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Comment demander des critiques utiles ?

En tant que MJ, je m'efforce de faire vivre la meilleure expérience à mon groupe et d'adapter et d'améliorer mon style et mes compétences. Je le fais généralement en observant le jeu et en demandant des suggestions après la session.

Mon problème réside dans les questions-réponses après la session. En général, je leur demande : "Vous amusez-vous ? Quelle partie est amusante ? Quelle partie n'est pas amusante ? Comment cela pourrait-il être mieux ?" et ils répondent généralement "Oui, c'était amusant. J'aime chaque partie. Je pense que c'est bien."

Je ne veux pas chercher des problèmes qui ne sont pas là, mais j'ai l'impression que je n'améliore pas l'expérience du groupe de cette façon. Il y a des moments où ils sont suffisamment distraits pour jouer avec leur téléphone - ils ne sont pas assez engagés, alors il est évident que je peux changer certaines choses, comme le rythme, pour qu'ils puissent profiter davantage de la session.

Je veux que mes joueurs donnent leur avis sur chaque session. Comment faire pour qu'ils le fassent ?

J'ai essayé d'orienter les questions le plus possible et de les rendre aussi brèves que possible, mais elles s'en tiennent au "c'est bien" général.

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Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur la ligne de démarcation entre les questions que vous posez ("vous amusez-vous", "quelle partie était amusante", etc.) et votre pratique déclarée consistant à poser des questions aussi guidées et brèves que possible ? ) et votre pratique déclarée consistant à rendre les questions aussi guidées et brèves que possible ? Y a-t-il parfois des questions plus précises que celles qui sont énoncées, ou est-ce représentatif des questions que vous posez généralement après la session ?

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Ce sont les questions exactes que j'ai posées à la fin d'une session, donc pas un résumé des questions. S'ils donnent leur avis sur une scène particulière, je développe avec des questions plus détaillées comme "est-elle trop longue ? est-ce que je décris clairement ?"

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Je pense que vous avez déjà reçu plusieurs réponses utiles, je voudrais juste ajouter un point : Il faut parfois prendre la parole de quelqu'un pour argent comptant. Si les gens vous disent qu'ils se sont amusés, on peut supposer que vous n'avez pas besoin de déployer beaucoup d'efforts pour vous "améliorer" d'une quelconque manière. De même, si quelqu'un a passé du temps à jouer avec son téléphone, cela ne signifie pas nécessairement qu'il s'est désengagé d'une activité professionnelle. négatif chemin. Parfois, même lorsque je suis en train de faire quelque chose qui me plaît vraiment, je trouve naturel de faire une pause mentale et de regarder mon téléphone pendant une minute.

28voto

crdx Points 229

Il est évident que cette question ne peut pas avoir de réponse objective applicable partout, mais je peux vous dire ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas pour moi.

Le feedback de la session n'est pas très utile

Je demande également à mes joueurs s'ils se sont amusés pendant la session, et leur réponse est aussi "Oui, c'était génial, je me suis amusé !" . Le fait est que si vos joueurs/amis sont un tant soit peu polis, ils ne vous diront rien d'autre avant la fin de la session. vraiment mauvais.

Cependant, cela est attendu non seulement parce que vos joueurs sont polis, mais aussi parce que toute personne saine d'esprit sait que toutes les sessions ne peuvent pas être aussi passionnantes. Une histoire a des hauts et des bas. De plus, il est impossible que chaque joueur brille à chaque session, car il est impossible que chaque session ait le niveau souhaité de batailles, de jeux de rôle, d'exploration, d'intrigues politiques, etc.

Alors, comment obtenir un retour d'information utile ? Voici ce que je fais :

Le feedback de la campagne est généralement très utile

Toutes les quelques sessions - le nombre peut varier en fonction de la fréquence à laquelle vous jouez et du nombre d'heures que vous consacrez à chaque fois - avant le début d'une session, je demande à chacun de mes joueurs :

  • Décrivez une chose qu'ils apprécient dans la campagne jusqu'à présent.
  • Décrivez une chose qui leur déplaît dans la campagne jusqu'à présent.

Cela fait des merveilles. D'abord, ils ont l'occasion de se réjouir de quelque chose de ridicule ou de vraiment cool que leur PC a fait et ensuite, après avoir senti qu'ils ont fait l'éloge de la campagne, ils se sentent mieux pour s'ouvrir sur la ou les choses qu'ils n'apprécient pas autant.

Voici un exemple de réponse : "Les sessions où nous avons planifié et exécuté le hold-up ont été le point culminant de la campagne pour moi jusqu'à présent. Cependant, je n'apprécie pas tellement la tournure des événements dans les 2 dernières sessions à cause de la lourde intrigue politique qui se déroule. Je veux vivre une vraie bataille !"

Je note ensuite ce qui a plu ou déplu à mes joueurs et j'essaie d'adapter les séances suivantes à leurs goûts.


Une autre note :

Il peut être préférable d'obtenir un retour d'information avant le début d'une session

Je sais que l'habitude est de demander à vos joueurs de donner leur avis après une session, mais j'ai remarqué que ce n'est pas idéal. La raison en est que la plupart des joueurs, y compris le MJ, sont quelque peu fatigués après une session. Et lorsque vous êtes fatigué, vous n'êtes pas le mieux placé pour critiquer ou recevoir des critiques. De plus, parfois, nous avons besoin de temps pour traiter certains événements correctement. Par exemple, nous pouvons être frustrés par un événement, mais nous pouvons réaliser plus tard que cela s'est produit parce qu'il servait un but très important dans la progression de l'histoire. Ou bien, nous pouvons réaliser qu'il a été prédit il y a longtemps par une série d'événements/indices que nous avons ignorés.

Cependant, avant le début d'une session, tout le monde est excité y positif . De plus, les événements précédents sont "rentrés dans les mœurs". Cette combinaison est parfaite pour formuler des critiques, car vous y voyez clair et vous avez une bonne compréhension des événements qui se sont déroulés.

2 votes

Commentaires entre par exemple au milieu de la semaine - pourrait également être utile, surtout si l'on ne s'attend pas à ce que la rencontre soit immédiate ou en personne. Cela permet aux gens de réfléchir à la question et de proposer une évaluation réelle au lieu d'être mis sur la sellette.

11voto

JP Chapleau Points 5286

Se concentrer sur des éléments spécifiques au lieu de poser des questions oui/non

La première question que nous avons tendance à poser, comme vous l'avez dit, est la suivante "Tu t'es amusé ?" o "Tu as aimé ?" à laquelle on peut répondre par un simple oui ou non. Lorsque je veux un retour d'information, je pose trois questions spécifiques.

Ces questions obligent la personne à vous donner un élément, quelque chose de concret qui ne peut pas être simplement "Ouais, j'ai aimé" .

  1. "Qu'est-ce que tu as préféré ?"

    En invitant d'abord les compliments, vous pouvez voir ce que les gens pensent être le meilleur élément du jeu. Cela permet aux gens de se sentir bien.

  2. "Qu'est-ce que tu as le moins aimé ?"

    En demandant cette seconde, vous mettez les gens dans un état d'esprit positif et la critique sortira comme une critique constructive plutôt qu'une critique non utile. "c'était nul, bye"

  3. "Que changeriez-vous pour l'améliorer ?"

    Celui-ci ouvre la voie à la critique constructive.

9voto

sciguy1121 Points 830

Je pense que la chose la plus importante est de savoir quelles informations vous voulez vraiment.

Des questions comme Tu t'es amusé ? y Quelle partie était amusante pour vous ? sont raisonnablement spécifiques d'un GM mais moins d'un point de vue du joueur point de vue. Les joueurs sont beaucoup moins susceptibles de noter le flux narratif du jeu, sa structure et les éléments précis et planifiés qui ont un impact sur leur plaisir.

Je ne suggère pas qu'aucun joueur ne fasse jamais cela, mais simplement que pour de nombreux joueurs, le jeu est une expérience de gestalt plus qu'une simple combinaison de parties en interaction, mais discrètes. En tant que MJ, j'ai une conscience aiguë de tous les choix que j'ai faits pour mettre en place une session, et de la façon dont tous les événements se déroulent pendant la session. Parfois, j'ai du mal à voir la forêt à cause de la multitude d'arbres dont le MJ doit être conscient. En tant que joueur, je ne remarque les éléments spécifiques qui ont rendu le jeu particulièrement amusant ou moins amusant que lorsqu'ils sont vraiment remarquables. Ces moments ne se produisent pas à chaque session.

Donc, même si je pense que je comprends où vous voulez en venir avec le quels sont les éléments qui ont eu un impact sur votre plaisir à table ? Mais je ne suis pas sûr d'être d'accord pour dire que ce sont les meilleures questions à poser à chaque session, ni les questions qui vous guident le mieux vers ce que vos joueurs veulent.

1. "Tout va bien" n'est pas une critique utile

Certains MJ, et en particulier les plus récents, ont tendance à se sentir peu sûrs de leurs performances et à vouloir être rassurés par les joueurs sur le fait que le jeu a vraiment été un succès. était amusant. J'étais comme ça au début de ma carrière de MJ, mais cela ne vous décrit peut-être pas très bien. Mais surtout, l'amélioration des jeux grâce aux commentaires des joueurs ne passe pas par l'identification des éléments que les joueurs ont trouvés insignifiants. Les questions qui suscitent ce type de réponse sont susceptibles d'être mal spécifiées. Je pense que les questions génériques sur le plaisir ont tendance à entrer dans cette catégorie.

2. "Fun" est une conclusion, et un jugement qu'un MJ ne peut pas nécessairement influencer directement.

Fun est l'objectif, pas la méthode. La destination, pas l'itinéraire. Pour demander à un joueur quel est son plaisir, il faut qu'il passe en revue l'ensemble du jeu, qu'il comprenne correctement les liens entre les éléments à un niveau élevé et qu'il vous le rapporte clairement. Et cela suppose que le jeu comporte des moments spécifiques que les joueurs évaluent de cette façon - leur plaisir peut provenir largement du fait qu'ils jouent un héros aventurier dans une histoire qui fournit un décor adéquat pour cela.

Des questions plus pointues sont préférables. J'aime demander à mes joueurs, à l'avance, quels types de thèmes et de développements de personnages ils veulent explorer, puis proposer du contenu pour les satisfaire. Lorsqu'une session spécifique fait ressortir certains de ces thèmes, je peux demander si les événements de la session répondent aux attentes des joueurs. Il s'agit toujours de l'aspect ludique du jeu, mais le fait de demander ce que le joueur recherche spécifiquement permet d'orienter le contenu, et ensuite de demander si le contenu apporte réellement ce que le joueur recherche. S'interroger sur la perception qu'a le joueur de choses spécifiques dans le jeu rend les questions plus claires et plus pointues.

Enfin, de nombreux joueurs souhaitent jouer le jeu pas concevoir et planifier le jeu . Tous les joueurs ne sont pas de cet avis, mais une influence plus importante sur le déroulement du jeu et de l'intrigue peut nuire à la nouveauté et au plaisir de jouer les histoires créées par le MJ.

3. Si vous percevez un problème spécifique, vous pouvez être direct en posant des questions à ce sujet.

Si vous craignez que le rythme soit un problème, posez des questions sur le rythme. Je comprends le désir de ne pas confronter les joueurs, mais s'ils sortent leurs téléphones et se désengagent du jeu, vous avez de fortes raisons de penser qu'il y a un problème.

Les joueurs peuvent même ne pas être spécifiquement conscients du problème à l'origine de leur désengagement - se sentir ennuyé n'est pas la même chose que de comprendre exactement ce qui a pu les ennuyer. Plutôt que d'essayer de les inciter à formuler une plainte spécifique en leur demandant ce qui n'était pas amusant pour eux, il est souvent préférable de leur demander simplement pourquoi ils ont semblé se déconnecter pendant un moment.

Parfois, c'est parce qu'un autre joueur est sous les projecteurs et qu'il n'a pas grand-chose à faire pendant ce temps. Parfois, c'est parce qu'ils sont très occupés mais qu'ils cherchent une règle ou une autre information sur le jeu. Parfois, ils essaient de gérer une situation sociale et sentent qu'ils doivent le faire à ce moment-là, et le jeu n'est même pas un facteur !

4. Vos joueurs trouvent probablement que répondre à ce genre de questions à chaque session n'est pas amusant.

Répondre à des enquêtes n'est généralement pas très amusant. Être contraint de le faire est encore moins amusant. Être obligé de proposer des éléments spécifiques qui ne s'appliquent peut-être même pas n'est pas amusant - s'ils ont aimé tout ce qu'il y avait dans la session, devoir penser à ce qu'ils ont le plus aimé n'est pas amusant. moins juste pour le plaisir d'avoir une réponse directe à cette question n'est pas amusant. La raison pour laquelle je pense que vos joueurs n'apprécient pas cela est qu'ils refusent apparemment de s'engager, et essaient de détourner toute la situation à chaque fois qu'elle se présente. De manière très concrète, le fait de ne pas tenir compte des réponses et des sentiments apparents de vos joueurs à propos de ces questions de "check-in" sape l'idée que vous serez attentif à leurs préoccupations.

Il faut également savoir que, plus vous réussissez à organiser des jeux que vos joueurs apprécient, moins ils se plaindront et moins ils se plaindront.


Qu'est-ce qui est mieux ?

Ce que j'ai trouvé utile, c'est d'organiser des débriefings avec mes joueurs après une section narrative distincte du jeu : une campagne, une aventure, une intrigue secondaire notable, etc. Tout ce qui est suffisamment autonome pour que les joueurs aient eu l'occasion de voir ce que vous avez fait et pourquoi, et qu'ils aient une expérience complète à laquelle se référer pour répondre à ce genre de questions. Si les joueurs ont une impression qui les a marqués, positive ou négative, c'est le bon moment pour l'identifier et en discuter.

Les intrigues, les campagnes et les groupes de joueurs se développent avec le temps. Exiger un retour après chaque session, c'est comme demander à quelqu'un de juger un film qu'il regarde pour la première fois toutes les dix minutes pendant le film.

Si vous voulez vraiment un retour d'information par session, définir ce que vous vouliez faire, comment vous vous y êtes pris pour essayer de le faire et comment vous vouliez que cela ait un impact sur l'amusement des joueurs supprime la plupart de ces charges pour les joueurs :

GM : Je voulais que vous ayez la possibilité de résoudre un mystère de type "whodunnit" impliquant un groupe de PNJ, j'ai donc présenté ces PNJ et je vous ai piégés dans une zone où vous n'aviez rien d'autre à faire que de résoudre ce mystère. Qu'avez-vous pensé de la façon dont cela s'est déroulé ?

Joueur 1 : J'aime l'idée, mais le mystère que nous essayions de résoudre ne m'intéressait pas. Donc, pour ce mystère spécifique, c'était plus une corvée qu'un jeu.

Joueur 2 : J'ai aimé le mystère, et j'ai aimé interagir avec les PC, mais je n'ai pas eu l'impression d'avoir assez d'informations à utiliser pour mener une enquête sérieuse. J'ai eu l'impression que je me débattais jusqu'à ce que vous révéliez le prochain point de l'intrigue, ce qui m'a fait penser à un jeu de rôle ordinaire.

Joueur 3 : J'ai trouvé que le mystère était correct, mais le combat à la fin était beaucoup plus amusant ! La partie mystère a mis du temps à être résolue, et le combat a été précipité. J'aurais préféré qu'il y ait moins d'intrigue mystérieuse, ou que l'intrigue mystérieuse soit plus proche du combat d'une certaine façon, puisque c'est la partie que j'ai le plus appréciée.

Le fait d'axer la question sur l'adéquation entre vos espoirs pour la session et l'expérience vécue par vos joueurs permet de fournir plus facilement des commentaires significatifs. Une simple question sur le "plaisir" demande aux joueurs beaucoup de réflexion et d'analyse, ne serait-ce que pour évoquer l'intrigue mystérieuse spécifique, puis de la comparer à tout ce qui a pu se passer au cours de la session pour voir si l'intrigue mystérieuse est la bonne. session entière était amusant pour eux.

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