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Comment gérer le MacGyver-isme des joueurs ?

Le jeu de rôle est un excellent passe-temps pour entraîner vos compétences en matière de résolution de problèmes. Vous apprenez à considérer les situations de différents points de vue (c'est-à-dire ceux des personnages) et vous disposez de diverses compétences et ressources (des plus dangereuses aux plus banales, des plus magiques aux plus ordinaires...) que vous devrez souvent trier, combiner et appliquer pour résoudre le problème en question.

Dans notre groupe de vétérans du RPG, ce fait conduit à une forte prévalence de ce que j'appellerai MacGyver-isme . Permettez-moi de vous expliquer à l'aide d'un exemple :

L'un des points récurrents est le cocktail molotov ou une variante spécifique au genre. Il est très efficace, trivial à créer (verser du liquide dans une bouteille) et les ingrédients sont largement répandus et bon marché (essence/huile de lampe, une bouteille, un peu de tissu). Le processus semble si simple que même des personnages non entraînés et peu intelligents devraient être capables de le réaliser facilement.

Tout comme MacGyver le fait dans ses émissions, les joueurs combinent souvent des objets banals et/ou des compétences triviales de manière imprévisible pour obtenir un avantage, que ce soit en termes de combat ou d'intrigue. Cela peut conduire à des solutions qui sont :

  • très peu réaliste compte tenu du cadre ( c'est-à-dire qu'un personnage médiéval ne saurait probablement pas comment fabriquer un cocktail molotov )
  • surpuissant ( améliore l'équilibre de certaines rencontres/problèmes, notamment les situations de combat rapproché à faible technicité )
  • sont difficiles à prévoir/prévenir, car les ingrédients nécessaires sont largement répandus et librement disponibles ( J'ai du mal à empêcher mes joueurs d'acheter du pétrole ou des bouteilles. )

Jusqu'à présent, je n'ai pas encore trouvé de raison très convaincante pour laquelle mes joueurs ne devraient pas créer des cocktails molotov (ou des engins improvisés similaires) en permanence, et ce dans des contextes où de telles solutions ne semblent pas convenir (disons, la high fantasy).

Comment puis-je limiter ou contrôler la prévalence de la sur-improvisation ou du MacGyver-isme dans les actions des joueurs ?

Comme les premières réponses et commentaires se sont fortement concentrés sur le molotov : Je suis tout aussi préoccupé par le fait que les joueurs soient fidèles à leur connaissances et possibilités des personnages que je le suis sur le problème de l'équilibre des pouvoirs.

Un soldat médiéval ne devrait tout simplement pas posséder les connaissances nécessaires pour fabriquer des armes à feu improvisées, des bombes ou des engins mécaniques compliqués.

Je n'ai absolument aucun problème à ce que les PC soient intelligents, créatifs et inventifs lorsqu'ils résolvent des problèmes. J'ai un problème cependant, lorsque le joueurs sont intelligents/inventifs d'une manière qui ne correspond pas à l'environnement ou à leur supposée connaissance du PC.

Comme il a été suggéré que sa question n'est pas entièrement agnostique par rapport au système (je suis quelque peu d'accord), voici quelques systèmes où j'ai lutté avec cette question : MERP (low magic high fantasy), Call of Cthulhu (Investigative/Horror), DSA (high magic high fantasay).

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Permettez-moi de résumer la pensée des modérateurs. 1. Cette question est une question légitime dans le cadre du site, et le fait qu'elle soit indépendante du système est une bonne chose. 2. Arrêtez de répondre dans les commentaires ; répondez dans les réponses, nous allons juste supprimer les commentaires sur cette question qui n'essaient pas de clarifier davantage la question, sans délibération, à partir de maintenant. 3. Lisez la question éditée, il ne s'agit pas seulement de cocktails Molotov mais d'un problème général en utilisant cela comme exemple. 4. Veuillez faire preuve de discipline dans vos réponses (ne répondez pas simplement à la même chose que quelqu'un d'autre).

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Zimul8r Points 6500

Techniquement, les points de @Joshua Aslan Smith sont corrects, et en général ce sont de bonnes maximes à suivre pour un MJ. Cependant, le commentaire de @BESW sur les dangers de l'escalade de tactiques brutalement efficaces sur le champ de bataille est très pertinent. Même pour les applications les plus banales, il arrive que quelqu'un invente quelque chose d'intelligemment déséquilibré, et si vous voulez absolument récompenser le joueur qui l'a inventé, vous devez vous réserver le droit d'en limiter l'utilisation si cela interfère avec le jeu, en limitant votre capacité à le garder amusant et stimulant ou en faisant prendre à la narration une direction qui vous met mal à l'aise.

Pour ma part, je ne suis pas un grand fan des limites unilatérales de métagaming dans mes jeux. (Traduction : Je déteste dire "Vous ne pouvez pas jouer de cette façon même si c'est techniquement possible parce que ça casse mon monde"). Si je le fais, j'ai alors l'impression d'avoir échoué en tant que MJ. Malheureusement, le seul autre mécanisme que j'ai trouvé pour gérer ces problèmes est d'être vraiment, vraiment intelligent, ou à tout le moins, inhabituellement minutieux.

Si une technique est d'une efficacité déséquilibrante, vous devriez être en mesure de raisonner par le biais d'un changement de rééquilibrage dans votre monde pour l'adapter. Par exemple :

  1. Les matériaux qui la soutiennent deviennent prohibitifs et difficiles à obtenir en grandes quantités. Ou tout simplement interdit, car les constabulateurs locaux craignent qu'il soit utilisé contre eux. Dans le cas de la combustion du pétrole, les huiles hautement combustibles se raréfient -> l'utilisation domestique passe à une solution moins volatile dont le prix n'est pas affecté par les utilisations militaires -> les carburants tactiquement utiles deviennent chers, ou réglementés par le gouvernement, ou même interdits pour un usage privé et relégués au marché noir. Ils peuvent toujours s'en procurer, mais seulement en petites quantités.

  2. Cherchez des raisons rationnelles pour lesquelles cela n'a pas déjà été essayé. Vos héros pensent-ils vraiment qu'ils sont les premiers à inventer ça ? Souvent, vous pouvez élaborer des raisons ou des chaînes de cause à effet expliquant pourquoi son utilisation est limitée. Toujours dans le domaine du pétrole, les incendies dans les complexes souterrains consomment de l'oxygène, produisent une fumée mortelle et, dans certains types de construction, affaiblissent l'intégrité et provoquent des effondrements. Les feux à l'air libre peuvent déclencher des incendies de forêt qui se terminent invariablement par des fermiers et des villageois très mécontents, ou sont pris pour des "feux d'accouplement" par des dragons rouges en rut. Et regardons les choses en face, il n'y a vraiment aucun moyen de transporter efficacement et à moindre coût de grandes quantités de matériaux hautement volatils sans risquer une mauvaise surprise. Des économies entières se créent autour de ce genre de choses.

En résumé, les techniques puissantes et efficaces se font remarquer. De plus, une bonne mise en scène du monde est un organisme hautement adaptatif. Prenez le temps d'expliquer comment votre monde évoluera en fonction des découvertes intelligentes de vos joueurs.

Une note supplémentaire : Si vos joueurs ont l'impression que vous abusez de votre pouvoir juste pour les limiter, rendez-les célèbres dans votre monde pour leur idée. Donnez leur nom à des objets. Donnez-leur une réputation bien connue d'intelligence, d'impitoyabilité ou de chance, puis utilisez cette réputation comme base d'accroche pour l'intrigue. Les joueurs vivent pour des moments comme le fait de surprendre une conversation dans un bar sur le fait qu'ils sont des durs à cuire, ou d'avoir une proclamation officielle distribuée dans tout le royaume demandant leur aide (oh si intelligente) pour une crise nationale.

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Bonne réponse, bien que je pencherais personnellement plus sur le commentaire de GoBLiN sur une autre réponse : "Les joueurs ont tendance à ignorer ou à banaliser les difficultés et les risques liés au bricolage d'explosifs, d'armes à feu, de moteurs à combustion, de dispositifs de vol, etc." C'est probablement la raison rationnelle la plus courante pour laquelle les choses n'existent pas à un moment donné ; il y a simplement trop d'étapes manquantes entre la technologie actuelle et ce qui est nécessaire pour rendre une solution particulière efficace ou sûre. Notez que même avec un génie comme Léonard de Vinci, il faut des siècles pour voler.

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Je n'ai absolument aucun problème à ce que les PC soient intelligents, créatifs et inventifs inventifs pour résoudre des problèmes. J'ai un problème par contre, quand les joueurs sont intelligents/inventifs d'une manière qui ne correspond pas au décor ou à leurs prétendues connaissances de PC.

Il me semble que ce n'est pas un problème de jeu, c'est un contrat social question. On pourrait dire la même chose si les joueurs ne respectaient pas leur seigneur en tant que samouraïs, s'ils n'utilisaient pas une sensibilité moderne dans un jeu historique ou s'ils utilisaient des connaissances hors personnage comme si elles étaient dans le personnage. En tant que tel, il est préférable d'y faire face de manière assertive, hors du jeu.

Je l'aborderais comme : " Gales et les gars, j'ai remarqué que vous continuez à utiliser la technologie/connaissance moderne pour résoudre les choses. Pourquoi cela ? " Si rien ne se passe, demandez : " Avez-vous le sentiment que les méthodes appropriées au cadre ne fonctionneraient pas ? Pourquoi vous rabattez-vous sur la pensée moderne ? Considérez-vous mon rôle de MJ comme l'adversaire que vous devez battre ? ... "

Si les joueurs veulent vraiment être des inventeurs exceptionnels, c'est génial ! Ils peuvent élaborer des théories, puis expérimenter, et enfin obtenir quelque chose de nouveau et de merveilleux. Cela ouvre la voie à une grande intrigue secondaire. Par exemple, dans un contexte médiéval, ils inventent la poudre à canon et les fusils. La guerre change, l'équilibre des forces bascule, et rien ne sera plus jamais pareil. Ce serait un jeu formidable à jouer !

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@Shalvenay : Où dans ma réponse dis-je ou sous-entends-je que les armes incendiaires ne sont pas connues dans l'antiquité ? Je suis bien conscient (voir cette réponse ) que l'histoire des dispositifs incendiaires. Mais ce n'est pas le sujet de la question : quoth "S'il vous plaît, arrêtez de parler de cocktails molotov et de leur efficacité dans les commentaires. C'est un seul exemple qu'il utilise pour illustrer le problème. N'hésitez pas à développer cet exemple dans votre réponse. - mxyzplk" .

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kaiz.net Points 1611

La plupart des "gadgets" sont étonnamment difficiles à réussir. Je sais que vous ne voulez pas trop vous concentrer sur le Molotov, mais c'est en fait un très bon exemple de comment contester la faisabilité du gadget inventé .


Molotov : mettre un liquide inflammable dans une bouteille, y coller une mèche, allumer la mèche, jeter la bouteille. Ça a l'air facile, non ?

  1. Obtenir le récipient approprié . Il est facile de casser une bouteille de vin sur un char, mais vous aurez un realmente il est difficile de la briser sur des cibles plus "médiévales" comme une personne, du feuillage, etc. à moins que la bouteille ne soit faite de verre très fin et fragile... ce qui rend le transport dans votre sac à dos difficile. intéressant . En outre, les récipients en verre de ce type de fragilité ont tendance à être realmente cher dans un monde de chopes en poterie et d'outres en cuir...

  2. Obtenir le bon liqiud . L'huile à lampe standard ne suffit pas (en raison d'un point d'éclair beaucoup trop élevé, il faut une mèche pour qu'elle brûle réellement), il faut quelque chose de plus volatile. Et si l'essence, l'alcool éthylique à haut pourcentage, etc. sont facilement disponibles dans les pays de l'Union européenne, il n'en est rien. notre Dans un monde médiéval, bonne chance pour trouver des produits aussi raffinés à un prix raisonnable.

  3. Comment faites-vous allumer la mèche Encore ? Silex et acier ? OK, ça prend une minute ou deux. Un sort de feu ? OK M. le lanceur de sorts, arrêtez de lancer des sorts de combat pendant un round ou deux pour allumer mon Molotov, pourquoi ne pas le faire ?

  4. Quel est votre "compétence "armes lancées Une spécialisation "bouteille" ? Faites votre jet de compétence. Ah, pas tout à fait... Rolemaster par exemple, a des règles de "dispersion" intéressantes dans l'un de ses compagnons. Lancer un Molotov dans une mêlée donne au terme "tir ami" une toute nouvelle signification...

  5. Comment votre personnage a-t-il eu l'idée en premier lieu ? ? Je veux dire, bien sûr, le joueur l'a vu dans les films, mais à moins qu'un Molotov ne soit déjà un objet courant dans le monde du jeu, je m'attendrais à de bons jets sur les compétences de "bricoleur", d'"inventeur" ou d'"ingénieur" de l'utilisateur. caractère a qui pourrait être approprié compte tenu du système de jeu et du gadget en question.

Et ne me faites pas le coup du "je vais juste lancer un dé jusqu'à ce que j'invente un Molotov", ce n'est pas comme ça que ça marche (du moins là où je suis le MJ). Votre personnage doit être confronté à un problème réel du monde du jeu, s'asseoir et y réfléchir, puis lancer un dé pour inventer quelque chose (décidé par GM), et non quelque chose spécifique (décidé par le joueur).

Et si c'est un personnage intelligent, il se demandera probablement , "Combien de temps faudra-t-il à mes ennemis pour copier mon invention ?" La réponse à cette question pourrait bien être : "pas assez longtemps - il vaut mieux conserver cela et espérer qu'ils n'ont pas d'inventeurs aussi intelligents que moi".


Il ne s'agissait que du Molotov, mais des idées similaires empruntant à l'expérience de ce monde rencontreraient les mêmes problèmes. Penser sur un engin est facile. Mais même quelque chose d'aussi "simple" qu'une caisse claire peut être étonnamment difficile si vous vous asseyez et essayez réellement d'en construire une.


La chose la plus importante que je clarifie quand je rassemble un nouveau groupe : Les sciences de la terre ne s'appliquent pas . Même s'il existe dans le monde des choses appelées "charbon" (pierre noire à brûler), "nitre" (sel utilisé pour le séchage) et "soufre" (substance jaune utilisée par exemple pour le blanchiment), leur mélange ne donnera probablement pas quelque chose qui fait "BOOM". Frotter de l'"ambre" (de belles pierres brunes utilisées en bijouterie) sur certains tissus ne produit pas d'électricité, et oubliez la construction d'un générateur avec un moulin, une longueur de câble en cuivre et quelques aimants. Chimie, biologie, physique, oubliez ça.

Fait. Pas. fonctionne pas. (Ou, du moins, pas comme vous l'avez appris en este monde.)


Demandez au joueur d'avoir son caractère trouver quelque chose, pas le joueur donner au personnage une épiphanie ad-hoc qui ne correspond pas du tout à ce que le personnage sait, a déjà vu ou pourrait envisager.

7voto

Ycros Points 840

Dans certains systèmes de jeu, vous pouvez leur rappeler qu'ils jouent un personnage, pas eux-mêmes.

Demandez-leur de faire un jet contre leur intelligence, leur idée, leur chance, leur éducation, leur sagesse, etc. pour découvrir si leur personnage est capable de trouver l'idée, puis contre d'autres attributs pour savoir s'ils l'ont effectivement menée à bien. Vous n'avez pas besoin de rendre la chose impossible, mais faites en sorte qu'ils se souviennent : "Oh oui, je joue un personnage".

Ajoutez un peu de légèreté et ils accepteront probablement bien la critique.

"Malheureusement, [nom du personnage] a négligé ses études dans le cours de technologie de l'Angleterre médiévale du 18ème siècle de l'univers parallèle, et doit faire un jet contre sa capacité de clairvoyance pour trouver cette idée."

En utilisant le nom de leur personnage et en passant à la troisième personne, vous forcez un léger changement de perspective. Revenez au "vous" immédiatement après pour qu'ils puissent se réimprégner. Cela ne doit pas donner lieu à une dispute ou à une méta-discussion, juste à une tape rapide sur l'épaule et à un rappel.

7voto

Greenstone Walker Points 22182

Les autres messages contiennent d'excellents commentaires sur les moyens de limiter ce phénomène dans le jeu et le méta-jeu. J'aimerais aborder une autre raison pour laquelle le MacGyvering pourrait ne pas fonctionner, à savoir que MacGyver avait une équipe d'auteurs qui inventaient les scènes et une équipe d'accessoiristes et de constructeurs de décors qui faisaient fonctionner les scènes.

Les choses qui semblent faciles sur un film ne le sont pas forcément dans la réalité.

Par exemple, consultez le les échecs du lancer de molotov dans cette vidéo . En fait, un thème récurrent dans les articles de Cracked.com est la façon dont notre société voit des choses à l'écran et essaie (sans y parvenir) de les reproduire dans la réalité.

D'un autre côté, un jeu de rôle est aussi une fiction, et nous jouons pour que nos personnages fassent des trucs cool comme dans les films :-)

Soit dit en passant, dans un monde médiéval, le verre est difficile à façonner et donc cher, surtout si vous voulez des flacons qui se brisent au contact de la cible mais ne se cassent pas dans un sac à dos. L'économie affectera certainement la possibilité de les acheter. "Vous voulez plus de flacons ? Qu'est-ce que tu as fait avec le dernier lot ? ! Bref, revenez la semaine prochaine quand j'aurai fini d'en faire d'autres."

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