24 votes

La malédiction de Strahd est-elle vraiment difficile, ou est-ce que je la gère mal ?

Je dirige actuellement une campagne sur la malédiction de Strahd (légèrement modifiée pour s'intégrer dans un monde existant que je suis en train de construire lentement (en suivant les livres de règles de base pour la plupart). Je suis cependant exactement la mise en place et l'intrigue dans le cadre actuel. Toutes les rencontres sont faites exactement telles quelles.

Une chose que j'ai remarquée, c'est que les taux de difficulté semblent très élevés pour certaines rencontres. Parfois massivement. Voici quelques exemples que nous avons rencontrés jusqu'à présent.

En complétant la section d'introduction, "La maison de la mort", ils se sont méfiés du tas de déchets dans le coin et l'ont attaqué pour être sûrs. Il les a alors attaqués en retour. Ils étaient un groupe de quatre joueurs de niveau 2 à ce moment-là - combattant un monstre CR5, Shambling Mound). Ils ont survécu par pure chance car j'ai obtenu de mauvais résultats aux jets d'attaque.

Il y a aussi un exemple plus tard dans l'histoire...

En se frayant un chemin dans "Old BoneGrinder", ils ont rencontré les sorcières dans les deux étages supérieurs. Elles ont refusé de partir, alors la mère a appelé ses deux filles à l'aide et a attaqué les aventuriers. À ce moment-là, le groupe était au niveau 3 et se battait contre 3 CR 5 (Hag Coven, Night Hags).

Il convient également de noter que...

La série d'événements les a littéralement conduits directement ici après la lecture de l'avenir pour trouver un artefact. Ils ont gagné deux niveaux après avoir vaincu les sorcières et obtenu l'épée. Il n'y avait pas beaucoup de place pour l'exploration, ils ont simplement suivi la route et noté que c'était l'un des endroits qu'on leur avait recommandé de visiter.

Il faut également noter que je leur ai donné autant d'avertissements que possible avant les rencontres, en notant les sentiments inquiétants, et un certain nombre d'autres choses pour leur donner toutes les chances. En fait, les deux rencontres leur ont donné la possibilité de faire marche arrière avant le combat et de s'enfuir lorsqu'ils ont réalisé à quel point les combats seraient difficiles.

Maintenant, je me rends compte qu'il y avait quelques déficiences évidentes sur ces monstres qui les rendent légèrement plus faciles en général - par exemple le premier combat de boss, ils auraient pu facilement le faire rouler dans la pièce et ne jamais lui donner la chance d'attaquer (son mouvement était seulement de 20 pieds par tour). Pour le deuxième combat, la majorité de leurs sorts ne sont pas terriblement mauvais, et peuvent être résistés avec de la chance.

Est-ce que je rate quelque chose ici - ou est-ce que c'est la bonne séquence ? Mon groupe aurait-il dû faire ces rencontres ou aurait-il dû s'enfuir ? Je dois noter que, bien que la première rencontre ait semblé facile, lors de la seconde, ils étaient tous presque morts (et franchement, si j'avais essayé, j'aurais pu facilement les tuer tous).

1 votes

J'ai le même problème. Une rencontre dans l'une des zones que vous avez mentionnées s'est soldée par un TPK la première fois. C'était la zone RECOMMANDÉE pour les joueurs de niveau 1, également.

2 votes

DaveMunger En effet, une campagne assez difficile, c'est certain. Je me suis rendu compte plus tard que l'un des autres problèmes est que beaucoup des "avertissements" sont probablement simplement ignorés comme texte de saveur, compte tenu du cadre de la campagne.

0 votes

La nature aléatoire de l'emplacement des objets magiques dans le module peut également rendre certaines rencontres beaucoup plus difficiles ou plus faciles. En particulier, mon groupe a trouvé le symbole sacré de Ravenkind assez tôt et cela a rendu la rencontre de la maison du fabricant de cercueils assez triviale.

34voto

Dovetailed Points 1923

Permettez-moi de commencer en disant que Curse of Strahd comporte certainement des rencontres très difficiles, dont beaucoup peuvent être faites par hasard à des moments où le groupe est terriblement sous-nivelé. Je ne l'ai joué qu'une seule fois jusqu'à présent, mais cela s'est terminé par un TPK.

À Vallaki, le groupe a l'occasion de tomber sur un nid de vampires en enquêtant sur la boutique d'un fabricant de cercueils. Le fabricant de cercueils (du moins selon mon interprétation) est gardé comme un serviteur/otage involontaire de ces vampires. J'ai essayé de donner autant d'indices que possible que le fabricant de cercueils avait peur de quelque chose dans la boutique - il jetait des regards par-dessus son épaule, refusait de les laisser entrer, ne parlait qu'à voix basse et demandait au groupe de le retrouver plus tard "dans un endroit sûr" en suggérant l'auberge. Malheureusement, le groupe n'a pas compris l'allusion. Au lieu de cela, ils se sont séparés, deux ont distrait le fabricant de cercueils, tandis que le reste s'est introduit dans sa maison. J'ai essayé de donner d'autres indices - en les laissant repérer des bruits de pas autour de grandes caisses de la taille d'un corps dans la poussière de la salle de stockage. J'ai même fait remarquer que le clerc du groupe avait ressenti quelque chose de profondément inquiétant dans la pièce. Quoi qu'il en soit, il a ouvert les caisses, déclenché un énorme combat et a fini par mourir.

Il est important de noter, cependant, que ce type de danger est une caractéristique commune des campagnes sandbox. De plus, il s'agit d'une campagne d'horreur - il n'est pas déraisonnable que si les personnages s'aventurent dans les coins sombres de Barovia sans savoir ce qui s'y cache, ils finissent par mettre en colère quelque chose de bien plus puissant qu'eux. Je pense personnellement que sans une telle menace, la paranoïa du joueur et la tension nécessaire pour maintenir un thème d'horreur efficace peuvent finir par être perdues ou diminuées.

Les joueurs doivent en être informés au début de la campagne et noter que la discrétion est souvent la meilleure partie de la valeur. Il incombe également au MJ de fournir plus d'avertissements narratifs dans de tels cas - des signes de danger, des avertissements directs de la part des PNJ, et (pour le cas où tout tourne mal) des voies d'évacuation. Même avec cela, cependant, les rencontres peuvent et doivent avoir le potentiel d'être fatales. Rien ne vous empêche d'accorder des coups de chance, de truquer les jets ou de faire arriver des alliés au bon moment lorsque les choses tournent mal. Vous êtes le seul à connaître vos joueurs et le jeu que vous menez, c'est donc à vous de décider ce qui vous semble le plus approprié pour une partie amusante autour de votre table.

En ce qui concerne vos exemples spécifiques :

La Maison de la Mort - Il s'agit d'une aventure difficile à démarrer, mais qui a permis de planter le décor et l'ambiance de la campagne. Les ombres de la statue, les deux fantômes et le monticule ambulant sont autant de rencontres potentiellement fatales. Les ombres, cependant, sont extrêmement faciles à éviter et sont essentiellement la conséquence d'un manque de prudence. Une grande partie de leur menace dépend de la composition du groupe et de leur capacité à produire des dégâts magiques. Contrairement au livre, je ne demanderais probablement pas aux ombres de poursuivre le groupe hors de la pièce, et je pourrais les faire disparaître si (par exemple) l'orbe était rendu. Les fantômes et le monticule sont difficiles, mais certainement faisables si les personnages jouent intelligemment.

et

Bonegrinder - Je pense que les avertissements décourageant le groupe d'entrer trop tôt sont essentiels dans cette aventure. Les Vistani de Tser Pool auraient pu prévenir le groupe de ne pas s'y rendre, connaissant leur destination et se basant sur ce qui est écrit à la page 28. De plus, le corbeau devrait être extrêmement bruyant en essayant d'éloigner les joueurs. Rappelez-vous, le corbeau sera de mèche avec les wereravens de Vallaki et sera essentiellement une force du bien. Par conséquent, en supposant que le groupe aille se battre contre les trois sorcières, demander au corbeau d'appeler à l'aide sous la forme d'un essaim ou d'un corbeau-garou peut être une solution pour éviter un TPK.

1 votes

C'est un bon conseil - j'ai travaillé lentement sur le livre pour m'assurer que toutes les connexions sont correctes. Peut-être que s'ils rencontrent à nouveau une mauvaise zone, je ferai intervenir d'autres facteurs extérieurs pour les aider à rester conscients.

4 votes

+Il s'agit d'enseigner à une toute nouvelle génération de joueurs qu'ils doivent jouer intelligemment et en reconnaissance, et ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre.

11 votes

Voici un conseil : si vous ne voulez pas que vos joueurs enquêtent sur quelque chose, ne le décrivez pas en détail. Plus vous donnez de détails ou d'"indices", plus ils veulent savoir ce qui se passe. (tout droit sorti du guide gamemastery de Pathfinder)

3voto

Sean Points 167

Avez-vous essayé de vérifier la pg. Il y a un passage que je ne suis pas tout à fait sûr de pouvoir répéter ici sans problème de copyright, mais il devrait résoudre votre problème.

Curse of Strahd a un style de leveling spécifique qui lui est propre. En le lisant, on a l'impression que l'aventure, sans travail préalable supplémentaire, anticipe une structure de leveling basée sur des jalons.

  • J'ai trouvé le Sunsword, je gagne un niveau.
  • J'ai vaincu le grand ennemi de l'histoire dans la région, gagnez un niveau.
  • J'ai construit une cabane, gagné un niveau.

Je pense que vous devez ajouter des monstres si vous n'utilisez pas de jalons pour vous assurer que les PC ont un niveau suffisant pour entrer dans cette zone. En regardant vos instances, je vois que votre groupe était de niveau 3 pour Old Bonegrinder qui est une zone de niveau 4 en moyenne.

Il faut également noter que la fin de la section de la maison de la mort se termine par deux scénarios permettant à votre groupe d'atteindre le niveau 3.

La section à laquelle je fais référence indique également le niveau moyen minimum des joueurs dans ces domaines.

5 votes

Il n'est pas nécessaire de le copier mot à mot pour expliquer comment il résout le problème. La réponse serait certainement améliorée en incluant une explication de la raison pour laquelle c'est la solution.

1 votes

D'après ce dont je me souviens, si vous parlez simplement du guide de leveling - ils attribuent des niveaux pour divers événements dans le jeu (comme trouver des artefacts, ou terminer des zones). Jusqu'à présent, dans ma campagne, ils ont terminé la Maison de la mort (2 niveaux), et le Vieux broyeur d'os (1 niveau), et ont trouvé l'épée solaire (1 niveau). Ce qui leur a permis d'atteindre le niveau 5... mais ils ont combattu des CR 5 la plupart du temps, avec occasionnellement des CR 1-3.

0 votes

J'ai mené une campagne en utilisant le guide de nivellement des étapes, mais en règle générale, j'ai nivelé en tenant compte de l'emplacement. Par exemple, mon groupe est en route pour vallaki (une zone de niveau 5) mais le groupe n'est que de niveau 4. Par conséquent, j'ajoute quelques événements le long du chemin pour donner aux joueurs une victoire pour atteindre le niveau 5. Par exemple, j'ai fait en sorte que le groupe rencontre Strahd pour la première fois sur la vieille route de Svalic en venant du village de Barovia.

1voto

Orion Steel Points 345

Oui, la malédiction de Stradh est difficile. (*)

Il s'agit d'une aventure effrayante sur le thème de l'horreur.

Mon groupe de L4 fait la Maison de la Mort, et je n'ai pas besoin de mettre à l'échelle les éléments originaux destinés aux L1-3.

Quelques éléments à garder à l'esprit pour que cela fonctionne bien :

  • Session zéro : Faites savoir aux joueurs qu'il y a des choses qui se passent dans la nuit et qui peuvent les tuer sans transpirer. Parfois, la solution ne consiste pas à se battre ; c'est à eux de savoir quand se battre, quand fuir et quand trouver d'autres solutions.
  • Utilisez le présage et le pressentiment pour avertir les joueurs.
  • Soyez indulgent lorsqu'ils courent, poursuivez-les et jouez avec eux comme le ferait un chat, pour le plaisir, mais laissez-les s'échapper. J'aime les défis de compétences de 4E qui permettent aux joueurs d'utiliser leurs compétences pour courir, se cacher, trouver des solutions originales qui ne sont pas forcément basées sur le combat. Le jeu de rôle peut être amusant, avec des échecs et des victoires épiques. Un voleur qui transforme une glissade en une chute et une roulade, etc.
    • Stadh est le chat parfait - après 400 ans, il s'ennuie. La fête est son nouveau jouet, il ne veut pas le casser trop tôt. Taquiner, railler, humilier - Oui. Tuer, un jour, mais pas aujourd'hui.
  • Ralentissez le rythme, laissez-leur une victoire ou deux pour éviter trop de frustration. Ils doivent avoir un sentiment de progrès et se dire "la prochaine fois, on les aura". Les combats faciles ne sont pas appréciés ou mémorisés - pour les rencontres "principales", quelques tentatives avortées et échappées de justesse rendent le moment de la victoire épique et satisfaisant. Les railleries marchent bien sur mes joueurs... faites un match de rancune.

(*) Je lance mes dés en plein air (quand je le peux), mes joueurs savent que mes monstres peuvent tuer les personnages et je ne truque pas le dé pour ou contre eux. Nous trouvons cela plus excitant (non pas qu'il n'y ait pas de moyens d'agir tactiquement pour ajuster la mortalité).

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X