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Rendre le désengagement intéressant ?

Plantons le décor : il s'agit d'une partie de Pathfinder 2e. Les PJ ont récupéré le paquet cible dans la zone, ils ont réparé le chariot, ils ont tout pillé et ils sont prêts à s'échapper. Soudain, des flics de haut niveau, qui constitueraient une rencontre difficile pour les PJ, se présentent !

Les PCs sautent dans le véhicule et fuient les flics. Dans ce cas, les flics n'ont pas de véhicules, donc les PCs peuvent facilement les distancer une fois qu'ils sont dans le véhicule et cela ne déclenchera pas directement de mécanisme de poursuite s'ils le souhaitent. Existe-t-il un moyen de rendre intéressant le fait de courir entre les flics sur une carte de combat et le véhicule ? Sinon, quels sont les autres moyens de le faire ?

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brandon Points 1391

Exécutez-le en tant que Chase

Il y a une assez forte Chase sous-système dans PF2E pour résoudre des scénarios où il serait moins intéressant de faire un vol au tour par tour des ennemis.

Si le véhicule est suffisamment éloigné ou si vous estimez que la scène mérite d'être mise en scène, cette solution peut convenir. dernier obstacle étant de faire monter tout le monde à bord du véhicule et de réussir à s'échapper.

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ramslök Points 12000

Utilisez des capacités et des sorts de haut niveau intéressants.

De nombreux sorts de haut niveau sont intéressants d'un point de vue thématique mais pas spécialement meurtriers. En voici quelques-uns que j'utilise souvent pour faire fléchir des personnages de haut niveau sur des personnages de niveau inférieur. Vous pouvez demander à un personnage d'utiliser la téléportation pendant un nombre variable de rounds pour l'aider à rattraper son retard et provoquer un drame.

Gravité inversée. Cela permet de créer une scène passionnante où les joueurs doivent s'agripper à quelque chose pour éviter de tomber dans le ciel.

Ennemi en double. Vous pouvez créer un doppleganger pour combattre quelqu'un sur le véhicule.

Mur de force. Vous pouvez bloquer un itinéraire, obligeant les joueurs à emprunter un chemin non conventionnel, plus intéressant.

Contrôle de l'eau. Cela vous permet d'inonder une zone, dévastant les habitants et gênant légèrement les joueurs.

Un motif vibrant. Cela vous permet d'aveugler les joueurs.

Manoir resplendissant. Cela crée une barrière intéressante à traverser et à briser.

La clé est de leur faire utiliser des sorts qui créent des champs de bataille intéressants, mais pas ceux qui jettent suffisamment de dés sur les joueurs pour les submerger facilement. On peut supposer qu'ils les ont dépensés ailleurs, ou qu'ils veulent capturer les joueurs pour une raison quelconque. J'ai eu des joueurs qui ont trouvé la fuite assez intéressante avec cela, puisque les sorts de haut niveau sont assez amusants.

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Andrew Medico Points 11338

Vous ne pouvez pas rendre le désengagement intéressant si le désengagement ne l'est pas déjà, mais vous pouvez au moins en faire une alternative attrayante.

Si vous utilisez l'un de ces systèmes de jeu où tout fonctionne constamment selon les règles du combat tactique, sauf que parfois, pour des raisons de commodité, vous prétendez que ce n'est pas le cas, alors vous êtes un peu à la traîne sur ce point. La manœuvre peut présenter un avantage tactique décisif, de sorte que toute rencontre tactique que vous pouvez fuir selon les règles est aussi une rencontre tactique où vous pouvez passer un temps arbitraire à déjouer votre adversaire jusqu'à ce que vous ayez assez d'avance pour viser et tirer, et répéter jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de points de vie. Souvent, un adversaire tactique difficile se verra offrir des options de manœuvrabilité supérieures dans le cadre du défi.

La clé est d'utiliser un système où "s'échapper" est déjà pris en compte comme une activité jouable à laquelle tous les personnages peuvent participer. Il peut s'agir d'un système de jeu où le combat tactique est une activité basée sur l'objectif et où les événements hors combat tactique sont laissés à la narration - j'ai eu beaucoup de plaisir à jouer des batailles sur pièces dans le jeu vidéo de fantaisie tactique. Wildermyth par exemple, où l'exercice tactique se résume à "cette négociation au cœur du territoire ennemi a mal tourné et des renforts infinis arrivent ; courez à travers un environnement hostile rempli d'ennemis et atteignez l'une de ces quatre tuiles qui représentent la surface, où ils ne vous suivront pas". Mais le jeu a été conçu dès le départ pour permettre ce genre de jeu, avec des options de mouvement tactique amusantes pour les héros comme pour l'adversaire.

Malheureusement, Pathfinder 2e n'est pas vraiment construit à partir de la base pour faire cela, c'est plutôt l'une de ces affaires où l'on est constamment soumis à des règles de combat tactique. Il y a quelques options de mouvement tactique étendu, mais elles ne sont pas vraiment disponibles de manière égale pour les personnages et elles servent surtout de vecteurs pour vous amener quelque part où vous pouvez faire quelque chose d'intéressant, plutôt que d'être des choses intéressantes en soi.

Quant à la sous-système optionnel de poursuite Eh bien, vous avez deux problèmes, n'est-ce pas ? Le premier est que vos PJ sont prêts à se battre et qu'ils risquent de ne pas y aller de leur plein gré, bien que j'aie quelques conseils à vous donner pour les persuader plus tard.

La seconde est que, comme malheureusement un trop grand nombre de sous-systèmes optionnels que Paizo a ajoutés aux différentes éditions de Pathfinder au fil des ans, d'un point de vue plus mécanique, il n'y a vraiment pas grand-chose d'excitant dans un jeu purement basé sur des tests de compétences dans un moteur d20. Vous faites un test, il est réussi ou non, vous avez peut-être un ou deux points de héros pour les relances, mais c'est le seul interrupteur à actionner dans le processus. Il n'y a pas beaucoup de marge de manœuvre en cas d'échec, de la même manière que si les jets de combat sont temporairement malchanceux pour vous, vous avez des points de vie, des astuces de récupération et des objets magiques que vous pouvez utiliser pour gagner du temps. Et en tant que sous-système optionnel, il fonctionne essentiellement au niveau "faire semblant que ce n'est pas un combat tactique", où vous pourriez bien vous mettre dans une situation où un tir précis ou un sort bien ciblé ou tout autre outil de la boîte à outils du combat tactique semble être la solution parfaite pour le scénario, mais ni vos outils disponibles ni les règles du sous-système ne tiennent compte de ce qui se passe si vous essayez de les utiliser.

Mais vous pouvez le faire fonctionner, si vos joueurs sont prêts à monter dans le chariot des montagnes russes pour faire un tour dans le sous-système et à jouer selon ses règles plutôt que de poursuivre leur propre réflexion latérale ou leurs solutions créatives. S'ils sont juste prêts pour le combat et que vous avez besoin de leur donner un petit coup de pouce, eh bien, comme je l'ai dit plus tôt, j'ai quelques outils pour les persuader, tirés d'autres systèmes qui sont réellement construits à partir du sol avec l'évasion en tête.

Vous pourriez prendre une page de fate-core et ses conflits et contestations, et présentent la situation comme une situation où la violence ne peut pas leur apporter ce qu'ils veulent :

Et maintenant cette alarme que vous avez déclenchée commence à payer quand les forces de sécurité commencent à apparaître. Vague 1 de... honnêtement, ça semble être une mauvaise idée de rester dans le coin pour compter... Heureusement, le Méphite C'est juste ici et tant que vous pouvez garder votre profil bas et vos jets en marche assez longtemps pour être à l'abri de l'anti-aérien de la base, vous aurez un tir clair vers l'orbite. Un grand final comme celui-ci, je suppose que c'est le premier à 5 ?

Ou porteur de flambeau où les conflits sont souvent synonymes de compromis pour le vainqueur et où vous pouvez prévoir les conséquences potentielles d'un combat qu'il n'appréciera pas :

Le dernier défenseur s'effondre et, enfin, vous avez le champ libre dans ces cryptes à trésors. Commencez à remplir vos sacs, mais notez seulement que vous remplissez des emplacements, pas ce qu'ils contiennent, car il se trouve que j'ai mal compté. L'imposante statue qui avait été le témoin muet de vos déprédations et de vos massacres se lève lentement de son trône de pierre grossière, les toiles d'araignée, la pourriture et la poussière de pierre tombant en fontaines de son corps et de ses yeux qui brillent soudainement. Interlopes dit le terrifiant hurlement projeté dans vos esprits.

Maintenant, je sais qu'après la dernière chute, vous vous sentez tous assez chanceux et frais, mais laissez-moi vous dire que cette fois-ci, ça va être compliqué. Même si vous démolissez ce truc proprement, ça va être une sacrée production et au cas où vous l'auriez oublié, il n'y a vraiment pas moyen de se battre avec les mains pleines de sacs à trésors. Dans tout ce chaos, qui sait ce qui pourrait arriver à tout ce joli butin non surveillé ?

En revanche, si vous remballez tout votre butin et vous enfuyez, vous commencerez au moins ce conflit en étant sûr d'être en possession de tous les objets que vous avez pris, dont certains avaient très certainement de la valeur.

Ou lames dans l'obscurité alors que gagner un combat dans un cadre civilisé ne fera que poser plus de problèmes au vainqueur :

Donc, c'est la dernière horloge du score et c'est 8 ticks de perte de certains Cold Blue Pursuit . Engager votre poursuite à distance de mêlée n'est souvent pas une façon productive de la perdre, je dis ça comme ça. Il y aura la chaleur supplémentaire du meurtre lorsque les tuniques bleues mettront à jour vos avis de recherche de "voleurs" à "voleurs et meurtriers", et oh oui, quel plan avez-vous pour gérer les fantômes en colère que vous allez sûrement créer, ici en territoire ennemi où vous ne pourrez pas revenir et les enterrer plus tard ?

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akdom Points 6724

Cela dépend en grande partie de votre système, mais il y a quelques éléments à prendre en compte :

  • Est-il clair pour les PCs que le combat sera ingagnable/imposant ? Si ce n'est pas le cas, le groupe va probablement essayer de se battre.
  • Est-il clair pour les PCs qu'ils peuvent (ou du moins ont une chance) de s'échapper sans s'engager ? S'ils ne réalisent pas que c'est une possibilité, ils n'essaieront même pas.
  • Dans D&D en particulier, mais aussi dans beaucoup d'autres RPG plus traditionnels, le groupe est souvent qualifié de meurtrier-Hobos, si votre groupe tombe dans ce trope, il y a de bonnes chances qu'il n'envisage même pas de fuir et/ou qu'il parvienne à gagner le combat.

Quel que soit le système, vous devez clairement télégraphier à la fois les difficultés et les opportunités présentées par la situation, et dans certains cas, vous devrez peut-être le faire de manière explicite et hors de votre personnage. "Ok les gars, il y a au moins 20 flics et le SWAT, vous avez peut-être une minute avant qu'ils ne vous coupent toute chance de vous échapper, que faites-vous ?"

Vous voudrez avoir une sorte de plan de secours si vous envoyez une force écrasante à la fête au cas où ils ne s'enfuient pas, peut-être les flics tenteront-ils de maîtriser et de capturer les PC ?

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