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Déplumer un PC à AC élevé sans tuer le reste du groupe.

Je suis un SM relativement nouveau et nous jouons à Pathfinder. Nous jouons une aventure préétablie, Rise of the Runelords. Mon groupe est composé d'un barde, d'un sorcier, d'un alchimiste et d'un joueur. Chevalier au niveau 7. Le problème est que la CA du chevalier est très élevée, mais tout à fait conforme aux règles de ce que la classe est autorisée à porter.

Je leur oppose des monstres de CR 6-7 et ils doivent obtenir un coup critique pour lui infliger un coup. La dernière fois, ils sont entrés dans une scierie remplie de membres d'un culte et de leur chef : ~12 cultistes de niveau 2 et le chef de niveau 7. Alors que la plupart des membres du groupe ont eu des problèmes et que l'un d'entre eux est tombé inconscient, j'ai à peine réussi à toucher le chevalier, sauf avec un coup critique. Même lorsque j'ai touché, les dégâts ont à peine touché le chevalier. C'était comme si j'attaquais un tank avec une bande de chatons...

Cela limite mon plaisir en tant que MJ, car le combat semble inutile. Et ce que je déteste encore plus : Il a commencé à réclamer la majeure partie du butin "parce que je suis le tank qui les a tous tués pendant que vous étiez allongés inconscients". Les groupes ne font qu'envier son invincibilité.

Comme il s'agit d'une aventure préétablie, mes options pour changer quoi que ce soit sont limitées. Si je rends les monstres plus difficiles, tout ce qui se passera, c'est que je tuerai le reste du groupe plus rapidement.

Comment puis-je le niveler un peu ?


Quelques chiffres concrets

Chevalier :

  • CA : 28 (DEX-Mod +2, Evasion +1, Plaque d'armure complète +9, Bouclier d'acier lourd +2 (+1 pour le Talent Bouclier Focus), Anneau de protection +2) (je viens de remarquer que cela fait 27 au lieu de 28. oh bien...)

  • Bénéficie de deux attaques par round, 1d20+12 et 1d20+6, infligeant 1d8+2 points de dégâts.

  • Str : 15 (+2), Dex : 14 (+2), Con : 14 (+2), Int : 12 (+1), Wis : 11 (0), Cha : 14 (+2)

  • Fort : 7, Réf : 4, Volonté : 2

    (Il faut aussi apprendre à lire. Ces autres défenses (ex : Réflexes) ne sont pas aussi bonnes. Je vais les cibler.)

Je suis en train de regarder si je peux télécharger la feuille de personnage, mais je vais devoir la traduire, car elle est en allemand.

Le reste de la fête :

  • CA moyen de 15
  • Les jets d'attaque sont en moyenne de 1d20+4.

Statistiques des cultes et des boss de Rise of Runelords (spoilers) :

  • Statistiques des cultistes (abrégé) :

    CA 15 (toucher 13, pieds plats 12), pv moyen 21.
    Fort +3, Ref +6, Volonté +4
    Str 12, Dex 17, Con 13, Int 10, Wis 14, Cha 8
    BAB +1, CMB +2, CMD 15

    Mêlée : rasoir de guerre +5 (1d4+2 dmg), A distance : arbalète de main +4 (1d4 dmg), Attaque sournoise +1d6
    Capacités à lancer des sorts : touche de saignement (5/jour), copycat
    Sorts : 1er : commande (DC 13), se déguiser (DC 13), bouclier de la foi ; 0th : saignement (DC 12), lumière , Réparer
    Tactiques : cast bouclier de la foi si possible, sauvegarder commande pour ralentir les poursuivants lorsqu'ils battent en retraite, faire trébucher ou ruer les ennemis qui ne sont pas en mêlée dans les machines

  • Statistiques du boss cultistes (abrégé) :

    CA 26 (toucher 20, pieds plats 19), p. 61.
    Fort +6, Réf +11, Volonté +7
    Str 8, Dex 22, Con 12, Int 14, Wis 15, Cha 13
    BAB +5, CMB +4, CMD 24

    Mêlée : +1 épée courte +12 (1d6 dmg), à distance : arbalète de main (1d4 dmg, poison), attaque sournoise +1d6.
    Capacités à lancer des sorts : copycat (5/jour), toucher étourdissant
    Sorts : 3ème : dissiper la magie , suggestion (DC 15), invocation d'un monstre III ; 2ème : l'endurance de l'ours , la grâce du chat , détenir une personne (DC 14), invisibilité , alignement indétectable ; 1er : personne de charme (DC 13), commande (DC 13), soigner les blessures légères , faveur divine , bouclier de la foi ; 0th : lumière , Réparer , lire la magie , stabiliser
    Tactiques : Utiliser l'endurance de l'ours , la grâce du chat , bouclier de la foi , invisibilité avant le combat. Utilise des sorts/canaux d'énergie pendant que les cultistes sont en mêlée. Flanc + attaque furtive à l'épée après avoir utilisé les sorts, en invoquant des monstres pour aider à flanquer si nécessaire.

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Phil.Wheeler Points 9968

Une autre option que je n'ai pas encore vue ici est de forcer le groupe à se lancer dans un combat mobile. À moins d'utiliser une monture, le chevalier en armure lourde se déplacera beaucoup plus lentement que le reste du groupe. Demandez à vos adversaires d'utiliser des tactiques de type "hit-and-run", en essayant d'épuiser le tank sans qu'il puisse riposter. Le reste du groupe devra trouver un moyen de faire face à la menace sans permettre au tank d'être isolé et submergé. Si le chevalier utilise une monture, faites en sorte que les rencontres se déroulent dans des zones qui la neutralisent, comme des collines escarpées, des forêts denses ou des passages sinueux.

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joemaller Points 195

Une prise choquante ruinerait la journée de ce type. Il est contre le toucher AC, et obtient un +3 pour toucher parce qu'il est fondamentalement une énorme boîte de conserve. Donc il a capté son +1 dex, et ils auraient besoin d'un 8 pour le toucher, en gros, avec n'importe quel BAB qu'ils ont. Si on a de la chance, on critique (le mage par une attaque d'arme n'est pas aussi bon à cause du "ne pas toucher la CA" mais on obtient quand même +3 sur lui pour les armures/armes en métal). Le cinquième niveau de lanceur de sorts ou plus signifie 5d6 à chaque fois. Crits pour 10d6. Oui, s'il vous plaît. Non. Vous n'avez pas de sauvegarde. Résistez à ça. lol.

De plus, les CR des monstres dans les PA sont essentiellement pour une campagne normale. Ils ne sont pas vraiment conçus pour une échelle épique. PFS semble penser que chaque module doit être difficile pour le niveau le plus élevé et oublie ensuite de les déclasser pour les niveaux inférieurs. Donc si vous voulez un défi, parcourez les modules au niveau le plus bas possible. Mais ne soyez pas choqué par les TPKs.

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