieur), il touchera facilement, mais les dégâts sont trop faibles pour un personnage de son niveau (7e).

Sa CA est en fait de 26, +9 à cause de l'armure complète, +3 à cause du bouclier lourd (+2 de base, +1 de la focalisation du bouclier), +2 à cause de l'anneau de protection, +1 à cause de l'évasion, et seulement +1 à cause de son modificateur dex (il est limité par son armure).

Ensuite, cherchez des options qui permettront de "casser" sa force, sans trop nuire aux autres. Il y a quelques options pour cela, basées sur la méthode de la Classe de chevalier :

Réflexe et volonté

Les sauvegardes de réflexe et de volonté du chevalier sont mauvaises, et la classe est une classe martiale basée sur le charisme (similaire à un paladin, mais sans rien pour renforcer les sauvegardes), ce qui signifie que le personnage est vulnérable aux sorts et effets qui ciblent ces sauvegardes.

Le personnage pourrait prendre deux pouvoirs qui augmentent ses sauvegardes contre les effets de peur et de charme, mais tout le reste signifie qu'il est faible contre ces effets. Illusions, nécromancie, création de fosse, boules de feu, enchevêtrement, toile, etc.

Les sorts qui accordent des conditions négatives, comme secoué , nauséeux , enchevêtré , épuisé ou dégoûté sont toutes de bonnes options, car certaines d'entre elles diminuent ses forces et permettent aux ennemis d'avoir une meilleure chance contre lui.

Si vous realmente Si vous voulez le voir enrager à cause d'une sauvegarde ratée, faites en sorte qu'un ennemi lance un sort Créer une fosse sur lui. Et regardez-le se déshabiller après une série de tentatives ratées pour grimper (rappelez-lui qu'il a une pénalité de -8 à cause de son armure).

Attaques tactiles

La plupart des sorts permettent un jet de sauvegarde, ou une attaque tactile ou les deux.

Sachant cela, vous devez savoir que les attaques au toucher seront des contrôles contre le personnage AC non blindé (10+ bonus de dex + bonus d'esquive + modificateurs de déflexion habituellement), ce qui est bien inférieur à son blindé AC .

Il y a beaucoup d'ennemis qui peuvent utiliser des attaques tactiles, donc un rapide coup d'œil sur le bestiaire en recherchant spécifiquement cette caractéristique vous donnera de nombreux candidats pour une rencontre. Un coup d'œil rapide sur le magicien/sorcier La liste des sorts devrait être suffisante pour trouver de bons sorts à lui lancer. Touche corrosive , Boule de boue , Prise de choc , Flèche acide , Rayon brûlant pour n'en citer que quelques-uns.

Les créatures qui utilisent des attaques tactiles devraient être équilibrées contre l'ensemble du groupe, car seuls les moines devraient avoir une CA tactile élevée.

Ennemis volants

S'il a construit un personnage autour de la défense et des attaques de mêlée, un ennemi volant sera hors de sa portée la plupart du temps, à moins que quelqu'un du groupe ne lance un Le sort de vol sur lui. Mais même avec le sort, comme il porte une armure lourde, sa vitesse de vol de 40 pieds devrait être inférieure à celle de la plupart des créatures.

Terrain difficile

Comme je l'ai mentionné, il porte une armure lourde, ce qui signifie qu'à moins qu'il ne prenne beaucoup de niveaux dans la classe des combattants, sa vitesse devrait être inférieure à la moyenne (20 pieds environ). Terrain difficile devrait être un cauchemar pour son personnage, car il ne pourra se déplacer que de 10 pieds par action de mouvement.

Il y a des tonnes de façons pour le MJ ou les ennemis de le mettre dans cette situation. La plupart des forêts, marais, déserts et montagnes sont des terrains difficiles (la plupart des MJ l'ignorent). Il existe des sorts (comme Enchevêtrement o Web ) qui rendront le terrain difficile pendant un certain temps.

Attaquants à distance

Encore une fois, son personnage est lent et construit autour des attaques de mêlée. Ainsi, les attaquants à distance, surtout s'ils volent ou sont au-dessus du sol, devraient être difficiles à gérer pour lui. Encore plus s'ils sont capables de se déplacer et de se déplacer plus vite que lui (et ils le feront probablement).

Manœuvres de combat

Manœuvres de combat sont une option, car sa CMD devrait toujours être inférieure à sa CA. Mais comme il est martial, sa CMD est encore assez élevée par rapport au reste du groupe.

Si vous avez un groupe d'ennemis et qu'ils ont la possibilité de le flanquer (ce qui donne également un bonus sur le test de CMB), l'un d'entre eux devrait tenter de le faire trébucher ou de l'agripper.

Le déclenchement abaisse sa CA (-4), limite ses actions et l'oblige à subir des attaques d'opportunité pour se relever.

Si le grappin l'oblige à ne pas se déplacer vers d'autres ennemis (comme leur chef qui se trouve être un lanceur de sorts ou un attaquant à distance), il réduit également sa CA (-4). Si on lui fait un croche-pied puis qu'on lui met le grappin dessus, sa CA devrait être beaucoup plus basse maintenant. Gardez à l'esprit que, à moins que l'attaquant ne dispose d'une portée ou d'un exploit approprié, il subira également des attaques d'opportunité. Mais comme ses dégâts sont faibles, ils devraient probablement pouvoir encaisser un ou deux coups et quand même le faire trébucher/grappiner.

Aider un autre

Aider un autre est l'action la plus simple qu'un sbire puisse entreprendre pour aider son camp à abattre un ennemi plus fort (le chevalier). Cela lui permettra de faire un test facile (DC 10) en utilisant son bonus d'attaque pour aider un autre personnage à réussir quelque chose.

Il peut être utilisé sur les jets d'attaque, augmenter la CA de son chef, aider à faire trébucher ou à saisir un ennemi, et tout ce à quoi vous pouvez penser.

Conseils pour les rencontres

Les cultistes que vous avez liés ont une attaque sournoise et les commande un sort. Je sais que leur feuille dit qu'ils n'utiliseront Commandement qu'en cas d'urgence, mais un ennemi imposant portant une armure complète devrait probablement être une plus grande urgence que de le sauver pour s'échapper. Le fait de lui ordonner de se mettre à plat ventre les aidera à l'agripper et probablement à le coincer en deux rounds. Vous devrez prendre en compte leur intelligence (10), ou si leur chef a pu trouver cette idée tout seul (14 int, probablement oui) et dire à ses sbires de le faire.

Pour leur chef, son CA est en fait équivalent à celui de votre chevalier. Son suggestion doit être utilisé dès que possible sur le plus grand et le plus stupide ennemi qu'il peut voir charger sa secte bien-aimée, tandis que son invisibilité est une mauvaise idée à utiliser en début de combat (malgré ce qu'en dit le développeur), car la plupart de ses autres options sont offensives et seront gaspillées en lançant des sorts dès le début. Au lieu de cela, il devrait utiliser son imitateur aussi souvent que possible (il a 5 utilisations et elles durent 6 rounds), pour empêcher les attaques de le toucher. En plus de cela, son Masque du faucheur lui permet de lancer le Sort de confusion deux fois par jour, avec un DC de 16 (minimum pour lancer le sort).

Laissez-moi ajouter que celui qui a écrit ces cultistes a fait un travail terrible, leur sélection d'exploits est horrible. Canal sélectif avec -1 charisme. L'exploit ne dit pas qu'il affecte au moins une cible, ce qui signifie qu'il ne fait rien du tout. Ils ont pris la compétence d'arme martiale simplement pour utiliser des rasoirs de guerre (ils obtiennent +2 pour le dissimuler) au lieu d'utiliser des dagues ou des épées courtes (l'arme de leur déité) et de prendre Skill Focus (Sleight of Hand). Et pourquoi diable prendrait-il Weapon Finesse s'il a déjà Finesse Rogue ? Je vous suggère de remplacer au moins deux de ces trois mauvais choix par des feats de travail d'équipe, tels que Frappe précise ou quelque chose qui convient à leur rôle de meurtrier sournois, comme les lignes de feats de Étrangleur (3 prouesses au total).

Encore une fois, tout ceci n'est qu'une simple indication sur la façon de rendre les combats difficiles pour lui. N'oubliez pas que l'objectif du jeu est de s'amuser, et que vous devez donc créer des défis qu'il devra surmonter. Si vous, en tant que Maître de jeu commencent à jouer contre vos joueurs, ils seront agacés ou pire, et pourraient ne pas revenir à la prochaine session.

N'abusez donc pas de ces défis supplémentaires, faites briller son personnage en combat de temps en temps et il s'amusera avec le personnage qu'il a construit. Lancez un Géant de pierre contre lui pour qu'il puisse s'en vanter (" J'ai survécu aux coups d'un géant !").

PS : Il y a un fil de discussion en cours sur paizo.com exactement sur le sujet de la façon d'utiliser les créatures contre vos joueurs. Cela vaut la peine d'y jeter un coup d'œil pour trouver quelques indices, beaucoup de bons conseils.

11voto

Binoj Antony Points 7519

mes options pour changer quelque chose sont limitées

Non ! Vous pouvez changer tout ce que vous voulez. Essayez juste de garder les rencontres équilibrées en termes de points de vie.

Par exemple, au lieu de cultistes de niveau 2 avec des couteaux, vous obtenez des lanceurs de sorts qui ciblent d'autres défenses que la CA (AoE, sauvegardes Will ou Ref, attaques tactiles, ...) ou qui tirent parti de son armure ( La rouille de l'acier , Prise de choc , Verrouillage des armures , ...).
Le grand méchant a un chien apprivoisé Monstre de rouille ou trois le gris suinte ou d'autres choses qui peuvent atteindre ce haut CA. Les possibilités sont infinies.

Pour l'autre partie : le joueur qui revendique le butin pour lui-même - c'est un geste de con et cela me ferait reconsidérer le fait de jouer avec lui. Mais c'est une toute autre histoire.

Edit : J'ai enlevé quelques liens 5ed. :P Je dois apprendre à lire.

4voto

Phoenix Points 101

Il existe de nombreuses façons de surmonter un AC élevé sans mettre inutilement en danger le reste du groupe. En plus de l'excellent article de ShadowKras poste Je voudrais suggérer ce qui suit :

Aider un autre

De nombreux ennemis de semaine peuvent tenter de s'entraider en combat de mêlée. S'ils réussissent un jet d'attaque contre AC10, ils peuvent donner à un allié adjacent un bonus de +2 à leur prochain jet d'attaque. Ce bonus peut se cumuler, ce qui signifie qu'une foule de personnes travaillant ensemble pourrait confortablement accorder un bonus de +10 ou plus.

Retourner son armure contre lui

Une plaque complète et un bouclier lourd limitent considérablement la mobilité. Essayez de vous battre sur un surface irrégulière dans l'eau ou en utilisant des sorts comme Graisse o Métal chaud pour le déranger !

Armes à éclats

Les armes à éclaboussures sont bon marché, couramment disponibles et ciblent les AC de contact pour une quantité décente de dégâts. Le feu de l'alchimiste inflige 1d6 points de dégâts et la même chose au prochain round, à moins qu'il ne parvienne à éteindre les flammes avec un test de Réflexes DC15.

3voto

Ryan Smith Points 4067

Il y a donc deux problèmes distincts ici.

Le premier problème est de défier le chevalier.

Le deuxième problème n'est pas de tuer tous les autres.

Défier le chevalier

CR 6 à 7 pour un groupe de niveau 7, ce n'est rien. Il y a un table pratique dans le guide DM. Une rencontre avec un CR inférieur au niveau du groupe est facile, et même 1 ou 2 CR de plus est plus difficile mais toujours bon.

De plus, comme vous l'avez découvert, les créatures CR 2 ne sont pas des menaces, même en grand nombre. Contre un joueur bien équipé, elles ne peuvent tout simplement pas frapper et même lorsqu'elles le font, les dégâts sont minimes. En fait, j'ai récemment travaillé sur un livre de sources pour les règles de "horde" afin de permettre aux gens de lancer un grand nombre de créatures plus faibles sur un groupe de niveau supérieur. Mais c'est un autre sujet :)

La prochaine fois que vous préparez une rencontre, cherchez un monstre de niveau 7 ou 8. Idéalement, un monstre ciblant les défenses les plus faibles du chevalier (attaques tactiles, sauvegardes de volonté, etc.) afin qu'il ait soudainement besoin de l'aide du reste du groupe. ), de sorte qu'il ait soudain besoin de l'aide du reste du groupe. Il n'appréciera peut-être pas cela s'il a pris l'habitude d'être le centre d'attention, mais il est important de donner aux autres le temps de briller.

Impliquer les autres

Un barde, un sorcier et un alchimiste. Cherchez des choses que chacun d'entre eux peut faire, et assurez-vous d'inclure quelque chose pour au moins l'un d'entre eux dans chaque session. Cela n'a pas besoin d'être flagrant, et vous ne devez pas essayer de forcer les gens. Soyez ouvert à l'innovation (par exemple, vous pouvez prévoir un gadget magique sur lequel le sorcier pourra utiliser spellcraft, mais le barde utilisera plutôt knowledge:arcana), c'est très bien. L'important, c'est que tout le monde ait soudain l'occasion de briller, au moins toutes les quelques séances.

Gardez des combats où le combattant a un CA élevé, il devrait pouvoir être le grand héros parfois. Mais ajoutez un piège magique que le sorcier peut désamorcer, ou un laboratoire alchimique où l'alchimiste peut utiliser les composants pour fabriquer une potion de son choix jusqu'au niveau 5. Lors de la prochaine session, prévoyez un endroit où le barde pourra utiliser ses connaissances ou ses compétences sociales. Puis encouragez ces personnes à faire ces choses !

Les garder tous en vie

Votre parti semble très peu optimisé, ce n'est pas un problème en soi - sauf quand une personne reste beaucoup plus forte que les autres. Le tanking d'armure est une chose facile à "tomber dedans" par accident, et a laissé le chevalier beaucoup plus fort que les autres qui sont plus difficiles à optimiser. Il ne semble pas que votre chevalier soit très optimisé non plus, puisque ses dégâts sont minuscules.

(Pour comparaison, les personnages de mon dernier test de jeu, alors qu'ils passaient le niveau 7, faisaient plus de 30 points de dégâts par round la plupart du temps, plusieurs en ont fait plus de 100 en un round, les personnages de première ligne (barde, cavalier, etc.) avaient tous des CA dans les 20 ans. Ceux qui n'infligeaient pas de dégâts appliquaient des contrôles lourds, comme faire trébucher tous les ennemis dans un rayon de 15', voile détestable, malheur et fortune, etc. Ceux qui n'avaient pas d'armure étaient protégés par ceux qui en avaient une pour leur permettre d'utiliser leurs sorts et leurs capacités).

Votre barde par exemple peut utiliser une chemise en chaîne et un bouclier, c'est +7AC juste là. Même une magie de base (+1 sur chaque et un anneau) devrait faire monter leur AC à 20 même avec une dex de 10 - et ils devraient avoir une dex supérieure à 10.

Un sorcier de niveau 7 a accès à des sorts de troisième niveau. Une boule de feu pourrait anéantir tous ces cultistes de niveau 2. Loathsome Veil ou Stinking Cloud les paralyseraient tous. Même les sorts de niveau 1 et 2 comme Graisse et Poussière de paillettes élimineraient un grand nombre d'ennemis du combat.

De même, l'alchimiste a des bombes, des découvertes, il devrait être en train d'anéantir ces cultistes ou de les emmêler, ou de se transformer en une machine à tuer. Découvrez ce qu'ils sont censés faire et aidez-les à le faire.

Il y a donc plusieurs choses que vous pouvez faire ici. La première est de commencer à mieux équiper les autres joueurs. Pensez à des objets qui les aideront mais qui seront inutiles pour le chevalier (par exemple une chemise à chaîne +2 en armure légère). Si le barde ne le prend pas, faites-lui remarquer combien il serait utile pour lui. De même, regardez les autres membres de votre groupe. Identifiez un objet qui les aidera à devenir bons dans quelque chose et déposez-le pour eux.

Essayez toutefois de renforcer les points forts plutôt que de combler les points faibles. Lâchez une baguette de poussière de paillettes avec 5 charges pour vos lanceurs de sorts, peut-être ajoutez quelques parchemins de graisse ou de tentacules noirs. Trouvez les sorts puissants qu'ils devraient utiliser et donnez-leur un avant-goût. N'ayez pas peur de le suggérer non plus - surtout pour les nouveaux joueurs. "Avez-vous un sort ou un objet qui pourrait vous aider ici ?" est une bonne question à poser après "Sorcier, à vous".

1voto

Umbranus Points 5840

La plupart des attaques par sort ciblent la CA de contact qui devrait être faible car elle ne prend pas en compte l'armure ou le bouclier. Et les cultistes ont l'air d'avoir une certaine capacité à lancer des sorts.

En dehors de cela, il existe des méthodes bon marché pour affaiblir l'agresseur, comme les sacs de pieds enchevêtrés, qui donnent la condition d'enchevêtrement et réduisent ainsi l'AC.

Les sauvegardes contre les sorts sont généralement une faiblesse de la plupart des classes martiales, et les Classe Cavalier ne brille ni en sauvegarde de réflexe ni en sauvegarde de volonté.

Le barde sorcier et l'alchimiste devraient pouvoir utiliser la magie pour surpasser le chevalier en attaque, d'autant que ses dégâts ne sont pas élevés pour commencer. Et les protections magiques comme l'armure de mage, l'image miroir, la barrière ablative, le flou, le déplacement pourraient être utilisées par les PC magiques pour augmenter leur capacité de survie afin de se rapprocher de celle du chevalier.

Ce que vous pourriez faire, c'est cibler le faible AC de contact du chevalier et économiser une partie du temps et aider les autres joueurs à utiliser tout leur potentiel (peut-être en les pointant ici ou sur un forum de discussion où ils peuvent obtenir des conseils.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X