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L'utilisation de l'XP comme monnaie narrative pour les MJ et les joueurs est-elle une idée nouvelle ?

Dans le nouveau jeu de rôle de Monte Cook Numenera L'XP est utilisé comme une monnaie narrative non seulement par le MJ mais aussi par les joueurs. Tiré de ses journaux de conception :

Disons que les PCs trouvent une console cachée avec quelques boutons. Ils apprennent le l'ordre dans lequel appuyer sur les boutons, et une partie du sol disparaît. disparaît (cela s'est produit lors de la deuxième session de test que j'ai écrite pour le jeu sur lequel j'ai écrit). En tant que MJ, je ne demande pas aux joueurs de me dire où ils se trouvent. où ils se trouvent. A la place, je donne un XP à un joueur et je dis, "malheureusement, vous vous tenez directement au-dessus de ce nouveau trou dans le sol." Maintenant, s'il le voulait, le joueur pourrait refuser l'XP et dépenser et dépenser un des siens, et alors il dirait, "Je saute de côté pour me mettre en sécurité." Ou bien, il peut juste faire le jet défensif que le MJ demande et laisser faire. laisser faire.

Au début, cela semblait juste comme si D&D et Pathfinder's Points de héros Les points de héros sont une variante de la règle, mais ils sont plutôt considérés comme une carte de sortie de prison pour les joueurs, et non comme la monnaie narrative que seront les points d'XP dans Numenera. En outre, les points d'XP seront toujours utilisés pour "augmenter les capacités du personnage... ou monter en niveau."

L'idée de l'XP comme monnaie d'échange pour conduire bidirectionnel Le dialogue narratif m'intrigue, et comme je n'ai joué qu'à divers systèmes d20, je n'ai jamais vu cela auparavant. Ce concept est-il nouveau pour Numenera, ou est-il déjà apparu dans d'autres systèmes ? Si oui, de quelle manière le concept a-t-il évolué au cours de l'histoire des jeux de rôle ?

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Feral Chimp Points 9206

Plusieurs bonnes suggestions ont été faites, mais elles sont toutes postérieures au classique de West End Games. Torg C'est le premier jeu dont je me souvienne qui fait des points de destin et de l'XP la même chose. Les "possibilités" de Torg représentaient la capacité de manipuler le destin à la fois dans et hors du personnage.

Des possibilités ont été gagnées là où d'autres jeux ont des xp. Elles pouvaient être dépensées pour modifier les jets de dé, pouvaient être utilisées pour éviter les mauvaises choses, pouvaient être dépensées sous forme d'xp et (lorsqu'elles étaient combinées avec le système de cartes du jeu) pouvaient générer des intrigues, qui conduisaient ensuite à d'autres possibilités.

Ils étaient également utilisables dans le personnage pour déformer la physique et imposer la réalité personnelle du personnage sur l'environnement. (L'utilisation des possibilités en tant qu'xp pour apprendre des compétences était également en partie dans le personnage ; le personnage modifiait inconsciemment la probabilité pour apprendre de nouvelles compétences rapidement. Les PNJ sans possibilités apprenaient les compétences beaucoup plus lentement).

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Carlton Jenke Points 2483

Eh bien, pour moi, cela ressemble à un mélange entre les points de héros tels qu'on les trouve dans Hero Quest et les points de destin des jeux FATE.

Les points de héros d'HeroQuest : Bien qu'ils ne soient attribués qu'à la fin d'une aventure, ils peuvent être utilisés aussi bien pour faire progresser le personnage que pour améliorer ses résultats dans un concours de compétences.

Les points de destin, quant à eux, sont une "monnaie d'histoire" qui va et vient entre le MJ et les joueurs pour un bref moment de contrôle sur l'histoire, à peu près de la manière décrite dans votre extrait. Je n'ai jamais entendu parler de leur utilisation comme XP, cependant.


Un mécanisme quelque peu similaire a été utilisé dans les éditions précédentes de Savage Worlds.

Savage Worlds a des Bennies qui sont une autre sorte de monnaie d'histoire. Vous les obtenez comme une récompense pour avoir été génial dans le jeu, et ils peuvent être utilisés pour obtenir un reroll ou pour amortir les dégâts. Jusqu'à l'édition Explorer, tout Benny non utilisé restant à la fin d'une session était une chance d'obtenir de l'XP supplémentaire (par Benny, lancez un d6. Un 5-6 est un XP supplémentaire).

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matt b Points 73770

Il n'est pas facile de répondre à cette question en termes de portée, mais je vais essayer.

Spycraft et Exalted proposent tous deux aux joueurs des offres diaboliques en matière d'XP. Soit vous prenez cet avantage en jeu, soit vous prenez de l'XP supplémentaire. Dans Spycraft, cela était basé sur des jetons de monnaie narrative du style Points d'action/Points de héros que vous pouviez dépenser dans le jeu pour divers effets ou conserver pour obtenir de l'XP supplémentaire à la fin d'une session. Dans Exalted, si vous réalisez une cascade à trois points (un de ces moments où tout le monde à la table de jeu dit wow), une option de récompense est l'XP supplémentaire.

Une règle de maison commune dans les jeux White Wolf, en particulier LARP, (et une règle que je suis sûr que White Wolf a énuméré dans un certain jeu comme un officiel) est qu'il ya un XP supplémentaire à attribuer à la fin de la partie par le vote des joueurs. Je suis sûr que 800 autres jeux ont une certaine forme de vote d'XP, et je l'ai utilisé ou vu utilisé dans beaucoup de jeux qui n'en ont pas, même DnD.

En rapport avec tout cela, les mécanismes des jeux indépendants sont souvent basés sur un léger brouillage de la relation entre le MJ et le joueur, dans un effort pour essayer de jeter les bases d'un idéal de narration coopérative, et cela implique souvent des récompenses, bien que l'expérience ne soit pas toujours explicite. Burning Wheel et Houses of the Blooded sont de bons exemples de ce genre de choses.

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Iceag Points 958

L'exemple le plus ancien que j'ai rencontré de XP faisant double emploi avec des points de drame est la première édition de Shadowrun (sortie en 1989, ce qui précède Torg d'un an, selon Wikipedia). Les joueurs reçoivent du Karma à la fin de chaque session, qui peut ensuite être utilisé soit comme du bon Karma (en le dépensant pour des améliorations permanentes du personnage, comme des augmentations de compétences), soit comme du Karma instantané (une utilisation unique des points de Karma pour relancer, acheter des dés supplémentaires ou des succès automatiques, etc.)

Les éditions ultérieures de Shadowrun ont éliminé cette double fonction, en séparant le Karma en un bon Karma et une réserve de Karma au moment où il est attribué. La réserve de karma est utilisée de la même manière que le karma instantané dans la première édition, mais elle ne peut pas être utilisée pour un avancement permanent et se rafraîchit à chaque session au lieu de disparaître définitivement lorsqu'elle est utilisée.

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jdiaz Points 2199

Un autre exemple précoce de ce phénomène : TSR Marvel Super Heroes ( http://en.wikipedia.org/wiki/Marvel_Super_Heroes_(jeu_de_rôle) ) depuis 1984. Extrait du guide du joueur :

Au fil des aventures d'un héros dans l'univers Marvel, il gagne et perd du Karma. Le Karma est le système de récompense du jeu, et est un registre de la façon dont le personnage s'en sort par rapport à un héros "idéal".

Le karma est également un point d'expérience dépensable. En d'autres termes, il est gagné par le joueur, et peut être dépensé par le joueur pour s'assurer que certaines actions se produisent quand quand elles sont censées l'être (exemple : Captain America, avec une seule chance, fait rebondir son bouclier sur trois murs et touche le levier nécessaire pour empêcher la détonation de la bombe Z). Le karma est également dépensé pour compléter des objets technologiques, accomplir des Power Stunts et faire progresser le personnage en termes de capacités et de puissance.

Cependant, il s'agit d'un système de récompense post-facto, et non d'une "attraction". Dans votre exemple, le MJ donne le choix au joueur. La façon dont nous jouions à Marvel Universe, c'était une récompense pour un bon jeu de rôle et la réalisation de tâches en général. Il avait également la dynamique intéressante de permettre aux joueurs de mettre en commun leur Karma.

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