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Y a-t-il une raison pour que les effets qui introduisent une autre phase de combat créent également une autre phase principale ?

En magie, il existe un certain nombre d'effets qui créent une phase de combat supplémentaire. Dans tous les exemples que j'ai vus, soit ils créent également une phase principale supplémentaire, soit ils ne peuvent être lancés/activés que pendant le combat (ce qui signifie que la phase de combat supplémentaire aura lieu, suivie de la phase principale suivante). Y a-t-il une raison à cela ? (En dehors de la raison suivante : les concepteurs du jeu l'ont conçu de cette façon).

Une autre façon de formuler ma question pourrait être : est-ce que quelque chose empêcherait le jeu de continuer si un effet faisait que le combat ne soit pas suivi d'une phase principale ? (Par exemple, phase principale de précombat -> combat -> phase principale de postcombat -> combat supplémentaire -> étape finale).

Sinon, a-t-on justifié la règle de conception apparente selon laquelle une phase principale doit toujours avoir lieu avant l'étape finale ?

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Je suppose qu'ils ne veulent pas que la structure d'un tour change. Je n'en connais pas les vraies raisons.

4 votes

Il y a de nombreuses raisons de lancer des objets après le combat. Se voir refuser cette opportunité serait un désavantage significatif.

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Il s'agit d'un accord. Compte tenu de cela, il semble que cela pourrait être un outil utile pour réduire la puissance d'une carte qui donne un combat supplémentaire. Il semble juste étrange que ce soit un outil que WotC n'ait jamais utilisé. Je ne savais pas s'il y avait une raison liée aux règles.

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Fantell Points 21

Non, rien ne l'empêche du point de vue des règles. Le maintien du déroulement du tour (comme l'a mentionné murgatroid99) est probablement la raison pour laquelle ce modèle a été préservé au fil du temps, mais l'origine de ce modèle vient du fait que les premières règles du jeu ne supportaient pas une telle structure de tour.

Jusqu'à la 5e édition, le combat n'avait pas sa propre phase. "Attaquer" était une action optionnelle que vous pouviez entreprendre pendant votre phase principale. Entrer en combat était essentiellement une action spéciale qu'un joueur pouvait choisir de faire comme jouer un terrain. En tant que tel, le combat était entièrement contenu dans une phase principale unique, et le combat n'était pas autonome. La toute première carte à produire ce genre d'effet fut Assaut sans relâche de Visions. La partie pertinente du texte original était la suivante :

Vous pouvez déclarer une attaque supplémentaire pendant votre phase principale ce tour-ci.

Cela fonctionnait donc automatiquement comme aujourd'hui puisque chaque combat se déroulait dans une phase principale et vous renvoyait à la phase principale lorsqu'il était terminé. Lorsque le combat a été promu à sa propre phase dans la sixième édition de la mise à jour des règles et que la phase principale a été divisée en pré et post-combat, la carte a reçu une nouvelle impression avec une formulation qui lui permettrait de fonctionner de la même manière selon les nouvelles règles :

Vous obtenez une phase de combat supplémentaire suivie d'une phase principale supplémentaire ce tour-ci.

Après cela, ce type de formulation est devenu la norme pour les effets qui créent des combats supplémentaires dans le tour. Wizards a tendance à normaliser les modèles pour les effets qui sont utilisés sur plusieurs cartes afin que les joueurs n'aient pas à se souvenir des légères différences entre les différentes implémentations, et c'est sur cette base que cet effet particulier a été modélisé à partir de ce moment-là.

7voto

Tim Points 131

Les règles n'exigent pas que les cartes soient écrites de cette façon, ni en général que la phase de combat final soit suivie d'une phase principale. La carte Fatespinner Par exemple, les joueurs peuvent sauter des phases principales et passer directement de l'étape de tirage au sort à l'étape de combat et de fin.

Cela implique qu'il y a d'autres raisons pour lesquelles ces cartes sont systématiquement écrites de cette façon. L'explication la plus simple est qu'avoir une phase principale finale pour permettre au joueur actif de lancer des sorts d'après combat est un aspect important de la structure du tour que Wizards veut préserver lorsqu'il accorde aux joueurs des phases de combat supplémentaires.

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