Les problèmes avec votre approche semblent être les problèmes avec MacGyver :
Les gens n'inventent pas instantanément une super technologie qui fonctionne extrêmement bien et qui résout immédiatement les problèmes et vainc des adversaires puissants, sauf rarement et dans des conditions extrêmement limitées qui impliquent généralement des surprises ponctuelles plus que le fait que leur invention soit une nouvelle uber-arme. Comme les réalisateurs de MacGyver, vous semblez avoir une tendance à permettre à toute idée d'apparence inventive d'être inventée, conçue, produite et déployée en peu de temps, et de fonctionner extrêmement bien, prenant le dessus sur les situations conventionnelles. C'est une surreprésentation de la facilité, de la rapidité et de l'efficacité des technologies inventées.
De plus, à moins que vous et vos joueurs soyez tous d'accord et apprécient le fait que vous jouez à un jeu MacGyver, vous ne devriez pas le traiter comme tel.
Dans le cas du cocktail molotov, vous pensez qu'il s'agit d'une arme surpuissante qui présente des avantages par rapport, par exemple, à un combattant entraîné utilisant une épée, mais ce n'est pas le cas. Comme d'autres l'ont souligné, de nombreux jeux médiévaux incluent des règles pour les bombes incendiaires, et elles ne sont pas si géniales. Sans essence, ce ne sont que des dispositifs auxiliaires qui peuvent parfois être utiles ou donner un avantage, mais qui sont maladroits à utiliser et pas très efficaces. Aller au combat avec une torche allumée et des bouteilles d'huile vous laisse exposé et susceptible d'être pris à revers et de finir par vous brûler, et l'huile de lampe ne brûle pas si chaudement et prendra un certain temps pour blesser quelqu'un en armure - même si vous touchez quelqu'un, il peut finir le combat sans trop de blessures et ensuite se rouler sur le sol pour éteindre le feu.
Dans le cas mentionné par quelqu'un d'un "ingénieur nain" inventant une arme à feu - lisez combien d'années (de vies) il a fallu aux efforts collectifs des Européens pour développer des armes à feu utiles et fiables, et combien les premières versions étaient mauvaises.
Dans d'autres cas, il s'agit généralement de tours astucieux qui nécessitent non seulement l'idée, mais aussi le développement de l'idée, divers matériaux peu communs, un savoir-faire, des essais et des erreurs, certaines conditions, le développement de compétences, beaucoup d'incertitude, l'absence de perturbation ou de découverte par les adversaires, des réactions de surprise/panique/folie par les victimes, etc.
C'est le MJ qui décide de l'efficacité d'un plan d'action improvisé.
Apprenez donc la perspective historique et réaliste et appliquez-la à vos estimations de ce qu'il faudra pour réaliser une idée, et quelles seront les chances de succès. De nombreuses idées peuvent fonctionner une fois, ou presque, mais au lieu de cela, elles perdent beaucoup de temps et d'efforts et ne fonctionnent pas tout à fait, etc.
Et bien sûr, les bonnes idées réelles peuvent être de bonnes idées et mériter des récompenses et des résultats et être amusantes... et si elles sont d'usage général, elles peuvent être copiées ou contrées.
Il y a aussi la question de la connaissance du joueur par rapport à la connaissance et aux capacités du personnage. Comme MacGyver, je soupçonne que vous laissez l'enthousiasme des joueurs se traduire par des capacités qui ne figurent pas sur leurs fiches de personnage. MacGyver est un super-héros spécialisé dans l'invention d'appareils ridicules en quelques secondes, grâce à des connaissances encyclopédiques et des compétences artisanales exceptionnelles. Rien de tout cela, je suppose, ne figure sur les feuilles d'enregistrement des personnages de vos joueurs. Ces choses doivent être expliquées et acceptées dès le départ, dans le cadre de l'explication des attentes en matière de jeu de rôle. L'une de ces formes consiste à introduire les connaissances du XXIe siècle des joueurs dans des mondes médiévaux fantastiques. De la même manière que le joueur ne peut pas demander à son personnage de l'autre monde de parler de la musique pop américaine, il ne peut pas non plus lui demander de connaître la chimie ou quoi que ce soit que son personnage ne connaîtrait pas de par sa propre expérience. Si un joueur ne peut pas gérer cela, alors il n'est pas capable de jouer un rôle dans l'environnement, et doit soit être restreint, soit jouer un personnage qui voyage dans le temps ou dans le monde, si tout le monde est d'accord pour que cela soit autorisé. Maintenant, s'ils veulent réellement jouer un personnage plausible du monde qui est très inventif et instruit dans des connaissances rares mais du monde, alors ils doivent juste utiliser des personnages où cela est approprié dans le système de jeu, avec les compromis que cela implique dans le système de jeu. En d'autres termes, ils doivent construire leurs personnages avec les connaissances et l'intelligence qu'ils souhaitent que le personnage ait à sa disposition, plutôt que de permettre à n'importe quel PC d'être brillant tout en jouant un barbare optimisé pour le combat et sans spécialisation dans ce domaine.
Vous avez mentionné que vous "pouvez difficilement empêcher mes joueurs d'acheter de l'huile de lampe ou des bouteilles", ce qui est vrai, mais vous pouvez exiger d'eux qu'ils disposent d'une information dans le monde, dans le personnage ou d'un talent d'invention semblable à celui de Galilée qui leur permette d'avoir l'idée de faire quelque chose, ou pour les PC d'inventer une nouvelle idée que les joueurs peuvent utiliser. caractères n'ont pas.
Vous pouvez également demander aux joueurs d'essayer de faire des choses dans la vie réelle qu'ils pensent connaître, mais qu'ils n'ont jamais faites, pour vous donner à tous une certaine expérience du MacGyverisme dans le monde réel. Demandez à des non-cuisiniers d'essayer de préparer un soufflé ou une autre recette semi-difficile et de faire l'expérience de la réussite de l'opération. Essayez de fixer une tablette connectée à un logiciel de vidéoconférence sur un hélicoptère radiocommandé dépourvu de caméra, et essayez de l'utiliser pour guider son vol à la première personne. Essayez de faire en sorte qu'un type avec un ballon d'eau essaie de vaincre quelqu'un avec un arc et une flèche Nerf ou une épée Nerf. Essayez de construire une catapulte. Etc. Voyez combien d'heures ou de jours et d'échecs cela prend. Imaginez devoir concevoir et construire des objets sans avoir accès aux outils ou aux ateliers modernes. Etc.
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