116 votes

Comment gérer le MacGyver-isme des joueurs ?

Le jeu de rôle est un excellent passe-temps pour entraîner vos compétences en matière de résolution de problèmes. Vous apprenez à considérer les situations de différents points de vue (c'est-à-dire ceux des personnages) et vous disposez de diverses compétences et ressources (des plus dangereuses aux plus banales, des plus magiques aux plus ordinaires...) que vous devrez souvent trier, combiner et appliquer pour résoudre le problème en question.

Dans notre groupe de vétérans du RPG, ce fait conduit à une forte prévalence de ce que j'appellerai MacGyver-isme . Permettez-moi de vous expliquer à l'aide d'un exemple :

L'un des points récurrents est le cocktail molotov ou une variante spécifique au genre. Il est très efficace, trivial à créer (verser du liquide dans une bouteille) et les ingrédients sont largement répandus et bon marché (essence/huile de lampe, une bouteille, un peu de tissu). Le processus semble si simple que même des personnages non entraînés et peu intelligents devraient être capables de le réaliser facilement.

Tout comme MacGyver le fait dans ses émissions, les joueurs combinent souvent des objets banals et/ou des compétences triviales de manière imprévisible pour obtenir un avantage, que ce soit en termes de combat ou d'intrigue. Cela peut conduire à des solutions qui sont :

  • très peu réaliste compte tenu du cadre ( c'est-à-dire qu'un personnage médiéval ne saurait probablement pas comment fabriquer un cocktail molotov )
  • surpuissant ( améliore l'équilibre de certaines rencontres/problèmes, notamment les situations de combat rapproché à faible technicité )
  • sont difficiles à prévoir/prévenir, car les ingrédients nécessaires sont largement répandus et librement disponibles ( J'ai du mal à empêcher mes joueurs d'acheter du pétrole ou des bouteilles. )

Jusqu'à présent, je n'ai pas encore trouvé de raison très convaincante pour laquelle mes joueurs ne devraient pas créer des cocktails molotov (ou des engins improvisés similaires) en permanence, et ce dans des contextes où de telles solutions ne semblent pas convenir (disons, la high fantasy).

Comment puis-je limiter ou contrôler la prévalence de la sur-improvisation ou du MacGyver-isme dans les actions des joueurs ?

Comme les premières réponses et commentaires se sont fortement concentrés sur le molotov : Je suis tout aussi préoccupé par le fait que les joueurs soient fidèles à leur connaissances et possibilités des personnages que je le suis sur le problème de l'équilibre des pouvoirs.

Un soldat médiéval ne devrait tout simplement pas posséder les connaissances nécessaires pour fabriquer des armes à feu improvisées, des bombes ou des engins mécaniques compliqués.

Je n'ai absolument aucun problème à ce que les PC soient intelligents, créatifs et inventifs lorsqu'ils résolvent des problèmes. J'ai un problème cependant, lorsque le joueurs sont intelligents/inventifs d'une manière qui ne correspond pas à l'environnement ou à leur supposée connaissance du PC.

Comme il a été suggéré que sa question n'est pas entièrement agnostique par rapport au système (je suis quelque peu d'accord), voici quelques systèmes où j'ai lutté avec cette question : MERP (low magic high fantasy), Call of Cthulhu (Investigative/Horror), DSA (high magic high fantasay).

31 votes

Permettez-moi de résumer la pensée des modérateurs. 1. Cette question est une question légitime dans le cadre du site, et le fait qu'elle soit indépendante du système est une bonne chose. 2. Arrêtez de répondre dans les commentaires ; répondez dans les réponses, nous allons juste supprimer les commentaires sur cette question qui n'essaient pas de clarifier davantage la question, sans délibération, à partir de maintenant. 3. Lisez la question éditée, il ne s'agit pas seulement de cocktails Molotov mais d'un problème général en utilisant cela comme exemple. 4. Veuillez faire preuve de discipline dans vos réponses (ne répondez pas simplement à la même chose que quelqu'un d'autre).

1 votes

127voto

Joshua Aslan Smith Points 40461

Historiquement parlant, vos joueurs ne font rien de mal.

L'armement incendiaire a une longue histoire en Europe, qui remonte au début du Moyen-Âge et à l'âge "sombre". Le feu était et reste une arme psychologiquement puissante et toutes sortes de choses, de l'huile enflammée aux pots d'argile éclatés, étaient utilisées contre les ennemis. Voir Le feu grégeois comme exemple dès le 7e siècle.

Malgré tout le romantisme qui entoure le Moyen-Âge, la guerre était, comme aujourd'hui, une activité sale visant à tuer et à neutraliser le plus grand nombre possible de combattants ennemis afin de forcer la capitulation politique. Les armes incendiaires étaient des outils puissants permettant d'endommager de nombreux ennemis en même temps et de susciter la peur.

L'équilibre ne devrait pas être un problème : Tout ce que les PCs peuvent faire, le GM peut le faire mieux.

Si leur utilisation d'armes incendiaires improvisées est un multiplicateur de force si important qu'il banalise littéralement le combat, les ennemis et les autres en général en prendront probablement note et déploieront les mêmes méthodes que les PC. En plus de combattre le feu par le feu, ils pourraient même venir préparés avec leurs vêtements trempés et des sacs de sable pour gérer les incendies causés par les PJ.

Ne punissez pas vos joueurs pour leur esprit d'initiative et leur capacité à résoudre les problèmes ; récompensez-les.

La récompense pour un travail bien fait est un travail plus difficile. Leurs exploits et leurs aventures devraient finir par atteindre un noble, peut-être même le roi, et leur finesse sur le champ de bataille et leur sens tactique devraient finir par les obliger à participer à des événements plus importants et plus difficiles. L'étouffement des idées et de la créativité des joueurs par l'OOC est un excellent moyen de détruire votre jeu ; résistez à la tentation de le faire et suivez le courant.

31 votes

L'escalade peut être... malsaine... dans un jeu, surtout si le MJ est moins capable ou moins désireux d'escalader que les joueurs, ou si... quelqu'un à la table est mal à l'aise avec l'inévitable brutalité de l'échelle. Cela dépend aussi beaucoup du type de système utilisé (quel est le degré de déséquilibre que les exploits narratifs ou mécaniques peuvent introduire, et quelle maîtrise du système est nécessaire pour y parvenir ?

8 votes

Le "Tout ce que les PJ peuvent faire, le MJ peut le faire mieux" est un bon point. Vous pourriez inclure une note sur la désescalade ; si les PCs arrêtent d'utiliser ces armes méchantes, les PNJs devraient probablement aussi arrêter. Un MJ peut toujours proposer cela comme un accord OOC.

16 votes

Une autre façon pour le "MJ de faire mieux" sans escalade est d'introduire l'idée de réactions morales ou de "crimes de guerre". L'utilisation d'armes de guerre hautement destructrices fait que la population générale a peur de vous - elle ne fera pas affaire, elle n'aidera pas, elle peut réagir négativement et faire arrêter vos personnages ou les punir par d'autres sanctions.

95voto

Gunnar Södergren Points 1806

La question du Molotov

Ne punissez pas ou ne limitez pas vos joueurs, mettez-les au défi !

Vos PJ peuvent être très doués pour créer des engins incendiaires qui feront des ravages chez leurs ennemis, mais une fois que les ennemis assez fous pour tomber dans le piège sont éliminés, il est évident que le prochain ennemi sera préparé. Il se peut même qu'ils aient l'idée d'utiliser eux-mêmes des Molotovs, ce qui créera des défis intéressants pour les PC.

Comme @Joshua-Aslan-Smith l'a dit dans ses réponses. L'utilisation de gadgets ingénieux ne manquera pas d'attirer l'attention de personnes dignes d'intérêt : en bien comme en mal. Utilisez cela pour proposer de nouveaux défis passionnants à vos PC.

Si vous devez limiter, faites-le dans le jeu et dans le contexte.

Le bruit court que le Molotov est très efficace au combat. Lorsque ce sera le cas, le pétrole lampant deviendra une denrée plus précieuse, ce qui devrait en faire augmenter le prix, peut-être que les militaires achèteront tout le pétrole lampant disponible, rendant ainsi moins probable que les PJ puissent s'en procurer à leur guise. Cela pourrait donner lieu à une aventure intéressante : les PJ veulent vraiment le pétrole lampant, permettez-leur de tenter de le voler à l'armée.

De plus, porter un seau rempli de cocktails Molotov n'est pas seulement inconfortable et encombrant, c'est aussi très dangereux. Imaginez que vous vous promenez avec un sac à dos rempli de bouteilles de coca remplies d'essence, avec peu ou pas de bouchons ou de bouteilles cassées.

Si vos joueurs ne portent pas beaucoup de Molotovs à la fois, je pense que le problème se résoudra de lui-même une fois qu'ils seront au combat. Les Molotovs sont, après tout, des engins à usage unique.

MacGyver-isme général

Une grande partie de ce que j'ai dit plus haut s'applique ici aussi (ne pas limiter, défier), mais je vais consacrer quelques lignes à développer ce point.

Avoir des PC qui sont créatifs et inventifs dans leur jeu est généralement un groupe très amusant à gérer, encore plus si on le compare à l'inverse. Laissez leur créativité et leur ingéniosité s'épanouir : encouragez-les à chercher de nouvelles solutions et des façons amusantes de faire les choses. Vous êtes, pour moi du moins, un assez bon MJ pour gérer cela.

Il est vrai qu'à un moment donné, cela peut devenir incontrôlable (par exemple, lorsque l'ingénieur nain de votre environnement low-fantasy commence à parler de propulser des balles dans un petit tuyau portable par le biais d'explosions contrôlées), vous pouvez vouloir intervenir. Il existe de nombreuses façons pour un SM de limiter les PC, à la fois dans et en dehors du jeu. En voici quelques-unes :

  • Parlez à vos joueurs. S'il s'agit de vétérans, ils devraient connaître le concept de métagaming, et savoir comment et pourquoi l'éviter.
  • Limitez-les soigneusement, dans le jeu. Les choses qu'ils veulent acheter sont en rupture de stock, ils ne peuvent pas trouver le bon marchand ou autre. Vos PJ ne seront peut-être pas ravis de cette limitation, mais si le niveau de limitation correspond au niveau de démesure de leur idée, ils ne pourront pas vraiment se plaindre.
  • Dites-leur simplement : cela ne peut pas se faire. Un SM est dans son droit de faire de tels appels. Ce n'est pas drôle de devoir le faire, mais c'est parfois nécessaire. Un exemple brillant, à mon avis, de cas où un SM aurait dû intervenir de cette manière se trouve dans le film Les joueurs Un voleur utilise le pickpocket pour voler le pantalon d'un homme. Pendant qu'il le porte. En s'asseyant. Un instant plus tard, le voleur construit une baliste dans une taverne et poignarde un ennemi dans le dos avec. La scène peut être trouvée aquí .

Notes

Les opinions que j'ai exprimées ici sont basées sur douze ans de jeu de rôle sur table, ainsi que sur le fait d'avoir été le SM d'une poignée de campagnes de différents systèmes de jeu, de différentes durées et, par manque d'un meilleur mot, de différents degrés de sérieux. Je ne prétends en aucun cas que ce sont les seules solutions, ni nécessairement les meilleures, mais simplement celles que j'ai essayées et qui fonctionnent bien.

23 votes

Pour généraliser l'idée de @RobertF - Les joueurs ont tendance à ignorer ou à banaliser les difficultés et les risques liés au bricolage d'explosifs, d'armes à feu, de moteurs à combustion, de dispositifs de vol, etc. Surtout lorsqu'ils se limitent à la technologie préindustrielle. À moins de jouer à un jeu de type "MacGuiver" / "A-Team", de tels engins non seulement ne fonctionneront généralement pas, mais, selon toute probabilité, l'utilisateur risquera sa vie et son intégrité physique dans le processus... Il y a donc beaucoup de marge de manœuvre pour un DM pour faire échouer de telles stratégies dans le jeu (de préférence avec un avertissement juste aux joueurs).

12 votes

Le commentaire de @G0BLiN allait être ma réponse à cette question. Vos joueurs sont-ils capables d'obtenir un mélange d'explosifs correct avec une marge d'erreur minuscule ? Faites un jet pour ne pas vous faire exploser les bras ! Quel est le test de dextérité requis pour usiner un canon de fusil avec une précision de 10µm au milieu d'un donjon ? DC 120 ? Comment avez-vous gardé tout ce nitrate de potassium au sec ? Parce que du papier ciré ne suffira pas dans un donjon humide... et ainsi de suite. Sans parler de l'économie de la production de poudre à canon dans un monde rempli de gens qui peuvent faire du feu magique...

57voto

Tritium21 Points 9611

En un mot Ne fais pas ça. .

Vous avez des joueurs intelligents qui aiment tirer parti de l'assemblage de choses communes pour résoudre des problèmes uniques. Ils viennent de vous rendre la vie très facile en vous montrer exactement ce qu'ils veulent dans un jeu .

Mon conseil pratique est le suivant : concevez des défis sans solution. Pas tous vos défis, mais suffisamment pour satisfaire l'appétit de vos joueurs pour les mulets blonds avec du ruban adhésif. Lorsque vous concevez ces défis, assurez-vous que vos joueurs ont accès à une grande quantité d'objets et de ressources communs. Laissez-les se débrouiller. C'est ce qu'ils veulent, de toute façon .

Je recommande vivement contre limiter artificiellement la créativité des joueurs. Ce serait un style obstructionniste de gestion du jeu, et cela, pour moi en tant que joueur, n'est pas amusant.

Réflexions supplémentaires

S'il est possible de réussir, quelque chose devrait se produire

Si vos joueurs trouvent une solution à un problème à l'aide d'une machine Rube Goldberg, et qu'ils n'ont pas bâclé leurs jets, il est possible que leur solution fonctionne, même si elle est peu crédible, la solution doit changer l'état du problème . Il devrait faire quelque chose .

S'il est impossible de réussir, les personnages doivent être capables de trouver une solution.

Ils ont trouvé une solution, mais ça ne marche pas. Il devrait être évident, dans le caractère, qu'elle aura un résultat catastrophique. Ne vous contentez pas de proclamer qu'elle ne fonctionne pas après que vos joueurs aient fait des efforts dans ce domaine.

Les problèmes traditionnels ont parfois des solutions traditionnelles.

N'affaiblissez pas vos personnages, mais s'il y a une rencontre où la solution la plus logique est la solution traditionnelle, vous devriez récompenser vos joueurs en faisant cela.

Faites un sondage

Les conseils que j'ai donnés jusqu'à présent partaient du principe que tous vos joueurs le faisaient et qu'ils en tiraient une satisfaction, mais il est possible que ce ne soit pas le cas.

Demandez à vos joueurs si c'est vraiment ce qu'ils veulent faire, ou s'ils ont l'impression que le jeu les y oblige. Si c'est le cas, envisagez de réduire votre "taux de défi" (malgré l'utilisation d'un terme de D&D). S'ils répondent qu'ils aiment, ou que la plupart d'entre eux répondent qu'ils aiment les solutions créatives et non traditionnelles, allez-y à fond et faites-en l'un des points centraux de votre jeu.

Assurez-vous que tout le monde est impliqué.

S'il s'agit des actions d'un ou deux joueurs, veillez à équilibrer cela avec la résolution traditionnelle de problèmes pour vos autres joueurs. Concevez des défis qui correspondent au style de jeu de ces joueurs. Si les Richard Dean Anderson de votre table sont du genre affirmé, engagez les autres joueurs via un PNJ pour obtenir leurs plans.

Il n'y a pas de mauvaise, mauvaise ou amusante chose.

S'ils s'amusent tous (voir les deux derniers points), ne faites rien. S'ils ne s'amusent pas, écoutez vos joueurs et répondez à leurs préoccupations. Je ne peux pas vous donner d'autres conseils à ce sujet, à moins que vous n'ayez eu cette conversation et que vous en ayez publié le résultat.

Votre plaisir compte aussi

Si vous ne vous amusez pas à créer une campagne pour un groupe de génies aux multiples talents, faites-le savoir à vos joueurs. Une table de jeu toxique gâche le plaisir de tous. D'après la frustration exprimée dans votre question, je comprends que ce n'est pas ce que vous aviez prévu. Cependant, je vous suggère d'essayer d'intégrer ce point dans votre processus de planification. Si faire de ce genre de chose un élément central de votre jeu est vraiment en train de tuer votre plaisir, alors vous devez vous arrêter et résoudre ce problème avec vos joueurs en tant que personnes, et non en tant que joueurs et gm.

18 votes

Il est rafraîchissant de voir une réponse traiter les joueurs comme des individus qui prennent des décisions dans le contexte d'un jeu dirigé par le MJ, plutôt que comme un mob d'idéologues récalcitrants.

38voto

Dronz Points 5581

Les problèmes avec votre approche semblent être les problèmes avec MacGyver :

Les gens n'inventent pas instantanément une super technologie qui fonctionne extrêmement bien et qui résout immédiatement les problèmes et vainc des adversaires puissants, sauf rarement et dans des conditions extrêmement limitées qui impliquent généralement des surprises ponctuelles plus que le fait que leur invention soit une nouvelle uber-arme. Comme les réalisateurs de MacGyver, vous semblez avoir une tendance à permettre à toute idée d'apparence inventive d'être inventée, conçue, produite et déployée en peu de temps, et de fonctionner extrêmement bien, prenant le dessus sur les situations conventionnelles. C'est une surreprésentation de la facilité, de la rapidité et de l'efficacité des technologies inventées.

De plus, à moins que vous et vos joueurs soyez tous d'accord et apprécient le fait que vous jouez à un jeu MacGyver, vous ne devriez pas le traiter comme tel.

Dans le cas du cocktail molotov, vous pensez qu'il s'agit d'une arme surpuissante qui présente des avantages par rapport, par exemple, à un combattant entraîné utilisant une épée, mais ce n'est pas le cas. Comme d'autres l'ont souligné, de nombreux jeux médiévaux incluent des règles pour les bombes incendiaires, et elles ne sont pas si géniales. Sans essence, ce ne sont que des dispositifs auxiliaires qui peuvent parfois être utiles ou donner un avantage, mais qui sont maladroits à utiliser et pas très efficaces. Aller au combat avec une torche allumée et des bouteilles d'huile vous laisse exposé et susceptible d'être pris à revers et de finir par vous brûler, et l'huile de lampe ne brûle pas si chaudement et prendra un certain temps pour blesser quelqu'un en armure - même si vous touchez quelqu'un, il peut finir le combat sans trop de blessures et ensuite se rouler sur le sol pour éteindre le feu.

Dans le cas mentionné par quelqu'un d'un "ingénieur nain" inventant une arme à feu - lisez combien d'années (de vies) il a fallu aux efforts collectifs des Européens pour développer des armes à feu utiles et fiables, et combien les premières versions étaient mauvaises.

Dans d'autres cas, il s'agit généralement de tours astucieux qui nécessitent non seulement l'idée, mais aussi le développement de l'idée, divers matériaux peu communs, un savoir-faire, des essais et des erreurs, certaines conditions, le développement de compétences, beaucoup d'incertitude, l'absence de perturbation ou de découverte par les adversaires, des réactions de surprise/panique/folie par les victimes, etc.

C'est le MJ qui décide de l'efficacité d'un plan d'action improvisé.

Apprenez donc la perspective historique et réaliste et appliquez-la à vos estimations de ce qu'il faudra pour réaliser une idée, et quelles seront les chances de succès. De nombreuses idées peuvent fonctionner une fois, ou presque, mais au lieu de cela, elles perdent beaucoup de temps et d'efforts et ne fonctionnent pas tout à fait, etc.

Et bien sûr, les bonnes idées réelles peuvent être de bonnes idées et mériter des récompenses et des résultats et être amusantes... et si elles sont d'usage général, elles peuvent être copiées ou contrées.

Il y a aussi la question de la connaissance du joueur par rapport à la connaissance et aux capacités du personnage. Comme MacGyver, je soupçonne que vous laissez l'enthousiasme des joueurs se traduire par des capacités qui ne figurent pas sur leurs fiches de personnage. MacGyver est un super-héros spécialisé dans l'invention d'appareils ridicules en quelques secondes, grâce à des connaissances encyclopédiques et des compétences artisanales exceptionnelles. Rien de tout cela, je suppose, ne figure sur les feuilles d'enregistrement des personnages de vos joueurs. Ces choses doivent être expliquées et acceptées dès le départ, dans le cadre de l'explication des attentes en matière de jeu de rôle. L'une de ces formes consiste à introduire les connaissances du XXIe siècle des joueurs dans des mondes médiévaux fantastiques. De la même manière que le joueur ne peut pas demander à son personnage de l'autre monde de parler de la musique pop américaine, il ne peut pas non plus lui demander de connaître la chimie ou quoi que ce soit que son personnage ne connaîtrait pas de par sa propre expérience. Si un joueur ne peut pas gérer cela, alors il n'est pas capable de jouer un rôle dans l'environnement, et doit soit être restreint, soit jouer un personnage qui voyage dans le temps ou dans le monde, si tout le monde est d'accord pour que cela soit autorisé. Maintenant, s'ils veulent réellement jouer un personnage plausible du monde qui est très inventif et instruit dans des connaissances rares mais du monde, alors ils doivent juste utiliser des personnages où cela est approprié dans le système de jeu, avec les compromis que cela implique dans le système de jeu. En d'autres termes, ils doivent construire leurs personnages avec les connaissances et l'intelligence qu'ils souhaitent que le personnage ait à sa disposition, plutôt que de permettre à n'importe quel PC d'être brillant tout en jouant un barbare optimisé pour le combat et sans spécialisation dans ce domaine.

Vous avez mentionné que vous "pouvez difficilement empêcher mes joueurs d'acheter de l'huile de lampe ou des bouteilles", ce qui est vrai, mais vous pouvez exiger d'eux qu'ils disposent d'une information dans le monde, dans le personnage ou d'un talent d'invention semblable à celui de Galilée qui leur permette d'avoir l'idée de faire quelque chose, ou pour les PC d'inventer une nouvelle idée que les joueurs peuvent utiliser. caractères n'ont pas.

Vous pouvez également demander aux joueurs d'essayer de faire des choses dans la vie réelle qu'ils pensent connaître, mais qu'ils n'ont jamais faites, pour vous donner à tous une certaine expérience du MacGyverisme dans le monde réel. Demandez à des non-cuisiniers d'essayer de préparer un soufflé ou une autre recette semi-difficile et de faire l'expérience de la réussite de l'opération. Essayez de fixer une tablette connectée à un logiciel de vidéoconférence sur un hélicoptère radiocommandé dépourvu de caméra, et essayez de l'utiliser pour guider son vol à la première personne. Essayez de faire en sorte qu'un type avec un ballon d'eau essaie de vaincre quelqu'un avec un arc et une flèche Nerf ou une épée Nerf. Essayez de construire une catapulte. Etc. Voyez combien d'heures ou de jours et d'échecs cela prend. Imaginez devoir concevoir et construire des objets sans avoir accès aux outils ou aux ateliers modernes. Etc.

2 votes

Excellente réponse. J'aime particulièrement la recommandation de faire essayer aux joueurs quelques MacGuyvering du monde réel pour dissiper la notion que ces choses sont faciles si vous essayez seulement.

29voto

Tom Points 1115

Est-ce qu'on réfléchit trop à ce sujet ?

C'est une situation classique d'équilibre du jeu. D'un côté, aucun DM ne veut jamais s'entendre dire "arrêtez de jouer si bien" ou "au Moyen-Âge, tout le monde était bête". D'autre part, les improvisations des joueurs peuvent devenir, eh bien, incontrôlables.

Croyez-le ou non, il existe une solution très simple pour ce genre de choses. Elle ne se trouve pas dans les livres de règles et ne nécessite pas de modifier les réalités militaires ou socio-économiques de votre monde de campagne.

Pensez juste à ces deux mots - LA LOI DE MURPHY - si quelque chose peut aller quelque chose peut mal tourner, c'est probablement le cas.

Les gadgets MacGyver et autres dispositifs Rube Goldberg, bricolés à partir de brindilles et de chiffons, sont des armes particulièrement peu fiables et imprévisibles (les épées, par contre, sont assez prévisibles). Plus une telle arme est dangereuse pour ses ennemis, plus elle sera dangereuse pour le joueur qui la porte.

Considérez le facteur X dans un contexte médiéval, où il n'existe pas de normes de fabrication. Il n'existe pas deux cruches en céramique identiques. La bière et l'hydromel n'ont pas d'étiquettes garantissant leur pourcentage d'alcool. Le silex et l'amadou ne permettent pas d'obtenir une flamme en quelques secondes. Et les environnements de combat ne sont pas des arènes sportives offrant des conditions constantes de champ de bataille.

Réfléchissez à la façon dont la LOI DE MURPHY pourrait arrêter un cocktail molotov médiéval.

  • La bouteille se brise trop fort - elle touche l'adversaire ou le sol et ne se brise pas. mais il est toujours en feu, donc vous devriez reculer.
  • La bouteille se casse trop facilement - le joueur est frappé au combat et déclenche une de leurs bombes MacGyver. BOOM !
  • Je n'arrive pas à l'allumer - tour après tour, et le joueur ne peut tout simplement pas obtenir ce feu qui s'allume. C'est particulièrement intéressant lorsque des monstres essaient de vous manger.
  • Brûle trop vite - s'envole en l'air sur le chemin de la cible ou dans la dans la main du joueur.
  • Brûle trop lentement - frappe l'adversaire et rebondit. Plus tard, lorsque les PC cherchent un trésor sur les corps, BOOM !
  • Un environnement dangereux - l'huile brûlante touche quelques feuilles et bientôt toute la forêt brûle ou la fumée attire plus d'ennemis.
  • Un environnement difficile - il pleut, c'est assez dit.
  • Des ennemis imprévisibles - l'adversaire en feu décide de charger les PC et les emmener avec lui.
  • Et le plus réaliste de tous - il frappe l'adversaire et la plupart de l'huile tombe sur le sol et l'adversaire sort du feu en subissant des dommages mineurs.

Je pense que ce qui se passe dans ce genre de situation, c'est que les joueurs pensent comme des gens modernes et essaient de créer une arme moderne - alors qu'en fait ils ont créé une arme médiévale. Le DM ne s'en rend pas compte et, dans son esprit, il substitue une arme médiévale à une arme moderne. cocktail molotov médiéval para grenade à main moderne ce qui permet à l'engin d'être beaucoup trop efficace. Si le DM impose la loi de Murphy et le bon sens à l'initiative des joueurs et que ces derniers parviennent à la rendre efficace, alors ils méritent tout le crédit. Mais bonne chance pour faire fonctionner ce genre de choses tout le temps.

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