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Comment gérer les sorts de voyants pour qu'ils ne fassent pas perdre de temps ou ne rendent pas le jeu fastidieux ?

Certains des systèmes de magie fantastique auxquels nous jouons ou avons joué permettent aux lanceurs de sorts d'accéder à des sorts qui offrent au joueur les éléments suivants information sur des événements futurs . Maintenant, nous savons, grâce à de nombreux films et histoires, que toute sorte de voyage dans le temps ou de prophétie s'accompagne de son propre lot de problèmes - donc, pour le bien de cette réponse, supposons que les sorts de divination à portée de main sont précis. au moins dans une certaine mesure - car sinon ils ne seraient pas très utiles 1) . C'est à dire que l'on suppose que les sorts fournissent au moins quelques des informations exploitables sur des événements futurs .

L'exemple actuel auquel nous sommes confrontés est celui du Rolemaster. Seer liste n° 140 2) . Ce sort permet à un PC de :

  • vivre une vision de l'avenir 3) du prochain quelques minutes ,
  • en leur disant ce que serait se produire si qu'ils devaient effectuer une certaine action.

Voici ce qui s'est passé jusqu'à présent (et comment nous avons géré les sorts de divination dans notre groupe) :

  1. Les joueurs voient que certaines décisions dangereuses/critiques X est à portée de main qui n'est pas immédiatement critique en termes de temps.
  2. En Seer du groupe utilise un sort de divination en supposant qu'il (ou un autre joueur) fasse une action X .
  3. Une scène est jouée (avec quelques jets de dés) de ce qui se passerait si les joueurs effectuaient une action. X .
  4. Les joueurs prennent ensuite leur temps pour décider s'ils veulent faire X après tout, avoir une information essentiellement complète sur les effets immédiats.
    • S'ils le font X puis la scène précédente se produit. en l'état --> Le suspense de la situation dangereuse a disparu, ce qui rend l'ensemble du processus plutôt fastidieux.
    • S'ils ne le font pas X nous avons juste perdu du temps sur une version du futur qui ne se produira jamais.

Donc les joueurs utilisaient ces sorts comme de-facto des "points de sauvegarde", pour essayer quelque chose dans le jeu avec la possibilité de "revenir en arrière" si le résultat n'est pas à leur goût.

Comment pouvons-nous gérer ces situations en tant que maîtres de jeu et/ou joueurs afin de

  • garder les sorts intéressant et qui vaut la peine d'être coulé ,
  • ne tient pas la route le jeu jouant de longs scénarios hypothétiques,
  • interdire les sorts de divination sortir du suspense (lire : risque/danger) de prendre des décisions critiques.

1) Ce que je veux dire par là, c'est que j'aimerais éviter de discuter des paradoxes habituels de la circulation du temps, tels que "si nous savons X, nous n'aurions jamais fait Y, mais alors nous n'aurions jamais su X, ce qui signifie que nous avons fait Y, etc. etc.

2) Je ne peux pas citer précisément les règles car je ne les possède pas en anglais. En allemand, le sort est appelé "Eingebung" et existe en niveaux I, III, V et XV, chaque niveau offrant une durée accrue de la vision dans le futur. L'équivalent anglais est Intuitions et cela vient de la Visions d'avenir Liste des listes de la base des voyants.

3) Les règles ne sont pas très claires sur la précision de cette vision, mais nous pouvons lire que "L'expérience pendant quelques minutes comme étant assez précis.

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La façon dont j'interprète toutes les divinations est la suivante la probabilité qu'un ensemble d'événements se produisent . Cela fonctionne très bien pour les sorts de voyants de Rolemaster, car c'est pour répondre à votre question spécifique que nous l'avons développé.

La plupart du temps, cela était dû à des ennemis très puissants qui utilisaient le sort de voyance pour jouer la rencontre et la réinitialiser si les choses n'allaient pas dans leur sens. C'était incroyablement ennuyeux en tant que joueur car vous pouviez ne jamais les vaincre . Donc, nous l'avons changé. Dans tous les cas, cela rend les voyants massivement surpuissants.

Rolemaster étant un système générique, il ne souscrit pas (généralement) à l'idée que la divination est effectivement la volonté du ou des Dieux dans la plupart des contextes. Ceci est cohérent puisque les voyants sont basés sur le mentalisme (c'est-à-dire alimentés par leur propre esprit) et non sur la canalisation (alimentée par les Dieux). Donc, la divination en tant que volonté des Dieux est exclue.

Pour toutes les divinations, je devine quels seraient les jets de dés (s'il y en a) et la réponse en fonction des ennemis, de leurs états, et de ce que je (en tant que MJ) sais de la situation tactique actuelle. En plus de cela, je vais injecter un élément de Fate/Luck qui pourrait/devrait conduire l'histoire dans une direction plus intéressante. Ces dernières peuvent être décidées avec les joueurs eux-mêmes, faisant d'eux les architectes de l'histoire racontée. Cela me donne déroulement probable des événements que je relie ensuite aux personnages.

Cependant, Dame Chance est connue pour être une dame capricieuse et espiègle. Ainsi, tout jeu réel pourrait ont une interférence de sa part et font dérailler les plans les mieux préparés. Vous pouvez choisir que ce soit le chaos plutôt que la chance, ou toute autre divinité de votre monde qui intervienne pour ou contre les personnages. Par conséquent, si les personnages décident d'un plan d'action, celui-ci se déroule, mais maintenant, pour le meilleur ou pour le pire, Dame Chance a son mot à dire

Vivre une vision de l'avenir pendant un certain temps (quelques minutes)

Il n'est pas nécessaire qu'une vision soit claire ou même ciblée, ni qu'elle réponde exactement à la question posée. Le mot clé est ici "cryptique", mais il faut toujours présenter des informations utiles, sinon les joueurs seront frustrés de ne rien recevoir d'utile.

Leur dire ce qui se passerait s'ils effectuaient une certaine action.

Si une action est un jet de dé, faites-le. Cela ne prend pas de temps et ne fait pas nécessairement avancer les choses. Cependant, vous risquez de vous retrouver dans une boucle de réessai jusqu'au succès.

Si l'action est plus complexe mais pas trop ambitieuse, vous pouvez facilement planifier le résultat de la même manière que ci-dessus.

Par exemple, si le voyant demande "Dois-je tuer le Roi ?", la réponse sera :

Vous attaquez le Roi et tombez au sol, dans une mare de votre propre sang. Le Roi se tient au-dessus de vous en riant et lorsque votre tête s'écrase finalement sur le sol en marbre, vous voyez que le Roi est allongé à côté de vous et vous regarde avec des yeux sans vie.

Alors, oui. Que vous tuiez ou non le Roi, vous mourrez pour C'est le résultat le plus probable d'une action d'assassinat.

PS : Notez que le même problème existe dans les sorts de rêve de la canalisation. Vous obtenez une réponse à une question - ou plus de questions à des niveaux plus élevés. Cependant, ceci est directement lié à la connaissance du Dieu que vous priez et donc influencé par ses vues et ses désirs.

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JWT Points 6538

Pour référence :

Extrait de la loi sur les sorts de Rolemaster 2ème édition (version anglaise) pg 121

14.4 : Listes de base des voyants

Visions d'avenir

1 - Intuitions I : Le Caster obtient une vision de ce qui se passera dans la minute suivante s'il entreprend une action spécifiée.

Il existe un niveau II, V et X qui étendent les visions à 3, 5 et 10 minutes respectivement.

A mon avis, jouer la rencontre et laisser le joueur choisir de "garder" les résultats s'il les aime est BEAUCOUP trop puissant pour un sort de dixième niveau (sur 50 niveaux).

De plus, cela fait perdre beaucoup de temps au jeu et peut rendre le jeu ennuyeux et répétitif.

Mais cela ne répond qu'à la moitié de votre question. Si vous n'optez pas pour cette option, comment gérer ce sort sans le rendre trop boiteux ?

C'est difficile, mais j'apprécie votre tentative d'aborder ce sujet. De nombreux MJ passent à côté des sorts de divination parce qu'il peut être difficile de les juger.

Tout d'abord, il faut faire court, et mettre en place une vignette rapide que vous pourrez leur décrire. Vous pouvez vous inspirer du monde réel pour voir comment ils s'y prennent. Présentez les résultats comme un ensemble de probabilités, comme une prévision. ex. Vous sentez qu'il y a une probabilité de 70% que vous alliez à droite et que vous arriviez à la porte verrouillée, 20% que vous alliez tout droit et que vous tombiez dans la fosse, et 10% que vous fassiez demi-tour.

Ou regardez comment Hollywood le fait. Les séries télévisées et les films comme Flash, Harry Potter et Buffy ont des personnages qui ont des visions tout le temps. Utilisez l'imagerie pour planter le décor de la vision.

Exemples :

https://www.youtube.com/watch?v=pa09OhAak4I

https://www.youtube.com/watch?v=O0vyVT4HFgM

https://www.youtube.com/watch?v=T5y99rpk8to

Ou peut-être combiner les deux, où ils voient les trois résultats les plus probables, dans une vision qui rembobine et avance à travers chacun des fils probables.

Pour ce qui est de la façon de le jouer mécaniquement, je commencerais par donner des indications sur l'histoire du voyant. Si ce n'est pas une option, alors regardez les sorts de niveau similaire pour avoir une idée du type de bénéfice que cela devrait conférer.

Par exemple, Sauter I permet au lanceur de dégager facilement une fosse ; Équilibre permet au lanceur d'obtenir 50 à n'importe quel jet pour une manœuvre lente ; Flou soustrait 10 à toutes les attaques. Et ainsi de suite.

Trouvez donc un sort approprié du même niveau qui correspond à l'obstacle que le voyant doit affronter ensuite et donnez-lui simplement ce bonus mécanique. Bien sûr, le voyant a beaucoup plus de flexibilité, mais cela est compensé par le fait qu'il peut lancer le sort quand il ne se passe pas grand-chose dans les dix prochaines minutes.

N'ayez pas non plus peur de leur dire de temps en temps - il ne se passe pas grand-chose dans les dix minutes qui suivent. Peut-être mettre en place un mécanisme aléatoire pour déterminer cela ?

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