J'ai rencontré l'expression "méga donjon" à plusieurs reprises sur le net. Il semble qu'il ne s'agisse pas seulement de la taille d'un repaire de monstres, mais aussi d'un style de jeu ou autre. Quelles sont les caractéristiques spécifiques d'un méga donjon ?
Réponses
Trop de publicités?Je pense qu'un mégadonjon est un donjon autour duquel la campagne est censée se concentrer. Il ne s'agit donc pas seulement d'un énorme donjon, mais d'un donjon dans lequel l'adhésion au jeu repose sur l'idée que les joueurs le traverseront pendant la quasi-totalité de leur carrière.
Sinon, je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de caractéristiques déterminantes. Certains méga donjons semblent essayer de présenter une intrigue entière ou un certain type d'écologie ou de raison derrière son existence (comme Shackled City), tandis que d'autres sont si grands et si étendus que presque chaque étage a sa propre histoire distincte, et n'est vraiment connecté qu'à travers les intrigues dans lesquelles les joueurs sont impliqués (Stonehell Dungeon, d'après ce que j'ai lu, et un peu Castle Whiterock).
- Le donjon comporte plusieurs niveaux ou zones interconnectés.
- Plus vous allez loin, plus c'est dangereux.
- Une campagne entière peut se dérouler dans et autour du méga-donjon.
Parmi les méga-donjons passés, citons World's Largest Dungeon, Monte Cook's Dungeon a Day et Dungeon Crawl Classics #50 (le coffret).
L'un des aspects d'un méga donjon est l'absence d'une intrigue prépondérante, moteur de la campagne. Un méga donjon est simplement "là", il était là bien avant le groupe et il continuera d'être là bien après le départ du groupe (c'est du moins l'impression que devrait donner le DM). Aucun groupe ne pourra jamais le cartographier, même s'il y consacre tout son temps, et il ne devrait jamais avoir une "fin" linéaire ou un grand méchant qui dirige tout. En gros, c'est "plus grand" que n'importe quel petit groupe d'aventuriers, et c'est ainsi qu'il faut le jouer.
Un méga=donjon n'est PAS simplement un donjon géant, ou une grande zone de campagne souterraine. Il doit dominer la région, au point d'avoir des villes construites autour/à proximité, et des légendes écrites à son sujet. Il doit avoir une histoire, qui n'est peut-être pas connue dès le début, mais qui se reconstitue progressivement au fur et à mesure que le groupe explore les méandres des couloirs des ténèbres.
Le meilleur exemple publié d'un méga donjon est probablement Ruins of Undermountain. Il s'agit d'un grand donjon tentaculaire, sans thème ni raison, si ce n'est l'exploration, avec des dizaines d'intrigues, de monstres, de groupes de pouvoir et de zones mystérieuses. Nous vous recommandons également Stonehell Dungeon, Rappan Atthuk et Castle of the Mad Archmage.
Pour ajouter ce que Ry St a dit, le terme est né pour décrire le renouveau du style des premières campagnes qui tournaient autour des donjons de Blackmoor (Arneson), des donjons de Greyhawk (Gygax) et de la Clé d'El Raja (Kuntz). Comme le décrit Ry St, il s'agissait de grands niveaux interconnectés qui devenaient de plus en plus difficiles à franchir.
Ironiquement, si vous lisez les récits de l'époque, les campagnes consistaient tout autant à établir une baronnie dans les régions sauvages qu'à explorer des donjons. (Cela se produisait généralement plus tard dans la campagne). Puis, un peu plus tard, le centre d'intérêt s'est déplacé, car tous les nouveaux joueurs voulaient aller explorer les donjons.
Il convient également de noter que ces premiers donjons étaient très peu nombreux par rapport aux modules publiés des générations suivantes. Dans First Fantasy Campaign (Blackmoor) et les quelques éléments que nous avons vus de Greyhawk et de la Clé d'El Raja, peut-être seulement un tiers de la salle avait quelque chose à l'intérieur. Généralement décrit en une ou deux lignes. Il y avait généralement une, deux ou trois salles/zones de rencontre détaillées par niveau. Puis il y avait des monstres errants.
Tout simplement, un énorme donjon.
C'est une question astucieuse, bien qu'un mégadon fait implique un style de jeu "bac à sable" (non linéaire). Les joueurs ont généralement un large choix pour choisir un chemin, et peuvent généralement revenir en arrière jusqu'à un point connu pour se réorienter. La plupart des méga donjons peuvent être placés à proximité d'une zone civilisée. Certains n'impliquent que peu ou pas du tout les pauses typiques de "retour en ville" pour le réapprovisionnement, mais incluent des zones sûres pour le repos... et même des magasins !
Le mégadonjon est un environnement immense souvent dépourvu d'une vue d'ensemble, par exemple une "carte du royaume" que l'on trouve dans un jeu de campagne terrestre. Une ligne de mire plus courte peut réduire le temps de réaction. Mais en contraste frappant avec la nature "tout est permis" de l'aventure en milieu sauvage, l'environnement du donjon est un peu plus sûr à cet égard en raison de ces mêmes contraintes physiques.
Bien que la nature d'un mégadonjon soit souvent peu crédible, elle est courante dans de nombreux "jeux à domicile". La complexité de l'environnement est généralement requise pour la planification de cartes en extérieur, et les maîtres de jeu novices utilisent donc couramment ce mode plus simple comme l'un de leurs premiers grands projets de conception.
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