Non, rien ne l'empêche du point de vue des règles. Le maintien du déroulement du tour (comme l'a mentionné murgatroid99) est probablement la raison pour laquelle ce modèle a été préservé au fil du temps, mais l'origine de ce modèle vient du fait que les premières règles du jeu ne supportaient pas une telle structure de tour.
Jusqu'à la 5e édition, le combat n'avait pas sa propre phase. "Attaquer" était une action optionnelle que vous pouviez entreprendre pendant votre phase principale. Entrer en combat était essentiellement une action spéciale qu'un joueur pouvait choisir de faire comme jouer un terrain. En tant que tel, le combat était entièrement contenu dans une phase principale unique, et le combat n'était pas autonome. La toute première carte à produire ce genre d'effet fut Assaut sans relâche de Visions. La partie pertinente du texte original était la suivante :
Vous pouvez déclarer une attaque supplémentaire pendant votre phase principale ce tour-ci.
Cela fonctionnait donc automatiquement comme aujourd'hui puisque chaque combat se déroulait dans une phase principale et vous renvoyait à la phase principale lorsqu'il était terminé. Lorsque le combat a été promu à sa propre phase dans la sixième édition de la mise à jour des règles et que la phase principale a été divisée en pré et post-combat, la carte a reçu une nouvelle impression avec une formulation qui lui permettrait de fonctionner de la même manière selon les nouvelles règles :
Vous obtenez une phase de combat supplémentaire suivie d'une phase principale supplémentaire ce tour-ci.
Après cela, ce type de formulation est devenu la norme pour les effets qui créent des combats supplémentaires dans le tour. Wizards a tendance à normaliser les modèles pour les effets qui sont utilisés sur plusieurs cartes afin que les joueurs n'aient pas à se souvenir des légères différences entre les différentes implémentations, et c'est sur cette base que cet effet particulier a été modélisé à partir de ce moment-là.
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Je suppose qu'ils ne veulent pas que la structure d'un tour change. Je n'en connais pas les vraies raisons.
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Il y a de nombreuses raisons de lancer des objets après le combat. Se voir refuser cette opportunité serait un désavantage significatif.
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Il s'agit d'un accord. Compte tenu de cela, il semble que cela pourrait être un outil utile pour réduire la puissance d'une carte qui donne un combat supplémentaire. Il semble juste étrange que ce soit un outil que WotC n'ait jamais utilisé. Je ne savais pas s'il y avait une raison liée aux règles.