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Les pouvoirs de Savage Worlds avec les caractéristiques de Pathfinder/3.5 ?

Notre SM a récemment pris la décision de passer de Pathfinder à Savage Worlds et pour la plupart des membres du groupe, la transition s'est faite relativement en douceur. En tant que sorcier, cependant, le changement a été un peu plus difficile. Passer de Pathfinder, qui propose des sorts pour presque toutes les occasions imaginables, à Savage Worlds, qui vous invite à être créatif avec les pouvoirs existants, a été un peu problématique pour moi.

J'ai alors découvert Le livre de sorts sauvage de Zadmar une ressource incroyable qui possédait un certain nombre de pouvoirs qui lui étaient très familiers. Malheureusement, comme l'auteur le souligne dans l'introduction, la liste est assez courte, ne couvrant même pas la liste complète des pouvoirs de l'édition Deluxe de Savage Worlds. Je me demandais s'il existait une autre liste de ce type, une liste de pouvoirs dont les caractéristiques ressemblent aux sorts de 3.5/Pathfinder ?

10voto

Thunderforge Points 15561

Réponse courte

Ayant fait partie de la Mondes Savage depuis des années, je n'ai jamais vu une liste plus complète de pouvoirs avec Éclaireur -que le Livre des Sorts Sauvages de Zadmar. C'est parce qu'en général Mondes Savage favorise une attitude du type "le joueur et le GM se mettent d'accord sur les pièges", ce qui est différent de l'attitude de l'UE. D&D / Éclaireur L'attitude "chaque sort a des attributs explicitement définis". L'idée est qu'en ayant une courte liste de sorts que vous pouvez personnaliser avec vos propres caractéristiques, les joueurs peuvent choisir ce qu'ils veulent et l'affiner beaucoup plus rapidement, ce qui permet plus de Rapidité ! Furieux ! Fun !

En d'autres termes, Mondes Savage c'est "choisir le piège, puis construire le pouvoir autour". D&D c'est "choisissez le pouvoir qui inclut le piège". Si vous convertissez de Éclaireur a Mondes Savage Dans le cas d'un système de gestion des sorts, vous devrez également changer votre façon de concevoir la définition des sorts, car les deux systèmes reposent sur des hypothèses différentes.

Réponse longue

Il n'existe pas de liste exhaustive des accessoires, officiels ou fabriqués par des fans, pour les produits suivants Mondes Savage parce que non seulement il y a une mentalité différente pour le fonctionnement des pouvoirs, mais il est assez facile d'ajouter vos propres pièges pour correspondre au concept que vous voulez. Si vous voulez des "attributs classiques de D&D", vous pouvez le faire. Si vous voulez des "pièges fantastiques qui inversent les archétypes", vous pouvez le faire. Mais la morale de l'histoire est qu'il est facile de le faire soi-même ; vous n'avez pas besoin d'une liste géante. Voici quelques conseils sur la façon de procéder :

Certains sorts de D&D sont des pouvoirs SWD avec un piège élémentaire.

Savage Worlds Deluxe introduit plusieurs trappings élémentaires avec des exemples d'effets. Par exemple, une attaque avec le Acide : Corrosion le piégeage peut ruiner une armure. Prenez juste boulon et rajoute ce piège et tu auras la Flèche Acide de Melf. Utilise le Feu : Inflammable le piégeage à la place et vous avez un rayon brûlant.

C'est à peu près ce qu'a fait le livre de sorts sauvage de Zadmar. Vous remarquerez que chacune des entrées comporte une note en bas de page indiquant quels trappings ont été utilisés ; ils ont simplement choisi un trappage, en ont fait des extrapolations logiques (par exemple, un trappage basé sur le son est mauvais pendant les missions furtives), et ont truqué les chiffres qu'ils jugeaient appropriés pour équilibrer les effets supplémentaires.

Pour les sorts de combat, vous pouvez aller assez loin en faisant simplement cela. Là encore, il y a un changement de paradigme dans la mesure où les joueurs sont censés inventer leurs propres pièges, avec l'accord du MJ.

Il n'est pas si difficile de créer ses propres pièges.

Dites que le missile magique est un élément important de votre personnage de D&D, en particulier le fait qu'il ne rate jamais sa cible. Avoir boulon automatiquement touché, sans tenir compte des pénalités de couverture et de blessure, est beaucoup trop puissant pour Mondes Savage mais vous pouvez inventer plusieurs pièges similaires pour reproduire l'idée de ne pas manquer sa cible. Voici quelques possibilités qui me viennent à l'esprit :

  • Le missile magique est boulon mais vous pouvez viser automatiquement si vous ne bougez pas (en gros, l'avantage du tireur d'élite appliqué à ce pouvoir).
  • Le missile magique est boulon mais vous ignorez un niveau de couverture (c'est-à-dire que le lourd devient moyen, le moyen devient léger, le léger devient nul).
  • Le missile magique est boulon mais vous ignorez jusqu'à deux points de pénalités pour coups annoncés.

Tant que votre directeur général est d'accord avec ce que vous faites, vous pouvez faire à peu près tout ce que vous voulez. Encore une fois, c'est un état d'esprit différent de celui de Pathfinder, où l'on vous encourage à rester dans les limites des pouvoirs listés, plutôt que de vous encourager à créer quelque chose et à trouver un moyen de le faire fonctionner.

Sidenote : Qu'en est-il de tous les sorts hors combat ?

Une plainte que j'ai entendue à propos Mondes Savage c'est qu'il n'y a pas beaucoup de pouvoirs hors combat. Je pense que beaucoup de gens ne voient pas qu'il y a un changement de paradigme : Dans D&D, vous avez un sort pour presque tous les trucs arcaniques que vous pouvez faire. Si vous n'avez pas le sort, vous ne pouvez pas le faire. Dans Mondes Savage Pour les sorts, vous avez un sort s'il est suffisamment important pour être utilisé dans une question de vie ou de mort, généralement parce qu'ils ont un effet de combat. Si vous ne disposez pas d'un sort, cela signifie soit qu'il n'est pas assez important pour figurer sur votre feuille de personnage, soit que votre personnage ne s'est pas soucié de l'apprendre (il a peut-être été formé aux sorts de destruction, mais pas aux sorts de conjuration ou d'illusion).

Certains sorts n'ont pas lieu d'être, parce qu'un sorcier peut le faire tout seul.

Les sorts mineurs de D&D tels que Cantrips, Read Magic, Mage Hand, Mending, et ainsi de suite n'existent pas parce qu'ils sont considérés comme tellement basiques et sans conséquence qu'il n'est pas important de les noter sur la feuille de personnage, donc les sorciers peuvent simplement les faire tant que le MJ et le joueur sont d'accord. Il vous suffit de faire un jet de sort (ou toute autre compétence arcanique que vous utilisez) pour créer un feu d'artifice, consulter un parchemin, ramasser une pomme de terre avec votre esprit ou réparer un vêtement déchiré. Tout sorcier digne de ce nom peut le faire, tant que cela a un sens pour le personnage (s'il n'a jamais pris la peine d'apprendre l'illusion, il ne peut pas faire apparaître une image fantomatique en racontant une histoire aux enfants).

De plus, rappelez-vous que le nouveau pouvoir prend une avance entière, donc tous les pouvoirs disponibles sont ceux qui sont jugés suffisamment utiles pour être équivalents à un pouvoir. Quelques paramètres tiers enfreignent cette règle et Mondes Savage les fans ont tendance à ne pas l'aimer. Il en existe un qui ajoute plus de cent nouveaux pouvoirs (plus du double de ce qu'il y a dans SWD), dont un qui permet de rendre les choses humides sèches et les choses sèches humides. Pas vraiment au même niveau que boulon c'est ça ?

Certains sorts peuvent être combinés avec d'autres mécanismes ou sorts.

Une chose que j'ai vue est que lorsqu'un joueur veut utiliser la magie pour faire quelque chose avec un effet plus conséquent, le MJ essaye de l'intégrer à une autre règle dans la liste des règles. Mondes Savage . Disons que le magicien veut créer un son fantôme pour distraire un ennemi. C'est à peu près un tour de Smarts, bien que le MJ puisse choisir d'en faire un tour de Lancer de sorts contre Smarts au lieu de Smarts contre Smarts. Calmer les émotions est à peu près une performance hors combat contre l'esprit. Encore une fois, un lanceur de sorts peut généralement le faire, tant que cela correspond au thème.

De plus, certains sorts de D&D ne sont que des applications plus spécifiques de Mondes Savage des sorts. Knock est probablement juste trait de boost appliqué à la compétence Lockpicking. La rage est cadeau du guerrier en accordant le Berserk Edge. Feeblemind es trait inférieur appliqué à Smarts. En réalité, vous disposez déjà de plusieurs de ces pouvoirs.

Réflexions finales

Il y a 390 sorts dans le Éclaireur livre de base pour les magiciens/sorciers seuls avec 50 en Savage Worlds Deluxe . Il n'y a pas de conversion unique entre les deux, et c'est parce qu'il y a différentes philosophies sous-jacentes concernant le type de sorts qui devraient figurer sur la feuille de personnage et le degré d'implication du joueur. Il existe quelques listes d'accessoires bien définis, mais il s'agit généralement d'efforts visant à convertir un état d'esprit D&D en un état d'esprit de jeu. Mondes Savage mentalité, ils sont donc rares.

Ma suggestion est juste d'embrasser le Mondes Savage mentalité et d'inventer vos propres pièges pour correspondre aux pouvoirs que votre Éclaireur personnage avait. Cela vous fera gagner beaucoup de temps, et vous pourriez aimer ça !

4voto

Iceag Points 958

En plus de l'excellente réponse de Thunderforge, une autre option dans Savage Worlds est d'appliquer des trappings magiques à vos compétences ou à vos bords pour obtenir vos sorts plutôt que d'acheter les sorts en tant que pouvoirs.

Par exemple, plutôt que d'utiliser le trait Boost, Knock pourrait être modélisé en utilisant la compétence Lockpicking avec "Knock spell" comme piège, auquel cas vous pourriez avoir à dépenser 1 PP pour l'utiliser au lieu d'avoir besoin d'un jeu de pioches. Ou peut-être qu'il n'y a pas de coût de PP, mais que vous devez parler fort pour lancer le sort, ce qui le rend inutile lorsque vous essayez d'éviter d'être remarqué.

La clé, bien sûr, est d'équilibrer les avantages et les inconvénients de chaque piège, qu'il soit appliqué à un pouvoir, une compétence, un avantage ou autre chose.

0voto

Zadmar Points 794

Le système magique décrit dans le Mondes Savage Les règles de base sont fortement orientées vers le combat ; même les quelques sorts utilitaires et les buffs hors-combat ont une portée et une durée très limitées, ce qui rend la plupart d'entre eux inadaptés aux situations hors-combat. Prenons l'exemple de la téléportation : dans D&D vous pouvez vous téléporter à 100 miles par niveau, tandis qu'en Mondes Savage vous pouvez vous téléporter de 10-15" par 3 PP.

Vous pouvez utiliser des pièges pour capturer la sensation approximative de beaucoup de sorts, mais cela peut donner l'impression d'essayer de faire entrer une cheville carrée dans un trou rond ; les deux systèmes de magie ont une philosophie de conception très différente, comme l'a souligné Thunderforge. Les deux systèmes de magie ont une philosophie de conception très différente, comme l'a souligné Thunderforge. Même les Arcanes sont conçus de manière très différente, donnant aux lanceurs de sorts l'accès à un petit nombre de sorts généraux plutôt qu'à un grand nombre de sorts spécifiques.

Cependant, cela ne signifie pas Mondes Savage no puede capturer la sensation de Éclaireur/3.5 juste qu'il ne le fait pas par défaut. Mondes Savage est un système de base, spécifiquement conçu pour être associé à un cadre qui inclut ses propres changements de règles, il est donc logique de changer le système de magie si le cadre l'exige.

Hellfrost , Shaintar , Necessary Evil , Université d'East Texas etc., comprennent toutes leurs propres règles de magie, adaptées à leur environnement individuel. De même, vous pouvez utiliser Savage Vancian Magic pour un cadre basé sur Éclaireur/3.5 -de la magie.

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