Je fais une arme magique intelligente pour que mes joueurs tombent dessus. Je voulais lui donner quelques propriétés qui la rendraient plus maléfique, car c'est une arme maudite trouvée dans le donjon d'un nécromancien. Je lisais les propriétés mineures que je peux donner à une arme magique et j'ai conclu que Wicked (DMG p. 143) était le meilleur choix car il influencerait les joueurs à agir de façon étrange, plus maléfique et égoïste que leur alignement ne le suggère.
Maintenant que je l'ai fait, je me demande comment cela fonctionne.
Les personnages doivent-ils faire des jets de sauvegarde contre l'influence de l'arme, ou dois-je simplement jouer le rôle et dire qu'ils "ont une étrange envie de faire la mauvaise chose" ?