Plus précisément, ce système permet-il aux personnages d'infliger des dégâts bien au-delà de ce que l'on attendrait normalement de personnages de leur niveau ?
Je travaille sur un cadre techno-fantastique pour une campagne, et je veux avoir un système d'"implants" magiques, à défaut d'un meilleur mot, qui permettra aux personnages d'augmenter temporairement une statistique au détriment d'un affaiblissement pour une période de récupération significative par la suite.
Ce que j'aimerais savoir, c'est si ce système comporte des exploits qui permettent aux personnages d'infliger des dégâts considérables.
Par exemple : Un personnage de premier niveau avec une hache de guerre et une force de 16 peut faire un maximum de 11 dégâts par round en utilisant une attaque de mêlée standard. En utilisant ce système, le personnage pourrait potentiellement faire 21 dégâts tous les trois rounds avec cette même attaque de mêlée.
Y a-t-il des situations qui donnent de meilleurs résultats que de ne pas utiliser le système ? L'objectif est de permettre aux personnages d'échanger plus de dégâts étalés dans le temps (vanille) contre des dégâts en rafale.
En un mot : Un personnage peut utiliser une action bonus pour augmenter sa caractéristique de base pendant un certain nombre de rounds, suivie d'un modificateur identique mais négatif à cette caractéristique pendant deux fois le nombre de rounds.
Par exemple : Un personnage ayant une force de 10 peut augmenter sa force à 12 pendant un round, en gagnant un modificateur de +1. Il met fin à l'amélioration à la fin de son tour, et pour les deux tours suivants, il est en attente et subit un affaiblissement à la force 8, avec un modificateur de force de -1.
Spécificités
Limites : La limite de la quantité et de la durée du boost d'un personnage est déterminée par sa statistique de base. Le bénéfice total obtenu ne peut jamais dépasser cette statistique. Il est calculé en additionnant tous les avantages obtenus jusqu'à présent. Ainsi, un boost de 2 pendant 4 rounds donne un total de 8.
Par exemple : Un personnage avec 14 dex pourrait augmenter sa dex à 28 dex pour un round, ou à 21 dex pour deux rounds, ou 18 pour trois rounds.
Économisez : A la fin de chaque tour utilisant un boost, lancez un d20. Si vous obtenez un 20, le tour ne compte pas dans la limite, bien que le tour fait comptent dans la période de refroidissement. Si c'est un 1, on entre immédiatement en burnout. Si c'est moins de 10, le tour compte double à la fois pour la limite et le cooldown.
Par exemple :
- Un personnage a une dex de 14 et est en train d'augmenter jusqu'à 28, et à la fin de son tour il obtient un 6. Il entre en burnout.
- Un personnage a une dextérité de 14 et passe à 16. Il peut maintenir cette amélioration pendant 7 tours. À la fin du premier tour, il obtient un résultat de 20, et il lui reste 7 tours. A la fin du deuxième tour, il obtient un résultat de 6, et il lui reste 5 tours. Ils décident de mettre fin à l'amélioration et se retirent pendant 6 tours avec une dextérité de 12.
Burnout : Effectuez immédiatement un jet de sauvegarde contre votre statut réduit, en réussissant si votre résultat est inférieur au statut. Si vous échouez, vous subissez des dégâts directs égaux à votre stat non modifiée. Si vous réussissez, vous subissez la moitié de ces dégâts. Vous ne pouvez pas vous relancer avant d'avoir terminé un court repos, et votre temps de recharge est doublé.
Par exemple :
- Un personnage avec une force de 18 passe à 36. Il obtient un 4 sur sa sauvegarde, et entre en burnout. Il lance un d20 pour sa sauvegarde d'épuisement, mais comme sa statistique modifiée est de 0, il ne peut pas réussir. Il subit 18 dégâts directs et a une force de 0 pendant 4 rounds.
- Un personnage avec un char 13 si on l'augmente à 14. Il obtient un 1 à sa sauvegarde, et entre en burnout. Il obtient un 6 à sa sauvegarde d'épuisement, ce qui est inférieur à 12, donc il passe. Il subit 6 dommages directs, et est au char 12 pendant 4 rounds.
Divers et cas limites :
- Une seule statistique peut être améliorée à la fois.
- Dans le cas d'un boost de maîtrise, des points de vie temporaires sont ajoutés pour les HP que le personnage aurait gagnés. Pendant le temps de recharge, le maximum de points de vie est réduit comme si le personnage était à la nouvelle con inférieure, comme si le personnage avait été touché pour autant de dégâts par un wraith. Tous les HP perdus de cette façon sont récupérés après la fin du cooldown. Si cela devait amener un personnage en dessous de 0 hp, il terminera le cooldown mais entrera immédiatement en burnout.
-
Les incréments de temps sont des rounds standard en combat (c'est-à-dire 6 secondes). Hors combat, l'incrément de temps est d'une minute. Tout report est directement converti. Le raisonnement est que l'intensité de l'utilisation de l'énergie est à peu près la même pour ces périodes.
Par exemple : Un sorcier a boosté son personnage de 16 à 20 pour amadouer un garde. En passant le garde, le groupe est reconnu par sa cible et entre en combat. Le sorcier a été boosté pendant 2 min, donc il peut continuer le boost pendant deux rounds de combat, ou terminer immédiatement le boost pour quatre rounds de cooldown à un char ou 12.
Notes : Je suis assez confiant que ce système n'avantage pas injustement une classe ou une race par rapport à une autre. Dans les cas où l'AC dépend de la dex (sorcier dragon, moine, certaines armures), l'AC peut être augmentée, mais cela est compensé par la réduction de l'ac lors du rechargement. Il y a le potentiel pour les lanceurs de sorts d'être incroyablement puissants pour de courtes rafales, comme leur dc de sauvegarde des sorts serait également modifié, mais cela ne serait pas terriblement fiable, et ne serait réaliste que pour une vague d'ennemis, ce qui en fait un poids mort pour le reste de la rencontre. Je vois le système comme favorisant le travail d'équipe, car les personnages pourraient se relayer pour renforcer et défendre ceux qui sont en cooldown, ce qui ajoute beaucoup de polyvalence dans les types de menaces qu'ils peuvent traiter. Je pense aussi qu'il s'adapte assez bien, car à des niveaux plus élevés, les effets de l'épuisement deviennent plus faciles à gérer, ce qui permet d'augmenter les boosts en fonction du rapport risque/récompense.
Pour un examen plus approfondi : Un boost doit-il nécessiter une action bonus pour être éteint ? Un boost doit-il nécessiter une action bonus à chaque tour pour être maintenu ? Le boost ne devrait-il être autorisé que par incréments de 2, de sorte que le personnage doive subir une sorte de pénalité, ou le potentiel d'épuisement est-il suffisant (comme dans le deuxième exemple d'épuisement) ? À quel niveau ces implants seraient-ils appropriés ? Je prévois actuellement de les introduire au niveau 5.
Tout commentaire est le bienvenu, même s'il ne répond pas spécifiquement à la question ! Merci !
0 votes
C'est intéressant @MasterArcanist, mais j'ai récemment voté pour qu'il reste fermé. Avec vos modifications, il n'a plus l'air d'être basé sur une opinion, mais il me semble toujours beaucoup trop large. Ne serait-ce que parce qu'elle nécessiterait une analyse des douze classes, voire de plusieurs si l'on pense aux archétypes. (Cela fait quelque chose comme quarante combinaisons classes-archétypes différentes à prendre en compte).
0 votes
C'est juste. J'en ai tiré ce dont j'avais besoin de toute façon. Merci !