24 votes

Comment créer et utiliser un terrain intéressant sur le plan tactique ?

J'utilise la 4e mais je pense que cela s'applique partout.

Je veux utiliser le terrain plus souvent dans mes combats. Mes meilleurs combats sont ceux qui tournent autour d'un terrain intéressant. Le problème est que je ne sais pas ce qui rend le terrain intéressant. Ma méthode habituelle est d'ajouter autant de terrain que possible et d'espérer que de nouvelles tactiques émergent. Ou bien j'ignore complètement le terrain parce qu'il me prend du temps à trouver.

Une fois que j'ai le terrain, je ne sais pas vraiment comment l'utiliser. Je veux dire, mettre les archers hors de portée est à peu près le mieux que je puisse faire. J'aimerais créer des zones dont les objectifs ne se limitent pas à "assommer l'autre camp" ou à "atteindre les archers, puis assommer l'autre camp", car je pense que de nouvelles tactiques émergeront d'autres objectifs. Mais à moins que l'intrigue ne l'exige, je ne peux pas proposer autre chose.

9voto

Josh Bush Points 1938

Je me souviens avoir rencontré la même chose il y a des années lorsque j'ai commencé à diriger des jeux, je voulais que mes joueurs soient intrinsèquement plus créatifs que la méthode de combat "run up & bash". Ce que j'ai découvert, c'est que les joueurs deviennent créatifs lorsqu'ils sont suffisamment à l'aise pour l'être. Cela signifie que vous devez leur montrer qu'ils peuvent se lancer et montrer leur côté créatif, et que votre travail consiste à accepter cela et à vous en servir. Je pense que Galieo a bien dit que vous devez montrer les méchants en train de le faire, cela mettra vos joueurs plus à l'aise et leur montrera qu'il y a des avantages à être créatif et à ne pas se contenter de dire "je balance mon épée sur le gobelin" comme le font tant de joueurs.

Dans l'exemple ci-dessus, vous pouvez demander à un méchant de lancer la statue sur un joueur, ou s'il y a un chaudron de flammes au centre de la pièce, demandez à un méchant de le renverser et de répandre les flammes sur les joueurs. Ils se rendront compte que les méchants peuvent faire plus que brandir leur épée, cela signifie qu'ils peuvent le faire aussi !

Si vous êtes forcé, vous pouvez toujours vous assurer vocalement de mentionner un avantage mécanique aux actions du méchant. Dire "Ok, le gobelin obtient un +4 pour toucher depuis son perchoir à la fenêtre de l'étage supérieur, il n'est pas dérangé par toutes les clameurs du combat et peut se détendre et prendre son temps pour viser votre tête" ou quelque chose du genre fera comprendre aux joueurs qu'il y a des avantages à être créatif.

N'ayez pas non plus peur de porter des jugements qui ignorent ou ne sont pas couverts par les règles. Le joueur veut utiliser ce machin comme une arme à matraque dans le feu de l'action, alors faites des dégâts d8 si le PNJ est un personnage secondaire.

J'espère que cela vous aidera !

4voto

Nathan Fellman Points 31310

Les choses qui me viennent immédiatement à l'esprit :

Placer un terrain difficile entre vos personnages de mêlée et les brutes adverses. Cela changera la tactique (exemple : en 4e, le déplacement de la plupart des personnages ne les déplace que d'une case, ce qui serait impossible en terrain difficile, je ne sais pas comment les autres systèmes gèrent le terrain difficile et les pénalités de mouvement, mais les personnages mobiles devront sûrement changer de tactique dans la plupart des systèmes).

Placer la couverture dans des endroits risqués/difficiles. La plupart des personnages à distance aiment se mettre à couvert et n'aiment pas se faire battre. Voyez comment votre groupe gère le fait de devoir traverser le feu de la bataille pour trouver un endroit où se cacher.

Donnez le haut du pavé au côté le plus faible. Vous voulez mettre vos joueurs au défi ? Placez-les au milieu d'une vallée avec des ennemis dans les collines des deux côtés. Vous voulez que votre groupe affronte une force plus importante ? Permettez-leur de se positionner sur le terrain surélevé pendant que les ennemis font face à une montée vers les dents de leur attaque.

Placer des zones de terrain qui donnent un bonus de combat (nous avons joué sur une carte avec une sorte d'anneau de téléportation qui donnait un bonus de +2 aux défenses, et aussi une carte dans laquelle aucune magie ne pouvait entrer) est un moyen intéressant de voir comment vos PCs agissent tactiquement. Dans la bataille où la magie ne pouvait pas entrer, notre magicien entrait et sortait constamment du cercle afin de se protéger.

4voto

Nakilon Points 1728

Options de terrain Essayez de mélanger 2 principes situationnels de conséquences d'effets physiques (effets d'objets/type de sol. et changements de mouvements corporels) et ensuite, plus tard, de les subvertir avec des sorts canoniques traditionnels appliqués.

Terrain bonus Récompense les joueurs. Construire quelques Utiles Personnel - Tables de terrain et les utilisations d'objets de grande taille - fournitures (pièges, lignes de piquetage, outils de déplacement/levage de roches de grande taille, cachettes et couvertures/obstacles) pour améliorer les caractéristiques standard du terrain pour le combat. Déplacements terrestres Soutenir les avantages du terrain signifie y accéder.

Encouragez l'exécution ou l'embauche de scouts, en ajoutant des caractéristiques favorables en fonction des jets de points de scoutisme. Planifier les potentiels ou les dangers du terrain par la connaissance du terrain, la planification du chemin des éclaireurs et le choix d'un emplacement sûr pour le fossé et la récupération des wagons.

Survival des solutions de repli en cas d'échec de la mission ET Plans d'évasion du terrain Be-it Arching à partir d'un arbre modeste (la balançoire à cordes s'échappe, attention à la courbe hauteur/corde/longueur/sol) ou Descendre de cette corniche si leur parti doit se replier. Arbres souples courbés vers une courte falaise et attachés -SUPPRIMÉS- en bas du "Sproing", en utilisant une petite roue à poulie au sommet, des pitons à mi-chemin et une corde jusqu'à la poulie (arbre coupé facultatif avec des piquets de corde pour le surplomb) puis lâchés par la corde jusqu'au pirate/éclaireur qui attend "au pied de la falaise". Tir à l'arc et rochers. Joueurs stupides.

Dans des pièces souterraines/de pierre, Soyez créatif - Proposez aux joueurs des cadres de bâtons ajustables fabriqués en magasin, des rochers enrobés de papier/tissu et des stores Ambush à texture de peinture. Offrez à ces monticules de stalagmites/stalactites ou à ces alcôves rocheuses non obstruées visiblement un potentiel d'embuscade arrière. Les ennemis chargent généralement à l'intérieur, les murs ne sont jamais égaux ou vraiment bien coupés, les coins existent. Ne sous-estimez jamais une poche pleine de poussière de roche pour les knockbacks.

Des flacons de slime et d'huile, des pièges à ours, des plaques de glu (légères et très encombrantes), des bandes de pointes camouflées par de la peinture ou de la terre (ou de la magie), des poussées latérales à l'aide d'un bras de fer et des trébuchements de groupes qui trébuchent sur leurs propres pieds et sur ceux de leurs amis. Déterminez qui, dans le groupe, est le "coureur rapide" désigné.

Récompense les compétences de la ville, la peinture, l'utilisation des signaux, le travail du bois et de la pierre pour les bûcherons, la taxidermie (conservés, empaillés ! les animaux font des pas intelligents sur le gaz, la poudre d'irritation et les déclencheurs), le marin (sols ondulés), etc., utilisé ou gagné par l'utilisation de la modification du terrain.

Exemples

  1. Magnétisme & métal Vs Lévitation effets des sorts.
  2. Batailles ouvertes en principe. Récompenser le scoutisme Avec des situations de défense du terrain et proposer des astuces de "leurre à gobelins". Signaux de fumée de feu de camp, Tambours, Flèches de sifflet hurleur. Utilisation du terrain, Forêts : Des branches de chêne lourdes sous un coin entaillé et une corde sur le clou de l'arbre. Un gros rocher sur un petit rocher sur un trépied à corde avec un nœud coulissant, un panneau de flèches ou une gâchette à corde, etc. Couverture instantanée ! Les Real Random Encounters in the Open ont pour but d'apporter la preuve de l'existence d'un danger. Ennemi avant vous, Pas INTO vous n'êtes pas au courant !
  3. Ascenseur par gravité (changements de poids ou par masse d'encombrement en métal) qui alternent les nombres Str & Dex par carré de sol ou par objet mur/pilier (chute, jets de Will/Int à chaque action) VS Mouvement par grappin . La balançoire de l'usine est grappinée/libérée. Par exemple, se déplacer vers l'avant avec un bras de perche jusqu'au prochain grappin "swing set bar-Rung" par la prise des plantes.
  4. Lit d'eau style "Planchers élévateurs" Décantation à vagues Pierre/Métal/Magie. Couverture partielle par des étages d'haltérophilie, alliés plus légers Sauter en trampoline sur la barrière à vagues pour pousser vers le bas et faire avancer les lourds blindés. L'arche du rebord/de l'affleurement étant des avantages massifs en termes de succès/manque. Potentiels de modification de combat créatifs et attaques en marche saute-mouton par des ennemis en surnombre et le favori "Throwing the Half-ling". Clin d'œil

L'attaquant magique de la Statue conique rotative a de nombreux effets intéressants à l'envers. Pensez aux flux d'énergie magique + la conduction du sol recouvert de métal et le magnétisme inversé de la pièce. Résister aux "objets d'armes métalliques" qui se balancent et tombent vers le bas. Tout ce qui déclenche des sorts de lévitation va inspirer des options créatives.

Les armes de jet/lingue de la logique de la poussée/traction de zone obtiennent un "rebond de déviation" jusqu'à leur bonus STR en élan avant de se coller à un mur. Pour la suite, plaisir par tour , mettez un pilier de sort de déflexion de missiles dans la pièce avec un ensemble STR lancez dévier au niveau de la taille en boomerang.

Trucs et astuces en option Stabilité de la lévitation, orientation de l'aimant + traîneau métallique, bouclier, cavaliers et lanciers.

Couverture/Obstructions Des pièces de plus de 15 à 20 pieds de haut et des couloirs en zigzag avec des tunnels au sol, utilisant des piliers métalliques de 5 à 6 pouces (noyau d'acier, cuivre enroulé, tube de bois et plaqué en métal doux gravé) chargés magnétiquement par poussée/traction, couverture partielle et flèches/armes à lancer incurvées latéralement. Cet Orque avec une lame de verre réfléchissante ? Il vous fait un bola, une lame de boomerang, et une poignée de métal poiky pour vous blesser !

Ennemis faibles et tactiques avancées Défenseurs humanoïdes de l'environnement qualifiés . Avantages des armes en bois/pierre (inconvénients de la déviation du métal), flèches à tir direct, sols huilés/humides et vol stationnaire par tibia/genou. Coulissant coups de pied, esquive des avantages de mobilité. Embuscades à l'entrée des tunnels avec des genouillères magnétiques.

Planification et conception VOYAGE et plein air . De nombreux gestionnaires de jeux DM voient les éléments- Chariots , Chevaux /ox's, et des mercenaires NPC engagés - Gardes /Retainers comme étant encombrants, embourbant le jeu et de la paperasse ou des freins à la taille de la force et de la loyauté et le leadership des nerfs. Mais considérez les menaces et les temps, les monstres errent dans les collines, les humanoïdes chevauchent des bêtes et les aventures saines d'esprit rampant dans des grottes ont besoin d'un camp de repli défendable (des barils de la taille d'un chariot, des bâches étanches, des pièges à huile, des outils, de la main d'œuvre pour surveiller et fortifier) et quelques cavaliers vers les villes ou une chaîne de relais pour obtenir de l'aide. (surclassés et essaimés/se cachant)

A emporter Leur Armes ? NON ! En cas de doute, pour la sensibilisation à la mobilité soutenue par le joueur et pour gagner l'intérêt des joueurs pour l'observation du terrain, PRENDRE LEUR BOTTES ! Rien ne ralentit plus les joueurs sans cervelle, accros aux soins et sans Int6 qu'une limite de HP dmg pour les arcs de pied, avec des mods de mobilité négatifs proportionnels.

3voto

Bobby Points 1039

La réponse d'AcedRunner contient un grand nombre de points. Je pense qu'il serait utile d'ajouter que vous pourriez créer un processus reproductible pour le développement du terrain, c'est-à-dire une sorte de système de classification informel. Quelques exemples possibles :

Surface :

  • plat ou en pente (explicite)
  • Cohérent ou variable (s'agit-il d'un terrain uniformément plat ou en pente ? (planaire) ou y a-t-il des collines/dunes/boules.
  • Continu ou discontinu (s'agit-il d'un sol relativement solide ou y a-t-il des falaises/cratères/longueurs/etc.)
  • Solidité (sol dur/plancher en bois, boue, eau, pièce remplie de gelée)

Lorsque vous établissez une liste de contrôle de ces types de paramètres, vous pouvez vous y référer lors du développement d'un nouveau terrain pour voir s'il n'y a pas quelque chose que vous n'avez pas pris en compte et qui pourrait ajouter de la richesse, que ce soit en termes d'importance tactique ou simplement de saveur.

Imaginez une colline herbeuse où un terrain élevé pourrait avoir une importance tactique. Définissez la pente (raide ? régulière ?). Définissez la surface (herbe courte et humide = glissante, roseaux hauts et secs = risque d'incendie, est-elle suffisamment irrégulière pour augmenter les risques de trébuchement ?) Définissez les conditions atmosphériques (qui sont probablement liées aux conditions de surface).

Gardez une trace de tout ce que vous utilisez et de son impact sur le jeu et, au fil du temps, vous pouvez vous retrouver avec une boîte à outils très utile pour développer de nouveaux terrains. La partie la plus délicate sera de trouver un système de classification qui vous convienne à vous et au style de jeu de votre groupe, ce qui peut nécessiter quelques essais et erreurs.

J'espère que cela vous aidera.

2voto

John Smithers Points 1459

Si vous voulez vraiment vous aider (du point de vue de la conception) et aider vos joueurs (du point de vue de la tactique) à utiliser le terrain à leur avantage, forcez-les.

  • Pas d'armes : Faites en sorte que les armes du groupe soient temporairement perdues ou volées, ou opposez-les à des monstres qui ne peuvent être blessés par des armes.
  • Slience : En fonction de votre système, le silence peut être un bon outil pour forcer vos lanceurs de sorts à sortir des sentiers battus, puisqu'ils ne peuvent lancer aucun sort.

Cela permet d'accomplir deux choses :

  1. Il vous oblige à concevoir des moyens de vaincre la rencontre de manière atypique. L'accent est mis sur moyens (au pluriel) - vous ne voulez pas les regrouper en une seule solution évidente.

  2. Cela oblige les joueurs à réfléchir, et ils peuvent trouver une méthode pour vaincre les ennemis à laquelle vous n'auriez jamais pensé.

Lorsque vous pensez à des scénarios de combat alternatifs, donnez aux PC des objets mobiles ou des moyens différents de relier certains événements entre eux. Un gros bouton qui fait tomber des pierres du plafond n'est pas intéressant la 27e fois. Des choses comme :

  • Des statues rotatives qui libèrent des rafales en forme de cône à certains intervalles.
  • Les sols en verre au-dessus des pointes ou des puits qui peuvent être brisés
  • Des réservoirs d'eau qui peuvent être brisés (et ensuite électrifiés/gelés/chauffés/acidifiés avec un éclat de statue)
  • Objets consommables de type grenade qui poussent les ennemis.
  • Des armes de siège montées qui ne peuvent pas être visées mais qui font de gros dégâts (encourageant l'utilisation des poussées).

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