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Est-ce que le système homebrew décrit casse le jeu ?

Plus précisément, ce système permet-il aux personnages d'infliger des dégâts bien au-delà de ce que l'on attendrait normalement de personnages de leur niveau ?

Je travaille sur un cadre techno-fantastique pour une campagne, et je veux avoir un système d'"implants" magiques, à défaut d'un meilleur mot, qui permettra aux personnages d'augmenter temporairement une statistique au détriment d'un affaiblissement pour une période de récupération significative par la suite.

Ce que j'aimerais savoir, c'est si ce système comporte des exploits qui permettent aux personnages d'infliger des dégâts considérables.

Par exemple : Un personnage de premier niveau avec une hache de guerre et une force de 16 peut faire un maximum de 11 dégâts par round en utilisant une attaque de mêlée standard. En utilisant ce système, le personnage pourrait potentiellement faire 21 dégâts tous les trois rounds avec cette même attaque de mêlée.

Y a-t-il des situations qui donnent de meilleurs résultats que de ne pas utiliser le système ? L'objectif est de permettre aux personnages d'échanger plus de dégâts étalés dans le temps (vanille) contre des dégâts en rafale.

En un mot : Un personnage peut utiliser une action bonus pour augmenter sa caractéristique de base pendant un certain nombre de rounds, suivie d'un modificateur identique mais négatif à cette caractéristique pendant deux fois le nombre de rounds.

Par exemple : Un personnage ayant une force de 10 peut augmenter sa force à 12 pendant un round, en gagnant un modificateur de +1. Il met fin à l'amélioration à la fin de son tour, et pour les deux tours suivants, il est en attente et subit un affaiblissement à la force 8, avec un modificateur de force de -1.

Spécificités

Limites : La limite de la quantité et de la durée du boost d'un personnage est déterminée par sa statistique de base. Le bénéfice total obtenu ne peut jamais dépasser cette statistique. Il est calculé en additionnant tous les avantages obtenus jusqu'à présent. Ainsi, un boost de 2 pendant 4 rounds donne un total de 8.

Par exemple : Un personnage avec 14 dex pourrait augmenter sa dex à 28 dex pour un round, ou à 21 dex pour deux rounds, ou 18 pour trois rounds.

Économisez : A la fin de chaque tour utilisant un boost, lancez un d20. Si vous obtenez un 20, le tour ne compte pas dans la limite, bien que le tour fait comptent dans la période de refroidissement. Si c'est un 1, on entre immédiatement en burnout. Si c'est moins de 10, le tour compte double à la fois pour la limite et le cooldown.

Par exemple :

  • Un personnage a une dex de 14 et est en train d'augmenter jusqu'à 28, et à la fin de son tour il obtient un 6. Il entre en burnout.
  • Un personnage a une dextérité de 14 et passe à 16. Il peut maintenir cette amélioration pendant 7 tours. À la fin du premier tour, il obtient un résultat de 20, et il lui reste 7 tours. A la fin du deuxième tour, il obtient un résultat de 6, et il lui reste 5 tours. Ils décident de mettre fin à l'amélioration et se retirent pendant 6 tours avec une dextérité de 12.

Burnout : Effectuez immédiatement un jet de sauvegarde contre votre statut réduit, en réussissant si votre résultat est inférieur au statut. Si vous échouez, vous subissez des dégâts directs égaux à votre stat non modifiée. Si vous réussissez, vous subissez la moitié de ces dégâts. Vous ne pouvez pas vous relancer avant d'avoir terminé un court repos, et votre temps de recharge est doublé.

Par exemple :

  • Un personnage avec une force de 18 passe à 36. Il obtient un 4 sur sa sauvegarde, et entre en burnout. Il lance un d20 pour sa sauvegarde d'épuisement, mais comme sa statistique modifiée est de 0, il ne peut pas réussir. Il subit 18 dégâts directs et a une force de 0 pendant 4 rounds.
  • Un personnage avec un char 13 si on l'augmente à 14. Il obtient un 1 à sa sauvegarde, et entre en burnout. Il obtient un 6 à sa sauvegarde d'épuisement, ce qui est inférieur à 12, donc il passe. Il subit 6 dommages directs, et est au char 12 pendant 4 rounds.

Divers et cas limites :

  • Une seule statistique peut être améliorée à la fois.
  • Dans le cas d'un boost de maîtrise, des points de vie temporaires sont ajoutés pour les HP que le personnage aurait gagnés. Pendant le temps de recharge, le maximum de points de vie est réduit comme si le personnage était à la nouvelle con inférieure, comme si le personnage avait été touché pour autant de dégâts par un wraith. Tous les HP perdus de cette façon sont récupérés après la fin du cooldown. Si cela devait amener un personnage en dessous de 0 hp, il terminera le cooldown mais entrera immédiatement en burnout.
  • Les incréments de temps sont des rounds standard en combat (c'est-à-dire 6 secondes). Hors combat, l'incrément de temps est d'une minute. Tout report est directement converti. Le raisonnement est que l'intensité de l'utilisation de l'énergie est à peu près la même pour ces périodes.

    Par exemple : Un sorcier a boosté son personnage de 16 à 20 pour amadouer un garde. En passant le garde, le groupe est reconnu par sa cible et entre en combat. Le sorcier a été boosté pendant 2 min, donc il peut continuer le boost pendant deux rounds de combat, ou terminer immédiatement le boost pour quatre rounds de cooldown à un char ou 12.

Notes : Je suis assez confiant que ce système n'avantage pas injustement une classe ou une race par rapport à une autre. Dans les cas où l'AC dépend de la dex (sorcier dragon, moine, certaines armures), l'AC peut être augmentée, mais cela est compensé par la réduction de l'ac lors du rechargement. Il y a le potentiel pour les lanceurs de sorts d'être incroyablement puissants pour de courtes rafales, comme leur dc de sauvegarde des sorts serait également modifié, mais cela ne serait pas terriblement fiable, et ne serait réaliste que pour une vague d'ennemis, ce qui en fait un poids mort pour le reste de la rencontre. Je vois le système comme favorisant le travail d'équipe, car les personnages pourraient se relayer pour renforcer et défendre ceux qui sont en cooldown, ce qui ajoute beaucoup de polyvalence dans les types de menaces qu'ils peuvent traiter. Je pense aussi qu'il s'adapte assez bien, car à des niveaux plus élevés, les effets de l'épuisement deviennent plus faciles à gérer, ce qui permet d'augmenter les boosts en fonction du rapport risque/récompense.

Pour un examen plus approfondi : Un boost doit-il nécessiter une action bonus pour être éteint ? Un boost doit-il nécessiter une action bonus à chaque tour pour être maintenu ? Le boost ne devrait-il être autorisé que par incréments de 2, de sorte que le personnage doive subir une sorte de pénalité, ou le potentiel d'épuisement est-il suffisant (comme dans le deuxième exemple d'épuisement) ? À quel niveau ces implants seraient-ils appropriés ? Je prévois actuellement de les introduire au niveau 5.

Tout commentaire est le bienvenu, même s'il ne répond pas spécifiquement à la question ! Merci !

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C'est intéressant @MasterArcanist, mais j'ai récemment voté pour qu'il reste fermé. Avec vos modifications, il n'a plus l'air d'être basé sur une opinion, mais il me semble toujours beaucoup trop large. Ne serait-ce que parce qu'elle nécessiterait une analyse des douze classes, voire de plusieurs si l'on pense aux archétypes. (Cela fait quelque chose comme quarante combinaisons classes-archétypes différentes à prendre en compte).

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C'est juste. J'en ai tiré ce dont j'avais besoin de toute façon. Merci !

7voto

guildsbounty Points 59777

Il s'agit d'un important changement dans l'équilibre du jeu.

Tout d'abord, le fonctionnement de ce système est qu'il vous permet de "booster" et donc d'atteindre une explosion de puissance. Les classes qui en bénéficieront le plus sont celles qui se concentrent déjà sur les rafales.

Par exemple, un Paladin, quand il le souhaite, peut vous frapper comme cinq tonnes de briques... mais il ne peut le faire que quelques fois par jour. Un Barbare se concentre sur le boost qu'il obtient de Raging. Des classes comme celle-ci sont déjà concentrées sur le fait d'être extrêmement puissantes pendant une courte période de temps... et un archétype de barbare prend déjà des pénalités après ses rages les plus puissantes.

D'un autre côté, des classes comme le combattant sont principalement axées sur des dégâts soutenus et fiables... plutôt que sur des rafales massives. Ils en bénéficieraient toujours, mais pas de façon aussi remarquable. Leur avantage serait principalement une légère courbe vers le haut dans leur chance de toucher.

L'autre impact principal de cette mesure profitera aux classes qui dépendent d'un seul attribut (la plupart des combattants, des sorciers, des voleurs, etc.) par rapport aux classes qui dépendent de plusieurs attributs (les paladins, les moines, tous les archétypes de demi-master). Les classes dépendant d'un seul attribut peuvent renforcer leur attribut unique, et obtenir un avantage sur l'ensemble des capacités de leur classe. Les classes dépendantes d'attributs multiples ne peuvent toujours booster qu'un seul attribut, et donc elles ne peuvent qu'améliorer partie des capacités de leur classe.

Ainsi, une classe SAD peut utiliser son Amélioration pour booster tout ce qu'elle peut faire... une classe MAD peut utiliser son Amélioration pour booster environ la moitié de ce qu'elle peut faire. Il est clair qu'une classe SAD va en bénéficier davantage.

Quelques autres mentions qui valent la peine d'être mentionnées...

Les personnages de DEX bénéficieront d'un boost plus important que les autres classes de mêlée. Une classe de DEX élevée utilise sa Dextérité à la fois pour l'attaque et la défense (AC). Par conséquent, un personnage STR qui améliore sa statistique d'attaque ne fait qu'améliorer son attaque... mais un personnage DEX qui améliore sa statistique d'attaque améliore à la fois son attaque et sa défense. DEX est également le jet de sauvegarde le plus courant contre les sorts, donc il est également renforcé contre cela.

Une armure légère (ou une armure de mage ou une défense sans armure) sera meilleure qu'une armure moyenne ou lourde... parce que vous pouvez booster votre DEX pour augmenter votre CA quand c'est nécessaire. Si vous portez une armure moyenne ou lourde, vous êtes coincé avec une CA limitée, et vous allez être touché par un certain nombre de coups. lot par tout ce qui peut Boost.

Les personnages aux ressources limitées en tireraient un plus grand avantage, car ils pourraient ainsi garantir un succès. Le sort Désintégration, par exemple, inflige des dégâts phénoménaux.... lorsqu'il touche. S'il est raté, il ne fait rien. Le fait d'augmenter votre statut d'incantation garantit essentiellement un succès. C'est l'une des limites du lancement de sorts. Les sorts frappent généralement plus fort que les attaques de mêlée, mais si vous les ratez... il vous manque de toute façon un emplacement de sort. Pouvoir augmenter votre sauvegarde contre les sorts ou votre jet de touche de +10 pour un seul round signifie que vous ne risquez pas de rater votre coup, à moins que votre cible n'ait augmenté la valeur défensive que vous avez choisie de cibler.

En fin de compte, ce que fait votre idée... c'est rendre le combat beaucoup plus mortel . Vous donnez aux gens la possibilité d'outrepasser la Précision Limitée (une caractéristique importante de 5E) et seulement à quelques classes la possibilité d'outrepasser la CA Limitée (toute personne qui porte une armure légère ou pas d'armure). Même les classes qui ne subissent pas de coups peuvent augmenter de manière fiable leurs jets de coups pendant tout le combat... alors que la plupart des autres créatures et classes n'ont aucun moyen d'augmenter leur CA pour se défendre. Les sorts considérablement boostés deviennent insauvables, à moins que vous ne renforciez la bonne statistique de sauvegarde. Et, regardons les choses en face... une suggestion de masse non sauvable mettrait fin à la plupart des combats instantanément en enchantant toute la force ennemie pour qu'elle se rende.

Au fur et à mesure que le jeu progresse, cela va devenir de plus en plus déséquilibré. Tout au plus, une sauvegarde d'épuisement ratée vous infligera 20 points de dégâts (à moins que vous ne soyez un barbare ou que vous disposiez d'un objet magique vous permettant de dépasser 20 dans une statistique). Un Sorcier avec un +2 en Con (assez commun) aurait 122 hp. Bien sûr, je vais prendre 50% de chance de prendre 20hp de dégâts en échange de la garantie d'un coup avec Désintégration (70 dégâts en moyenne), ou de m'assurer que personne ne peut sauver contre un sort de contrôle des foules ou d'enchantement. A bas niveau, Burnout pourrait vous tuer. A haut niveau... c'est un échange équitable.

Pour donner un autre exemple de ce genre de boost terriblement déséquilibré...

Un moine à main ouverte de haut niveau peut tuer presque tout ce qui n'a pas de résistance légendaire en un seul coup. En supposant qu'un moine ait une Sagesse maximale, il peut faire grimper son score de Sagesse à 40 (+15) pour un seul round (en supposant qu'il soit prêt à risquer de souffrir d'épuisement et... pourquoi ne le serait-il pas ?) Cela met la sauvegarde pour Paume tremblante à 29. Même Démogorgon (qui a la plus haute sauvegarde en Con que j'ai pu trouver) a moins de 50% de chances d'y survivre sans avoir à utiliser une résistance légendaire. Un joueur maîtrisant les sauvegardes de CON plafonne à +11 à sa sauvegarde, ce qui signifie qu'il n'a que 15% de chances de survie. La grande majorité du MM et la plupart des classes de joueurs ont 0 % de chances de survie. Et parce que vous pouvez déclencher Paume frémissante quand vous le souhaitez après l'avoir "installé", le boosting ne vous sauvera pas. Vous le préparez, vous vous enfuyez.... puis vous augmentez votre WIS et vous le déclenchez quand vous dînez (ou vous augmentez votre WIS quand vous touchez, si c'est ce que le DM vous demande).

Donc, pour répondre finalement à votre question. Cela va de manière significative modifier l'équilibre du jeu. Il rendra les combats plus dangereux, car les bonus aux coups dépassent la classe d'armure. Cela profitera aux distributeurs de dégâts en rafale, aux classes qui dépendent d'un seul attribut et (surtout) aux personnes qui utilisent la DEX comme une statistique principale par rapport à toutes les autres. Donc, ce n'est pas une classe particulière qui en bénéficie... c'est plutôt un style de jeu de classe entière. Toute personne qui veut porter autre chose qu'une armure légère et se concentrer sur les dégâts en rafale sera désavantagée.

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Je pense que vous avez raison sur à peu près tous les points, mais j'aurais mis davantage l'accent sur l'impact de la modification proposée sur le SAD par rapport au MAD. À mon avis, le lecteur risque de se perdre dans les arbres (vos exemples pertinents) et de manquer les contours de la forêt (certains avantages systémiques que le changement confère).

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@nitsua60 Bon point, j'ai ajouté cela près du sommet et dans le récapitulatif en bas.

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J'ai l'impression que tu n'abordes pas les limitations. Pour le moine, s'il augmente à 40 et qu'il met en place la paume tremblante, il tombe à dex 0 pour les deux tours suivants, ce qui le rend complètement incapable. Ils ne pourront pas faire d'actions, leur ac diminuera à 5 + sagesse, et ils tomberont à plat ventre. L'adversaire aura donc deux tours pour les éliminer sans que le moine ait la possibilité d'activer Paume frémissante. Cela en fait un bon outil pour les cibles uniques qui ne peuvent pas tuer un personnage couché défendu par le groupe pendant deux tours, mais seulement s'il n'y a pas de créatures de soutien.

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