Certains des systèmes de magie fantastique auxquels nous jouons ou avons joué permettent aux lanceurs de sorts d'accéder à des sorts qui offrent au joueur les éléments suivants information sur des événements futurs . Maintenant, nous savons, grâce à de nombreux films et histoires, que toute sorte de voyage dans le temps ou de prophétie s'accompagne de son propre lot de problèmes - donc, pour le bien de cette réponse, supposons que les sorts de divination à portée de main sont précis. au moins dans une certaine mesure - car sinon ils ne seraient pas très utiles 1) . C'est à dire que l'on suppose que les sorts fournissent au moins quelques des informations exploitables sur des événements futurs .
L'exemple actuel auquel nous sommes confrontés est celui du Rolemaster. Seer liste n° 140 2) . Ce sort permet à un PC de :
- vivre une vision de l'avenir 3) du prochain quelques minutes ,
- en leur disant ce que serait se produire si qu'ils devaient effectuer une certaine action.
Voici ce qui s'est passé jusqu'à présent (et comment nous avons géré les sorts de divination dans notre groupe) :
- Les joueurs voient que certaines décisions dangereuses/critiques X est à portée de main qui n'est pas immédiatement critique en termes de temps.
- En Seer du groupe utilise un sort de divination en supposant qu'il (ou un autre joueur) fasse une action X .
- Une scène est jouée (avec quelques jets de dés) de ce qui se passerait si les joueurs effectuaient une action. X .
- Les joueurs prennent ensuite leur temps pour décider s'ils veulent faire X après tout, avoir une information essentiellement complète sur les effets immédiats.
- S'ils le font X puis la scène précédente se produit. en l'état --> Le suspense de la situation dangereuse a disparu, ce qui rend l'ensemble du processus plutôt fastidieux.
- S'ils ne le font pas X nous avons juste perdu du temps sur une version du futur qui ne se produira jamais.
Donc les joueurs utilisaient ces sorts comme de-facto des "points de sauvegarde", pour essayer quelque chose dans le jeu avec la possibilité de "revenir en arrière" si le résultat n'est pas à leur goût.
Comment pouvons-nous gérer ces situations en tant que maîtres de jeu et/ou joueurs afin de
- garder les sorts intéressant et qui vaut la peine d'être coulé ,
- ne tient pas la route le jeu jouant de longs scénarios hypothétiques,
- interdire les sorts de divination sortir du suspense (lire : risque/danger) de prendre des décisions critiques.
1) Ce que je veux dire par là, c'est que j'aimerais éviter de discuter des paradoxes habituels de la circulation du temps, tels que "si nous savons X, nous n'aurions jamais fait Y, mais alors nous n'aurions jamais su X, ce qui signifie que nous avons fait Y, etc. etc.
2) Je ne peux pas citer précisément les règles car je ne les possède pas en anglais. En allemand, le sort est appelé "Eingebung" et existe en niveaux I, III, V et XV, chaque niveau offrant une durée accrue de la vision dans le futur. L'équivalent anglais est Intuitions et cela vient de la Visions d'avenir Liste des listes de la base des voyants.
3) Les règles ne sont pas très claires sur la précision de cette vision, mais nous pouvons lire que "L'expérience pendant quelques minutes comme étant assez précis.