Dans le nouveau jeu de rôle de Monte Cook Numenera L'XP est utilisé comme une monnaie narrative non seulement par le MJ mais aussi par les joueurs. Tiré de ses journaux de conception :
Disons que les PCs trouvent une console cachée avec quelques boutons. Ils apprennent le l'ordre dans lequel appuyer sur les boutons, et une partie du sol disparaît. disparaît (cela s'est produit lors de la deuxième session de test que j'ai écrite pour le jeu sur lequel j'ai écrit). En tant que MJ, je ne demande pas aux joueurs de me dire où ils se trouvent. où ils se trouvent. A la place, je donne un XP à un joueur et je dis, "malheureusement, vous vous tenez directement au-dessus de ce nouveau trou dans le sol." Maintenant, s'il le voulait, le joueur pourrait refuser l'XP et dépenser et dépenser un des siens, et alors il dirait, "Je saute de côté pour me mettre en sécurité." Ou bien, il peut juste faire le jet défensif que le MJ demande et laisser faire. laisser faire.
Au début, cela semblait juste comme si D&D et Pathfinder's Points de héros Les points de héros sont une variante de la règle, mais ils sont plutôt considérés comme une carte de sortie de prison pour les joueurs, et non comme la monnaie narrative que seront les points d'XP dans Numenera. En outre, les points d'XP seront toujours utilisés pour "augmenter les capacités du personnage... ou monter en niveau."
L'idée de l'XP comme monnaie d'échange pour conduire bidirectionnel Le dialogue narratif m'intrigue, et comme je n'ai joué qu'à divers systèmes d20, je n'ai jamais vu cela auparavant. Ce concept est-il nouveau pour Numenera, ou est-il déjà apparu dans d'autres systèmes ? Si oui, de quelle manière le concept a-t-il évolué au cours de l'histoire des jeux de rôle ?