Le jeu de rôle est un excellent passe-temps pour entraîner vos compétences en matière de résolution de problèmes. Vous apprenez à considérer les situations de différents points de vue (c'est-à-dire ceux des personnages) et vous disposez de diverses compétences et ressources (des plus dangereuses aux plus banales, des plus magiques aux plus ordinaires...) que vous devrez souvent trier, combiner et appliquer pour résoudre le problème en question.
Dans notre groupe de vétérans du RPG, ce fait conduit à une forte prévalence de ce que j'appellerai MacGyver-isme . Permettez-moi de vous expliquer à l'aide d'un exemple :
L'un des points récurrents est le cocktail molotov ou une variante spécifique au genre. Il est très efficace, trivial à créer (verser du liquide dans une bouteille) et les ingrédients sont largement répandus et bon marché (essence/huile de lampe, une bouteille, un peu de tissu). Le processus semble si simple que même des personnages non entraînés et peu intelligents devraient être capables de le réaliser facilement.
Tout comme MacGyver le fait dans ses émissions, les joueurs combinent souvent des objets banals et/ou des compétences triviales de manière imprévisible pour obtenir un avantage, que ce soit en termes de combat ou d'intrigue. Cela peut conduire à des solutions qui sont :
- très peu réaliste compte tenu du cadre ( c'est-à-dire qu'un personnage médiéval ne saurait probablement pas comment fabriquer un cocktail molotov )
- surpuissant ( améliore l'équilibre de certaines rencontres/problèmes, notamment les situations de combat rapproché à faible technicité )
- sont difficiles à prévoir/prévenir, car les ingrédients nécessaires sont largement répandus et librement disponibles ( J'ai du mal à empêcher mes joueurs d'acheter du pétrole ou des bouteilles. )
Jusqu'à présent, je n'ai pas encore trouvé de raison très convaincante pour laquelle mes joueurs ne devraient pas créer des cocktails molotov (ou des engins improvisés similaires) en permanence, et ce dans des contextes où de telles solutions ne semblent pas convenir (disons, la high fantasy).
Comment puis-je limiter ou contrôler la prévalence de la sur-improvisation ou du MacGyver-isme dans les actions des joueurs ?
Comme les premières réponses et commentaires se sont fortement concentrés sur le molotov : Je suis tout aussi préoccupé par le fait que les joueurs soient fidèles à leur connaissances et possibilités des personnages que je le suis sur le problème de l'équilibre des pouvoirs.
Un soldat médiéval ne devrait tout simplement pas posséder les connaissances nécessaires pour fabriquer des armes à feu improvisées, des bombes ou des engins mécaniques compliqués.
Je n'ai absolument aucun problème à ce que les PC soient intelligents, créatifs et inventifs lorsqu'ils résolvent des problèmes. J'ai un problème cependant, lorsque le joueurs sont intelligents/inventifs d'une manière qui ne correspond pas à l'environnement ou à leur supposée connaissance du PC.
Comme il a été suggéré que sa question n'est pas entièrement agnostique par rapport au système (je suis quelque peu d'accord), voici quelques systèmes où j'ai lutté avec cette question : MERP (low magic high fantasy), Call of Cthulhu (Investigative/Horror), DSA (high magic high fantasay).
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Permettez-moi de résumer la pensée des modérateurs. 1. Cette question est une question légitime dans le cadre du site, et le fait qu'elle soit indépendante du système est une bonne chose. 2. Arrêtez de répondre dans les commentaires ; répondez dans les réponses, nous allons juste supprimer les commentaires sur cette question qui n'essaient pas de clarifier davantage la question, sans délibération, à partir de maintenant. 3. Lisez la question éditée, il ne s'agit pas seulement de cocktails Molotov mais d'un problème général en utilisant cela comme exemple. 4. Veuillez faire preuve de discipline dans vos réponses (ne répondez pas simplement à la même chose que quelqu'un d'autre).
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En rapport : Inventivité et rupture du jeu : comment encourager l'une sans favoriser l'autre ?