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Comment gérer le MacGyver-isme des joueurs ?

Le jeu de rôle est un excellent passe-temps pour entraîner vos compétences en matière de résolution de problèmes. Vous apprenez à considérer les situations de différents points de vue (c'est-à-dire ceux des personnages) et vous disposez de diverses compétences et ressources (des plus dangereuses aux plus banales, des plus magiques aux plus ordinaires...) que vous devrez souvent trier, combiner et appliquer pour résoudre le problème en question.

Dans notre groupe de vétérans du RPG, ce fait conduit à une forte prévalence de ce que j'appellerai MacGyver-isme . Permettez-moi de vous expliquer à l'aide d'un exemple :

L'un des points récurrents est le cocktail molotov ou une variante spécifique au genre. Il est très efficace, trivial à créer (verser du liquide dans une bouteille) et les ingrédients sont largement répandus et bon marché (essence/huile de lampe, une bouteille, un peu de tissu). Le processus semble si simple que même des personnages non entraînés et peu intelligents devraient être capables de le réaliser facilement.

Tout comme MacGyver le fait dans ses émissions, les joueurs combinent souvent des objets banals et/ou des compétences triviales de manière imprévisible pour obtenir un avantage, que ce soit en termes de combat ou d'intrigue. Cela peut conduire à des solutions qui sont :

  • très peu réaliste compte tenu du cadre ( c'est-à-dire qu'un personnage médiéval ne saurait probablement pas comment fabriquer un cocktail molotov )
  • surpuissant ( améliore l'équilibre de certaines rencontres/problèmes, notamment les situations de combat rapproché à faible technicité )
  • sont difficiles à prévoir/prévenir, car les ingrédients nécessaires sont largement répandus et librement disponibles ( J'ai du mal à empêcher mes joueurs d'acheter du pétrole ou des bouteilles. )

Jusqu'à présent, je n'ai pas encore trouvé de raison très convaincante pour laquelle mes joueurs ne devraient pas créer des cocktails molotov (ou des engins improvisés similaires) en permanence, et ce dans des contextes où de telles solutions ne semblent pas convenir (disons, la high fantasy).

Comment puis-je limiter ou contrôler la prévalence de la sur-improvisation ou du MacGyver-isme dans les actions des joueurs ?

Comme les premières réponses et commentaires se sont fortement concentrés sur le molotov : Je suis tout aussi préoccupé par le fait que les joueurs soient fidèles à leur connaissances et possibilités des personnages que je le suis sur le problème de l'équilibre des pouvoirs.

Un soldat médiéval ne devrait tout simplement pas posséder les connaissances nécessaires pour fabriquer des armes à feu improvisées, des bombes ou des engins mécaniques compliqués.

Je n'ai absolument aucun problème à ce que les PC soient intelligents, créatifs et inventifs lorsqu'ils résolvent des problèmes. J'ai un problème cependant, lorsque le joueurs sont intelligents/inventifs d'une manière qui ne correspond pas à l'environnement ou à leur supposée connaissance du PC.

Comme il a été suggéré que sa question n'est pas entièrement agnostique par rapport au système (je suis quelque peu d'accord), voici quelques systèmes où j'ai lutté avec cette question : MERP (low magic high fantasy), Call of Cthulhu (Investigative/Horror), DSA (high magic high fantasay).

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Permettez-moi de résumer la pensée des modérateurs. 1. Cette question est une question légitime dans le cadre du site, et le fait qu'elle soit indépendante du système est une bonne chose. 2. Arrêtez de répondre dans les commentaires ; répondez dans les réponses, nous allons juste supprimer les commentaires sur cette question qui n'essaient pas de clarifier davantage la question, sans délibération, à partir de maintenant. 3. Lisez la question éditée, il ne s'agit pas seulement de cocktails Molotov mais d'un problème général en utilisant cela comme exemple. 4. Veuillez faire preuve de discipline dans vos réponses (ne répondez pas simplement à la même chose que quelqu'un d'autre).

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Lucas Leblanc Points 4489

Pourquoi tant de stress à propos des molotovs ?

Je ne connais pas le cadre dans lequel vous organisez ces jeux, mais je sais que même le bon vieux D&D fournit des règles et des dégâts explicites pour lancer un pot d'huile en feu. Ce n'est certainement pas quelque chose qui casse le jeu. Je ne sais pas non plus quelles sont les circonstances dans lesquelles ces personnages fabriquent ces molotovs, mais il me semble que vous ne leur faites pas faire de jet pour cela. La poix brûlante était l'arme incendiaire la plus courante à l'époque médiévale. "La poix est un terme générique pour désigner une concoction de substances naturelles ou manufacturées conçues pour être inflammables et brûlantes. Cela signifie que toute personne essayant de mélanger le brai doit avoir au moins quelques connaissances pratiques en chimie et éventuellement en biologie. Dans la plupart des systèmes de fantasy, cette compétence serait appelée "alchimie". L'essence et le polystyrène n'existent pas, pas plus que l'internet, dans la plupart des systèmes de fantasy. Vous êtes le MJ après tout, et pourtant votre message suggère que vous êtes en quelque sorte impuissant à empêcher vos joueurs de vous oppresser avec des bombes incendiaires.

Cela peut être appliqué à toute question impliquant le métagaming. Il suffit d'expliquer calmement aux joueurs pourquoi leurs personnages ne savent pas faire ce qu'ils proposent.

D'ailleurs, ce n'est pas un affront, mais fabriquer un molotov n'est pas la chose la plus inventive et la plus créative que j'aie jamais entendue, surtout si cela est fait à plusieurs reprises. Vous semblez être prédisposé à le récompenser juste parce que les joueurs ont trouvé comment faire quelque chose qui n'est pas explicitement dans le livre de règles. Le melta-bombage suicidaire d'une ruche de vers immunisés contre les dégâts normaux est une façon assez décente et créative de traiter un xeno bien avant le moment où le MJ s'y attend, en utilisant Dark Heresy comme exemple. Ce clerc a dû brûler un sort.

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"Bombardement suicide d'un esprit de ruche". Pas difficile à trouver si vous avez lu ou vu Ender's Game.

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Jus12 Points 149

J'essaierai d'aborder des sujets qui n'ont pas déjà été abordés.

Il y a deux choses que vous devez garder à l'esprit à propos des personnages qui rendront le jeu plus immersif :

  1. Ils ne sont certainement pas le groupe de personnes le plus puissant du jeu, et
  2. Les PC n'existent pas dans le vide. (Sauf si vous jouez à un jeu spatial, mais je m'égare...)

L'une des choses qui rendent un jeu à long terme plus intéressant, même face à une foule de défis comme le MacGyverisme, c'est que lorsque les PCs poussent le monde, le monde doit réagir . En ce qui concerne mes points ci-dessus, considérez que dans n'importe quel monde de jeu, il y aura divers groupes qui sont très profondément intéressés par le maintien de l'environnement de jeu. le statu quo (ou certaines de ses parties spécifiques) et qui s'intéresseront aux PC inventifs, soit pour obtenir leur savoir/assistance, soit pour les écraser. Certaines de ces personnes tenteront la persuasion, d'autres la force brute, et d'autres encore un mélange des deux.

Considérez, par exemple, qu'un ou plusieurs "dieux" ne peuvent pas veulent tout type de progrès technologique sérieux, pour une ou plusieurs raisons. Les PC qui menacent de briser le mélange de ce qui est autorisé et de ce qui ne l'est pas pourraient encourir le déplaisir... ou même la colère... desdites divinités et de leurs églises, dont certaines pourraient être moins que gentilles dans leurs tentatives de dissuader de telles activités.

Il ne doit même pas s'agir d'une colère divine ; peut-être l'aristocratie s'inquiète-t-elle du fait que de telles choses pourraient bouleverser l'équilibre du pouvoir de manière défavorable. Les PJ pourraient soudainement devenir populaires d'une manière qu'ils n'apprécient pas. (Considérez, par exemple, tout le travail qui a été fait pour apprendre et protéger les secrets de la technologie nucléaire de la Seconde Guerre mondiale à aujourd'hui. Le même genre de poussée-tirage pourrait arriver à nos heureux inventeurs).

La mécanique est un autre moyen pour le monde de se défendre. Peut-être que la technologie et la magie se mélangent comme le sodium et l'eau... ou peut-être que de fortes concentrations de l'une empêchent l'autre de bien fonctionner. S'il y a des mages dans un tel monde, ils pourraient être très intéressés à empêcher le développement de la technologie parce qu'elle représente une menace non seulement pour leurs moyens de subsistance, mais aussi pour leurs vies.

Quel que soit votre choix, réfléchissez-y et mettez en place votre logique de façon à ce que les joueurs puissent voir qu'il ne s'agit pas seulement d'une décision du MJ... puis laissez-les s'amuser, en gardant à l'esprit toutes les autres merveilleuses directives que d'autres ont présentées ici.

3voto

Evil Activity Points 632

Vous avez mis le doigt sur un aspect : MacGyver, et la télévision en général. Les joueurs habitués à de telles émissions (l'Agence tous risques est un autre exemple classique) pensent dans ce cadre. En fait, ils jouent un genre - la comédie dramatique d'aventure - et vous essayez d'en gérer un autre, selon le jeu.

J'ai vu des personnes non formées essayer d'utiliser des molotovs et s'immoler par le feu ; je connais un cas où quelqu'un a brûlé sa propre maison en essayant simplement de préparer un lot de MCs pour une utilisation ultérieure. C'est un indice de la solution - la vie réelle n'est pas comme la télévision, et votre jeu de CdC ne doit pas l'être non plus. Vous devez le signaler aux joueurs en posant deux questions/en définissant deux tâches.

La première est "Est-ce que le personnage le sait ?" Par exemple, le personnage sait-il que les balles traçantes peuvent enflammer l'hydrogène dans les sacs à gaz d'un Zeppelin ; sait-il comment fonctionnent les balles traçantes ? En termes de D&D, il s'agit pour moi d'un jet de Sagesse. Dans CoC et d'autres jeux, il peut y avoir une compétence de connaissance ou similaire qui pourrait être appliquée.

Mais ce n'est pas un problème à une seule étape. Les balles traçantes seules ont très peu de chances de fonctionner dans leur configuration standard. Le personnage sait-il qu'il devra tirer uniquement des balles traçantes pour avoir une chance de réussir ? C'est un autre test. Dans d'autres exemples, il peut y avoir de nombreux tests - même le molotov est une combinaison de récipient fragile, de mèche à combustion lente et de liquide combustible. Ne laissez pas le joueur vous forcer à traiter cela comme une seule invention et un seul jet.

L'étape suivante consiste à combiner les pièces - la deuxième question : "Le PC peut-il vraiment réussir à fabriquer ce truc ?". Pour moi, il s'agit en gros d'un jet d'Int ou peut-être même d'un test d'"invention" si le système en dispose ; là encore, il peut y avoir plus d'un jet ou des modificateurs à un seul jet en fonction de la complexité.

Dans le cas des balles traçantes, il peut s'agir d'un test de mécanique ou de Dex plus pratique pour déterminer si le PC peut récupérer les balles traçantes de plusieurs bandes et les introduire dans une seule bande pour produire un effet concentré. Un échec peut ne pas être évident pour le PC - l'arme peut s'enrayer lorsqu'elle est tirée plus tard ; si le résultat est vraiment mauvais, les traceurs dans la ceinture sont peut-être déclenchés par une balle enflammée qui s'est enrayée. L'hilarité s'ensuit.

Enfin, bien sûr, l'idée pourrait ne pas fonctionner du tout. Ce site Zeppelin est retenu par la magie, l'hélium ou des cygnes invisibles. Ou bien l'idée a simplement une chance de fonctionner et le PC n'a pas de chance. Parfois, les joueurs réagissent mal au fait qu'on ne leur dise pas pourquoi leur idée n'a pas fonctionné (et parfois même si on le leur dit). Vous pouvez leur faire des allusions en disant "Les choses ne sont pas ce qu'elles semblent être" ou autre chose, mais évitez les explications hors jeu. Laissez le joueur enquêter sur son échec dans le jeu. Ainsi, s'il trouve un meilleur plan plus tard, ce sera le résultat d'un développement dans le jeu plutôt qu'une fuite de connaissances du joueur/personnage.

L'une des principales raisons de l'échec des idées des joueurs est la technologie, et les deux principales ici sont la précision et les matériaux. Peu importe qui vous êtes, le moteur à combustion interne n'est pas une option dans l'Angleterre de 1200. Les matériaux disponibles sont trop fragiles et trop lourds et l'usinage nécessaire pour créer de petits espaces qui ne se bloquent pas lorsque la chaleur change n'existe tout simplement pas encore. Le carburant raffiné est également un problème, comme c'est le cas pour le molotov. Même l'Amérique des années 1920 a beaucoup de limites, surtout sur le terrain. La Terre du Milieu semble primitive, même comparée à la période médiévale, et la plupart des idées intelligentes nécessiteront un forgeron elvin ou des personnages et un équipement exceptionnels similaires pour être mises en œuvre ; la magie est probablement l'option la plus facile, surtout dans MERP, où la magie est vraiment trop facile par rapport aux livres.

Mais parfois, il faut juste dire "non". Si vous jouez à Traveller classique, les hyper-sauts prennent une semaine et les joueurs ne peuvent jamais rien y faire. Il existe un empire entier de scientifiques qui n'ont pas réussi à y remédier, donc votre PC n'y changera rien, et il en va de même pour beaucoup d'autres choses.

De même, un phylactère est quelque chose que l'on porte. C'est tout ce qu'il y a à faire. Un PC liche ne peut pas le laisser en lieu sûr et en profiter, pas plus qu'il ne peut laisser un anneau de protection +3 quelque part et en profiter. Si le joueur a joué dans un système dont l'auteur ne savait pas ce qu'était un phylactère, vous devez simplement dire "non, c'est faux" s'il tente l'astuce de la mise en sécurité - parfois, l'ignorance du joueur peut s'infiltrer tout autant que sa connaissance.

Ainsi, certaines choses sont des acquis de la campagne et aucune invention des joueurs ne peut les contourner. C'est la responsabilité du MJ de les présenter de manière à faire comprendre pourquoi il en est ainsi, ou de les changer s'il ne le peut pas. Les ordinateurs dans Traveller en sont un bon exemple - ils étaient largement sous-puissants, même par rapport aux normes des années 1970. Les MJ ont soit réécrit complètement les règles (ce qui était difficile à faire tout en gardant l'équilibre), soit inventé des scénarios bizarres sur des levures mangeuses de semi-conducteurs ou des histoires alternatives de l'informatique analogique pour justifier les règles telles qu'elles étaient écrites.

2voto

MBoy Points 453

Si vous n'êtes pas un simulationniste strict, vous pouvez également faire en sorte que les choses ne fonctionnent que la première fois ou lorsque cela convient sur le plan narratif. Préparez cela en expliquant dès la première fois pourquoi cela pourrait ne pas fonctionner.

Par exemple, dans le cas du cocktail Molotov, une raison simple pour laquelle il peut ne pas fonctionner est que tous les liquides inflammables n'explosent pas. L'alcool doit avoir un taux d'alcoolémie d'environ 40 pour brûler, et les distilleries n'étaient pas nécessairement aussi précises ou les distributeurs aussi scrupuleux pour que chaque bouteille de whisky atteigne ce taux. Le pétrole brûle, mais n'explose pas nécessairement, en fonction de sa pureté et de sa densité, entre autres.

Ainsi, la première fois, vous pouvez dire que vous lancez un dé pour voir ce qui se passe, mais qu'il réussit avec 100% de chances. S'ils essaient à nouveau, vous pouvez lancer un dé contre une chance aussi faible que vous le souhaitez.

Selon les préférences de vos joueurs, vous pouvez le faire ouvertement, en leur faisant savoir que l'innovation est une bonne chose, mais qu'ils ne pourront pas réutiliser les astuces à l'infini. Ou vous pouvez le cacher aux joueurs et les laisser penser que c'était de la chance la première fois.

2voto

Paul Lalonde Points 3940

J'ai eu le même problème plusieurs fois, et je n'ai pas pu le résoudre beaucoup mieux que vous - une fois que l'invention du PC a été connue, un seigneur a envoyé des assassins pour tuer le PC et empêcher la propagation des armes à air comprimé, qui pourraient un jour mettre en danger les chevaliers en armure et ainsi briser la domination de la chevalerie (tout comme les arbalètes ont été interdites pendant longtemps au Moyen Âge). Maintenant, des années plus tard, je pense que je vois une meilleure solution.

Il s'agit essentiellement d'une question de contrat social. Vous vous attendez à de la haute fantaisie, ils s'attendent à des "jeux d'hommes intelligents". "Briser votre monde" n'est pas un problème dans un bac à sable générique oldschool où l'on attend de vous que vous réagissiez sur les joueurs et que vous leur donniez un certain défi - d'autres ont bien répondu sur ce qu'il faut faire dans cette situation. Mais c'est très loin de la sensation que la plupart d'entre nous attendent de jouer en Terre du Milieu. Si les joueurs n'apprécient pas la sensation de haute fantaisie et considèrent la Terre du Milieu comme n'importe quelle autre fantaisie avec en prime la possibilité d'être plus malin que Gandalf, alors un cocktail molotov semble logique. Le problème est que certains joueurs veulent profiter d'une saga d'heroic fantasy (il semble que ce soit votre cas) et que d'autres veulent être plus malins que le MJ et ne se soucient pas du genre.

La solution est de s'asseoir avec les joueurs avant la partie, d'expliquer ce que vous attendez d'eux et de convenir soit que vous jouez de la high fantasy et que le MacGyverism doit être limité à l'étendue du genre, soit que vous jouez de la oldschool et que toute bonne idée est acceptable même si elle semble étrange dans un cadre fantastique. La clé est de découvrir ce que chaque joueur aime et de trouver un compromis pour que chacun soit satisfait.

Si la partie est déjà en cours, il peut également être utile d'expliquer la motivation de chaque joueur, mais vous ne pouvez pas reprocher à un joueur qui s'attend à un défi où la victoire est l'objectif suprême de jouer dans le style auquel il s'attendait, même si vous l'avez imaginé comme un récit épique de chevalerie et d'honneur, où le jeu de rôle et le maintien du genre sont plus importants que la victoire.

Il est probable que les "MacGyvers" aiment se montrer plus malins que leurs "ennemis" et s'attendent à un style où ils ne sont pas limités dans leurs "idées intelligentes". Mais il se peut que ce soit le seul style (ou l'un des rares styles) qu'ils connaissent déjà et qu'ils soient heureux d'essayer quelque chose de nouveau. Peut-être accepteraient-ils de relever le défi d'être limités par le genre - s'ils ont commencé la partie en acceptant explicitement qu'il s'agit d'une partie importante du jeu et s'ils savaient que d'autres joueurs préfèrent une histoire pure et dure aux combats gagnés grâce aux cocktails Molotov. Je ne connais pas vos joueurs, mais de nombreux joueurs, même "expérimentés" (dans un style) pensent que le but du jeu est un duel d'esprit entre eux et le MJ, ou même que le butin et l'XP sont suffisants pour une bonne partie. Beaucoup de ces joueurs peuvent rapidement commencer à aimer un style plus "orienté jeu de rôle", si quelqu'un leur présente le style de la bonne manière. Parlez-leur et essayez de leur expliquer que le jeu de rôle peut être plus amusant que le hack'n'slash ou le gain à l'ancienne. Inviter quelqu'un d'expérimenté dans le style orienté histoire à accueillir un one-shot pourrait être un bon moyen de montrer ce qui est possible et ce qui est amusant.

Il est tout à fait possible que la plupart des joueurs s'accordent à dire qu'ils ne veulent pas expérimenter quoi que ce soit qui puisse entraver leur MacGyverism - vous savez alors que vous ne pouvez pas jouer à la high fantasy avec eux si la pureté du genre est importante pour vous. Mais c'est toujours mieux que de se demander constamment si le MacGyverisme est acceptable ou non.

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