Options de terrain Essayez de mélanger 2 principes situationnels de conséquences d'effets physiques (effets d'objets/type de sol. et changements de mouvements corporels) et ensuite, plus tard, de les subvertir avec des sorts canoniques traditionnels appliqués.
Terrain bonus Récompense les joueurs. Construire quelques Utiles Personnel - Tables de terrain et les utilisations d'objets de grande taille - fournitures (pièges, lignes de piquetage, outils de déplacement/levage de roches de grande taille, cachettes et couvertures/obstacles) pour améliorer les caractéristiques standard du terrain pour le combat. Déplacements terrestres Soutenir les avantages du terrain signifie y accéder.
Encouragez l'exécution ou l'embauche de scouts, en ajoutant des caractéristiques favorables en fonction des jets de points de scoutisme. Planifier les potentiels ou les dangers du terrain par la connaissance du terrain, la planification du chemin des éclaireurs et le choix d'un emplacement sûr pour le fossé et la récupération des wagons.
Survival des solutions de repli en cas d'échec de la mission ET Plans d'évasion du terrain Be-it Arching à partir d'un arbre modeste (la balançoire à cordes s'échappe, attention à la courbe hauteur/corde/longueur/sol) ou Descendre de cette corniche si leur parti doit se replier. Arbres souples courbés vers une courte falaise et attachés -SUPPRIMÉS- en bas du "Sproing", en utilisant une petite roue à poulie au sommet, des pitons à mi-chemin et une corde jusqu'à la poulie (arbre coupé facultatif avec des piquets de corde pour le surplomb) puis lâchés par la corde jusqu'au pirate/éclaireur qui attend "au pied de la falaise". Tir à l'arc et rochers. Joueurs stupides.
Dans des pièces souterraines/de pierre, Soyez créatif - Proposez aux joueurs des cadres de bâtons ajustables fabriqués en magasin, des rochers enrobés de papier/tissu et des stores Ambush à texture de peinture. Offrez à ces monticules de stalagmites/stalactites ou à ces alcôves rocheuses non obstruées visiblement un potentiel d'embuscade arrière. Les ennemis chargent généralement à l'intérieur, les murs ne sont jamais égaux ou vraiment bien coupés, les coins existent. Ne sous-estimez jamais une poche pleine de poussière de roche pour les knockbacks.
Des flacons de slime et d'huile, des pièges à ours, des plaques de glu (légères et très encombrantes), des bandes de pointes camouflées par de la peinture ou de la terre (ou de la magie), des poussées latérales à l'aide d'un bras de fer et des trébuchements de groupes qui trébuchent sur leurs propres pieds et sur ceux de leurs amis. Déterminez qui, dans le groupe, est le "coureur rapide" désigné.
Récompense les compétences de la ville, la peinture, l'utilisation des signaux, le travail du bois et de la pierre pour les bûcherons, la taxidermie (conservés, empaillés ! les animaux font des pas intelligents sur le gaz, la poudre d'irritation et les déclencheurs), le marin (sols ondulés), etc., utilisé ou gagné par l'utilisation de la modification du terrain.
Exemples
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Magnétisme & métal Vs Lévitation effets des sorts.
- Batailles ouvertes en principe. Récompenser le scoutisme Avec des situations de défense du terrain et proposer des astuces de "leurre à gobelins". Signaux de fumée de feu de camp, Tambours, Flèches de sifflet hurleur. Utilisation du terrain, Forêts : Des branches de chêne lourdes sous un coin entaillé et une corde sur le clou de l'arbre. Un gros rocher sur un petit rocher sur un trépied à corde avec un nœud coulissant, un panneau de flèches ou une gâchette à corde, etc. Couverture instantanée ! Les Real Random Encounters in the Open ont pour but d'apporter la preuve de l'existence d'un danger. Ennemi avant vous, Pas INTO vous n'êtes pas au courant !
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Ascenseur par gravité (changements de poids ou par masse d'encombrement en métal) qui alternent les nombres Str & Dex par carré de sol ou par objet mur/pilier (chute, jets de Will/Int à chaque action) VS Mouvement par grappin . La balançoire de l'usine est grappinée/libérée. Par exemple, se déplacer vers l'avant avec un bras de perche jusqu'au prochain grappin "swing set bar-Rung" par la prise des plantes.
- Lit d'eau style "Planchers élévateurs" Décantation à vagues Pierre/Métal/Magie. Couverture partielle par des étages d'haltérophilie, alliés plus légers Sauter en trampoline sur la barrière à vagues pour pousser vers le bas et faire avancer les lourds blindés. L'arche du rebord/de l'affleurement étant des avantages massifs en termes de succès/manque. Potentiels de modification de combat créatifs et attaques en marche saute-mouton par des ennemis en surnombre et le favori "Throwing the Half-ling". Clin d'œil
L'attaquant magique de la Statue conique rotative a de nombreux effets intéressants à l'envers. Pensez aux flux d'énergie magique + la conduction du sol recouvert de métal et le magnétisme inversé de la pièce. Résister aux "objets d'armes métalliques" qui se balancent et tombent vers le bas. Tout ce qui déclenche des sorts de lévitation va inspirer des options créatives.
Les armes de jet/lingue de la logique de la poussée/traction de zone obtiennent un "rebond de déviation" jusqu'à leur bonus STR en élan avant de se coller à un mur. Pour la suite, plaisir par tour , mettez un pilier de sort de déflexion de missiles dans la pièce avec un ensemble STR lancez dévier au niveau de la taille en boomerang.
Trucs et astuces en option Stabilité de la lévitation, orientation de l'aimant + traîneau métallique, bouclier, cavaliers et lanciers.
Couverture/Obstructions Des pièces de plus de 15 à 20 pieds de haut et des couloirs en zigzag avec des tunnels au sol, utilisant des piliers métalliques de 5 à 6 pouces (noyau d'acier, cuivre enroulé, tube de bois et plaqué en métal doux gravé) chargés magnétiquement par poussée/traction, couverture partielle et flèches/armes à lancer incurvées latéralement. Cet Orque avec une lame de verre réfléchissante ? Il vous fait un bola, une lame de boomerang, et une poignée de métal poiky pour vous blesser !
Ennemis faibles et tactiques avancées Défenseurs humanoïdes de l'environnement qualifiés . Avantages des armes en bois/pierre (inconvénients de la déviation du métal), flèches à tir direct, sols huilés/humides et vol stationnaire par tibia/genou. Coulissant coups de pied, esquive des avantages de mobilité. Embuscades à l'entrée des tunnels avec des genouillères magnétiques.
Planification et conception VOYAGE et plein air . De nombreux gestionnaires de jeux DM voient les éléments- Chariots , Chevaux /ox's, et des mercenaires NPC engagés - Gardes /Retainers comme étant encombrants, embourbant le jeu et de la paperasse ou des freins à la taille de la force et de la loyauté et le leadership des nerfs. Mais considérez les menaces et les temps, les monstres errent dans les collines, les humanoïdes chevauchent des bêtes et les aventures saines d'esprit rampant dans des grottes ont besoin d'un camp de repli défendable (des barils de la taille d'un chariot, des bâches étanches, des pièges à huile, des outils, de la main d'œuvre pour surveiller et fortifier) et quelques cavaliers vers les villes ou une chaîne de relais pour obtenir de l'aide. (surclassés et essaimés/se cachant)
A emporter Leur Armes ? NON ! En cas de doute, pour la sensibilisation à la mobilité soutenue par le joueur et pour gagner l'intérêt des joueurs pour l'observation du terrain, PRENDRE LEUR BOTTES ! Rien ne ralentit plus les joueurs sans cervelle, accros aux soins et sans Int6 qu'une limite de HP dmg pour les arcs de pied, avec des mods de mobilité négatifs proportionnels.