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Comment créer et utiliser un terrain intéressant sur le plan tactique ?

J'utilise la 4e mais je pense que cela s'applique partout.

Je veux utiliser le terrain plus souvent dans mes combats. Mes meilleurs combats sont ceux qui tournent autour d'un terrain intéressant. Le problème est que je ne sais pas ce qui rend le terrain intéressant. Ma méthode habituelle est d'ajouter autant de terrain que possible et d'espérer que de nouvelles tactiques émergent. Ou bien j'ignore complètement le terrain parce qu'il me prend du temps à trouver.

Une fois que j'ai le terrain, je ne sais pas vraiment comment l'utiliser. Je veux dire, mettre les archers hors de portée est à peu près le mieux que je puisse faire. J'aimerais créer des zones dont les objectifs ne se limitent pas à "assommer l'autre camp" ou à "atteindre les archers, puis assommer l'autre camp", car je pense que de nouvelles tactiques émergeront d'autres objectifs. Mais à moins que l'intrigue ne l'exige, je ne peux pas proposer autre chose.

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Crazed Geek Points 433

Les gens semblent se concentrer sur les effets de simulation tactique du terrain. J'aimerais offrir une perspective différente basée sur les effets narratifs, car vous avez utilisé le mot-clé : intéressant .

Un récit s'articule toujours autour d'une sorte de conflit, et des décisions difficiles qui en découlent. Ce sont les choix que font les personnages qui constituent l'histoire.

Concevez votre terrain avec un certain nombre de choix difficiles intéressants à faire, et voyez ce que vos joueurs en feront.

Prendront-ils la route exposée mais plus courte pour faire face rapidement à une menace, au mépris des pertes, ou choisiront-ils le chemin protégé mais plus long, risquant de perdre la trace des otages qu'ils sont venus sauver ?

Un chemin spécifique à travers le terrain ou un emplacement dans le terrain possède un ou plusieurs de ces éléments :

  • Il est sûr
  • Il est bon marché, facile et rapide à utiliser.
  • Il donne de meilleurs résultats pour ce que vous essayez d'accomplir.

Tout ce qui n'est pas dans la liste pour un chemin/un emplacement particulier donne des indications sur les conséquences possibles de son utilisation.

Si un chemin/un emplacement possède ces trois éléments, c'est une évidence. Vous le prenez. S'il n'en a aucun, c'est un non-choix. Les deux sont ennuyeux, car il n'y a pas de défi à les choisir.

Les chemins et les lieux intéressants ne comportent que quelques-uns de ces trois éléments, et il existe plusieurs chemins et lieux intéressants dans une carte intéressante, de sorte que les joueurs devront choisir entre eux.

Ce choix montre quel genre de personnages ils sont, et n'est-ce pas le sujet de l'histoire ?

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