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Comment construire un Tsuchigumo dans D&D 4e ?

J'ai besoin d'aide pour construire un ou plusieurs monstres. Je veux un Tsuchigumo de Japonais le folklore. Je vise le mélange de la race souterraine et du métamorphe araignée, en faisant en sorte qu'il s'agisse d'une communauté du Feywild qui vit dans les montagnes voisines et qui peut être un obstacle (et peut-être des amis). Je vais probablement essayer de construire quelques rôles différents. Je cherche à les rendre appropriés pour les joueurs de niveau 3-5.

Une fourchette de niveau de 5 à 8 serait appréciée

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Logos7 Points 671

Ok, voici mon point de vue. Je ne suis pas très familier avec le mythe mais je pense que cela couvre les bases. (ps mes calculs ne sont pas parfaits car je les fais à la main, donc considérez ceci comme un exemple et non comme la réponse définitive à ce que quelqu'un pourrait faire avec).

Tsuchigumo Lurker Niveau 4 Lurker

Humanoïde aberrant moyen Xp 175

Init +8 Sense Perception +9, Darkvision Hps 42 ; Saigné 21 Ac 18, Fort 16, Ref 18, Will 14 Vitesse 5

Illusion parasitaire

Le rôdeur peut prendre part au pouvoir d'illusion d'une reine Tsuchigumo en apparaissant comme un acteur ou un personnage mineur dans l'illusion. Le Lurker n'est pas invisible, mais apparaît comme un humanoïde non menaçant.

Griffes d'araignée

Mêlée de base, standard, At- Will +9 vs Ac ; 1d6+4 Dégâts et 2 dégâts de poison continus.

Spécial : si la cible donne l'avantage au combat, ce pouvoir inflige 5 dégâts de poison en cours. Spécial : Si la cible est affectée par le pouvoir d'illusion de la reine Tsuchigumo, le rôdeur peut utiliser ce pouvoir. Il n'inflige aucun dégât, ne nécessite aucun jet d'attaque et inflige 2 dégâts de poison continus.

Tsuchigumo Queen Niveau 4 Solo

Grande Bête Aberrante Xp 700

Init +2 Sense Perception +10, Darkvision Hps 280 ; ensanglanté 140 Ac 16, Fort 20, Ref 14, Will 18 Vitesse 2

Illusion Web

La reine Tsuchigumo peut créer une illusion astucieuse à partir de rien d'autre que des toiles d'araignée et de la malice. La Reine peut créer l'apparence de personnes, de lieux, de bâtiments et plus encore dans un rayon d'un kilomètre autour d'elle. Cet effet nécessite 24 heures de préparation mais dure jusqu'à ce qu'il soit détecté, ou que le groupe réussisse un défi de compétence de complexité 2 (6 succès avant 3 échecs). Les compétences clés sont la perspicacité, la perception et la nature. Faire des dégâts à une figure dans l'illusion compte comme un succès automatique. Si le groupe réussit, l'illusion disparaît. Si le groupe échoue, il subit des dégâts de poison de 10 et l'illusion tombe après la fin du tour du Tsuchigumo.

Mandibules.

Mêlée de base, standard, At- Will

Faire attaquer deux mandibules.

+7 vs Ac ; 1d10+4 Dégâts

Spécial : si les deux attaques touchent la même cible, celle-ci subit 10 dégâts de poison continus (la sauvegarde prend fin).

Souffle de frai

Interruption immédiate, Action gratuite, At-Will

Déclenchement - La reine Tsuchigumo est ensanglantée ou réduite à 0 hps.

Effet : La reine engendre quatre couvées de Tsuchigumo adjacentes à elle, puis se déplace de 8 cases, en ignorant le terrain difficile.

Tsuchigumo Broodlings Niveau 4 minion

Petites bêtes aberrantes Xp 37

Hps 1, une attaque manquée n'endommage jamais un sous-fifre. Ac 14, Fort 12, Ref 16, Volonté 12 Vitesse 7

La frénésie alimentaire

attaque de base, standard, à volonté

+6 vs Ac, 2 dégâts et 2 dégâts de poison pour chaque couvain adjacent à la cible (y compris celui-ci).

2voto

johankj Points 255

Vous pouvez bien sûr construire quelque chose de très personnalisé, mais si vous cherchez quelque chose de rapide et de testé, vous avez de quoi faire avec le formulaire MM1. Les Ettercap sont des humanoïdes araignées dont le niveau varie de 4 à 5. Ajoutez à cela une petite action de changement de forme du doppelganger, et je pense que vous êtes prêt. Même les Driders (avec un ajustement de niveau) ou les wererats (avec un reflavoring) feraient un travail décent.

Plutôt que de réinventer la roue, lorsque j'ai besoin de créer une nouvelle race, je trouve simplement un groupe déjà créé et je le remodèle. J'utilise généralement la formule suivante :

1) Trouver un groupe de monstre dans la gamme de niveau que j'aime.

2) Modifier les types de dégâts, les effets de puissance et la taille pour les adapter à la race que je crée. Dans votre cas, peut-être changer les attaques élémentaires en poison et changer les debuffs pour inclure plus de ralentissements et d'immobilisation.

3) Remplacer les pouvoirs raciaux précédents (s'il y en a) par un petit pouvoir de signature que je crée. Je pense que c'est important pour lier le groupe ensemble.

4)Décrivez-les à vos joueurs tels que vous les imaginez.

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