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Comment puis-je transmettre le caractère absurde d'un monde de rêve ?

Je vais bientôt diriger une campagne qui permet aux joueurs d'aller et venir librement entre le monde "réel" et le monde "rêvé". Je ne veux pas que cela soit un secret ou que les joueurs soient déroutés ; en fait, je veux que la distinction entre les deux mondes soit claire et évidente.

Souvent, dans les rêves, des personnes ou des objets se trouvent dans des endroits où ils ne devraient pas être, des êtres chers disparus revivent et des événements étranges se produisent. Une fois que vous vous réveillez, vous vous rendez compte que ces choses n'ont pas de sens et vous pouvez les rejeter comme un rêve. Mais avant de vous réveiller, lorsque vous êtes encore dans le rêve, toutes ces choses complètement bizarres qui se passaient sont parfaitement raisonnable et crédible .

Comment puis-je transmettre ce sentiment dans le cadre d'un RPG ? Comment puis-je décrire aux joueurs un monde qui semble tout à fait normal lorsqu'ils y sont présents, mais qui est manifestement ridicule et faux lorsqu'ils retournent dans le monde réel ?

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Wade Points 1531

Pour moi, il s'agit de la façon dont le GM transmet verbalement la situation. J'ai essayé l'approche "soyez précis mais supprimez les détails importants" avec un certain succès. Par exemple :

GM : "Vous ouvrez la porte de la cabane et tout se transforme en barbe à papa. C'est collant, vous êtes entouré par elle. Mais maintenant, c'est fini ; vous êtes sur une pente herbeuse, regardant un port brumeux et enveloppé. Vous voyez les formes lointaines d'animaux en train de paître en bas. Ce sont des grigols."

Joueur : "C'est quoi un grigol ?"

GM : "Vous ne savez pas. Mais tu sais que c'est le nom de ces animaux. Ta mère te racontait des histoires sur les redoutables troupeaux de grigols du nord."

La partie absurde est transmise par les joueurs qui reçoivent suffisamment d'informations pour avoir une idée de ce qui se passe, pour s'en faire une image dans leur esprit. Mais les lacunes et les coupures arbitraires, l'absence d'explication à certains moments aléatoires sont ce qui les aide à comprendre immédiatement que quelque chose n'est pas normal, et que la réalité est susceptible de basculer à tout moment.

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dlras2 Points 7589

Si tu dessines des parties du monde sur un tapis de jeu, change de couleur. Gardez le noir pour un environnement non onirique, mais passez au bleu, au violet ou à d'autres couleurs lorsqu'ils entrent dans un rêve. Ne le mentionnez pas aux joueurs, cependant, et ils sauront inconsciemment que quelque chose a changé. Lorsqu'ils se réveillent, effacez le tableau et dessinez-les de nouveau dans leur lit (ou ailleurs) en noir. Ce sera un indice subtil que certains personnages reconnaîtront lorsqu'ils découvriront qu'ils ont rêvé.

De plus, assurez-vous de ne pas souligner les bizarreries. Comme vous l'avez dit, presque tout dans nos rêves nous semble parfait et raisonnable. Dessinez une pièce immense et décrivez-la comme minuscule, présentez de nouveaux personnages comme si les PJ les avaient déjà rencontrés et simplement oubliés (ce qui arrive souvent à mes PJ), mais ne soulignez rien de tout cela. Une fois qu'ils se réveilleront, vous pourrez leur faire remarquer toutes les incohérences. Et ils seront peut-être plus méfiants à l'avenir.

8voto

Nathan Fellman Points 31310

J'envisagerais fortement de changer quelque chose à l'ambiance de la pièce. Changez l'éclairage, mettez de la musique ou désignez un "objet de rêve" qui se trouve sur la table lorsque vous êtes dans l'état de rêve et non lorsque vous en sortez.

Les éléments de la mécanique et de l'histoire peuvent être bons, mais je pense que les joueurs ont besoin d'un rappel tangible que le cadre a changé.

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sgwill Points 2444

Il ne s'agit pas strictement de décrire le décor, mais cela pourrait améliorer considérablement l'expérience des joueurs dans les mondes onirique et réel, et les distinguer davantage :

Permettre à l'état mental et émotionnel du personnage et à ses jets d'influencer le monde qui l'entoure.

Si quelqu'un est terrifié par un saut de 3 mètres entre deux bâtiments, ces deux bâtiments peuvent soudainement devenir très, très éloignés l'un de l'autre. Si le joueur obtient un 1 à son test de saut, la rue en contrebas peut s'effondrer et le joueur tombe soudainement dans un ravin ! Bien sûr, comme il s'agit d'un rêve, ils pourraient toucher le sol rocheux et survivre à la chute, puis se relever et se retrouver dans la rue normale. Et ils réalisent qu'ils ont oublié de porter un pantalon.

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Mentoliptus Points 724

Parfois, j'utilise les rêves des personnages pour une mini aventure, des révélations ou des épiphanies. En dehors du changement de la lumière (beaucoup plus claire ou beaucoup plus sombre) et de certaines caractéristiques du monde, j'aime bien utiliser un système d'alerte. déjà vu effet. Ils rencontrent des personnes ou visitent des lieux qu'ils ont vus auparavant mais ne s'en souviennent pas clairement. Par exemple, un personnage peut avoir une conversation en rêve avec son ancien maître et se souvenir d'un conseil.

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