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Comment gérer le MacGyver-isme des joueurs ?

Le jeu de rôle est un excellent passe-temps pour entraîner vos compétences en matière de résolution de problèmes. Vous apprenez à considérer les situations de différents points de vue (c'est-à-dire ceux des personnages) et vous disposez de diverses compétences et ressources (des plus dangereuses aux plus banales, des plus magiques aux plus ordinaires...) que vous devrez souvent trier, combiner et appliquer pour résoudre le problème en question.

Dans notre groupe de vétérans du RPG, ce fait conduit à une forte prévalence de ce que j'appellerai MacGyver-isme . Permettez-moi de vous expliquer à l'aide d'un exemple :

L'un des points récurrents est le cocktail molotov ou une variante spécifique au genre. Il est très efficace, trivial à créer (verser du liquide dans une bouteille) et les ingrédients sont largement répandus et bon marché (essence/huile de lampe, une bouteille, un peu de tissu). Le processus semble si simple que même des personnages non entraînés et peu intelligents devraient être capables de le réaliser facilement.

Tout comme MacGyver le fait dans ses émissions, les joueurs combinent souvent des objets banals et/ou des compétences triviales de manière imprévisible pour obtenir un avantage, que ce soit en termes de combat ou d'intrigue. Cela peut conduire à des solutions qui sont :

  • très peu réaliste compte tenu du cadre ( c'est-à-dire qu'un personnage médiéval ne saurait probablement pas comment fabriquer un cocktail molotov )
  • surpuissant ( améliore l'équilibre de certaines rencontres/problèmes, notamment les situations de combat rapproché à faible technicité )
  • sont difficiles à prévoir/prévenir, car les ingrédients nécessaires sont largement répandus et librement disponibles ( J'ai du mal à empêcher mes joueurs d'acheter du pétrole ou des bouteilles. )

Jusqu'à présent, je n'ai pas encore trouvé de raison très convaincante pour laquelle mes joueurs ne devraient pas créer des cocktails molotov (ou des engins improvisés similaires) en permanence, et ce dans des contextes où de telles solutions ne semblent pas convenir (disons, la high fantasy).

Comment puis-je limiter ou contrôler la prévalence de la sur-improvisation ou du MacGyver-isme dans les actions des joueurs ?

Comme les premières réponses et commentaires se sont fortement concentrés sur le molotov : Je suis tout aussi préoccupé par le fait que les joueurs soient fidèles à leur connaissances et possibilités des personnages que je le suis sur le problème de l'équilibre des pouvoirs.

Un soldat médiéval ne devrait tout simplement pas posséder les connaissances nécessaires pour fabriquer des armes à feu improvisées, des bombes ou des engins mécaniques compliqués.

Je n'ai absolument aucun problème à ce que les PC soient intelligents, créatifs et inventifs lorsqu'ils résolvent des problèmes. J'ai un problème cependant, lorsque le joueurs sont intelligents/inventifs d'une manière qui ne correspond pas à l'environnement ou à leur supposée connaissance du PC.

Comme il a été suggéré que sa question n'est pas entièrement agnostique par rapport au système (je suis quelque peu d'accord), voici quelques systèmes où j'ai lutté avec cette question : MERP (low magic high fantasy), Call of Cthulhu (Investigative/Horror), DSA (high magic high fantasay).

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Permettez-moi de résumer la pensée des modérateurs. 1. Cette question est une question légitime dans le cadre du site, et le fait qu'elle soit indépendante du système est une bonne chose. 2. Arrêtez de répondre dans les commentaires ; répondez dans les réponses, nous allons juste supprimer les commentaires sur cette question qui n'essaient pas de clarifier davantage la question, sans délibération, à partir de maintenant. 3. Lisez la question éditée, il ne s'agit pas seulement de cocktails Molotov mais d'un problème général en utilisant cela comme exemple. 4. Veuillez faire preuve de discipline dans vos réponses (ne répondez pas simplement à la même chose que quelqu'un d'autre).

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Corey Trager Points 11334

Mec, MacGuyver a eu la vie facile.

Se concentrer d'abord sur les armes improvisées comme le Molotov (mais pas exclusivement), quelle efficacité peut-on attendre d'une arme improvisée, exactement ? Bien sûr, s'ils ont le talent pour la créer (avec n'importe quelle technique de fabrication d'armes qu'ils veulent utiliser dans le système que vous utilisez), ils peuvent essayer, mais ce n'est pas quelque chose que l'on peut faire avec des armes improvisées. quelqu'un peut faire.

Risque de ratés d'allumage

Supposons qu'ils essaient de créer un Molotov. Est-ce qu'ils les préparent à l'avance ? Ensuite, s'ils échouent, ils renversent et gaspillent de l'huile (ils risquent d'y tremper leurs vêtements, ce qui n'est PAS bon), ils cassent quelques bouteilles au passage, puis ils doivent trouver un moyen de les ranger confortablement pour une utilisation ultérieure (et pas d'une manière qui laisse l'huile hautement inflammable se répandre dans leur sac et se retourner contre eux). les en une bombe incendiaire). Et cela suppose qu'ils le fassent correctement, ce qu'ils ne sauront pas avant de l'utiliser.

Et supposons qu'ils faire l'utiliser. En tant qu'arme de fortune, dans n'importe quel système, elle devrait avoir de fortes chances d'échouer ou même de mal fonctionner. Vous n'avez pas assez serré le tissu ? Maintenant vous êtes baigné dans l'huile. Vous n'avez pas assez serré le tissu ? y Vous avez raté votre lancer ? Maintenant tu es baigné dans l'huile et sur feu . Ce n'est pas exclusif au Molotov non plus - toute arme qu'ils fabriquent eux-mêmes à partir d'objets de fortune doit avoir une chance d'échouer.

Artisan qualifié

Accordé, s'ils font une tentative honnête et sont vraiment bon à fabriquer de vraies armes, ils devraient être récompensés par des armes efficaces, effrayantes et bon marché. Ne punissez pas vos joueurs s'ils décident de suivre cette voie (mais si vous ne voulez vraiment pas qu'ils suivent cette voie, assurez-vous d'en parler). avant la création de personnage est terminée).


Résumé

Mais ne laissez pas non plus n'importe qui s'en tirer à bon compte. Des échelles de fortune faites à partir de poteaux cassés de 3 mètres ? Devinez la solidité que va être (pas du tout). Des pistolets laser bricolés avec des trombones, des miroirs brisés et du chewing-gum ? Il y a probablement 50% de chances qu'il explose ou qu'il tire dans la mauvaise direction.

D'un autre côté, une arme incendiaire relativement simple, utilisée par les mobs depuis des siècles, qu'un militaire entraîné a soigneusement fabriquée pendant son temps libre ? Parfaitement raisonnable.

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Ech Points 119

Peut-être que les molotovs n'étaient pas le meilleur exemple, parce que la liqueur et le fait qu'elle soit inflammable n'est qu'un microcosme de l'huile chaude versée sur les ennemis à la porte puis allumée. Historiquement, ça devrait aller.

Cependant, si votre groupe fabrique un balista à tir rapide à partir d'objets banals qu'il a trouvés, je pense que vous pouvez le rendre aussi difficile que vous le souhaitez par une série de jets pendant la construction. Cela ne supprime pas complètement l'inventivité et l'imagination, mais au moins il y a une plus grande chance qu'ils échouent et qu'ils n'affectent pas chaque rencontre. Leur échec semblera réaliste, car peu importe le score d'intelligence de votre magicien, cela ne fait pas de lui un ingénieur en mécanique.

Le gantelet de DC

Vous faites donc faire un test d'intelligence à la personne qui a l'idée pour voir si elle peut concevoir un mécanisme complexe. Int contre une difficulté DC que vous pensez être réaliste pour ce qu'il cherche à créer. Si vous avez l'impression que vos joueurs ne vous font pas confiance parce que vous ne cessez de les faire échouer lorsqu'ils essaient de créer une bombe nucléaire, dites-leur simplement le DC lorsqu'ils lancent le dé.

Une fois que c'est fait, faites-leur faire un nouveau jet pour voir s'ils peuvent trouver les bons matériaux dans la zone, regardez à nouveau ce qu'ils construisent, regardez la zone et pensez aux matériaux qui pourraient s'y trouver et faites-leur faire un test de perception ou quelque chose comme ça contre un DC dont la difficulté est ajustée en fonction de l'environnement et s'il est logique pour eux de trouver les objets.

Puis, une fois qu'ils ont trouvé les objets, faites-leur faire un dernier jet pour voir s'ils ont réussi à tout assembler. Ce jet peut dépendre de la nature de l'objet. Je ferais en sorte que ce jet soit le plus raisonnable, étant donné que s'ils sont arrivés à ce point, alors, en ce qui concerne le RP en cours, les personnages savent techniquement exactement ce qu'ils font. Ils ont réussi à avoir un design en tête, à trouver les bons matériaux, cela devrait prouver qu'ils sont bien rodés à cette tâche. Faites le jet modéré.

Bam, tu les as fait passer par une série de rouleaux modérément logiques.

Vous contrôlez l'effet

Maintenant, je ne dis pas que vous devez leur faire faire ça pour tout. Honnêtement, laissez-les faire les molitovs sans passer par des cerceaux, quelque chose d'aussi simple ne devrait pas être un problème pour vous. A la place, pour quelque chose comme ça, faites juste quelques jets cachés ; un pour le nombre qu'ils peuvent faire, un jet de d10 ou autre, vous décidez pour l'équilibre. Ensuite, lorsqu'ils les utilisent, faites un test pour voir s'ils fonctionnent ou pas. Comme beaucoup l'ont dit ici, la liqueur n'est pas cohérente à l'époque, il serait donc logique que quelques-uns d'entre eux soient des ratés. Si vous permettez à quelque chose d'aussi simple qu'une bouteille d'alcool et une flamme de faire dérailler vos rencontres, alors vous, en tant que MJ, lui donnez trop de pouvoir.

Si une bouteille d'alcool et une source de feu tuent vos rencontres, alors vous rendez les rencontres trop faciles ou, plus probablement, le molotov est trop puissant. Vous êtes le MJ, c'est à vous de décider de ce genre de choses. Profitez du pouvoir que vous exercez.


Note complémentaire : Ne demandez pas à vos joueurs de fabriquer des molotovs réels pour prouver un point, c'est dangereux.

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Tarek Points 31

Ne dites pas aux joueurs qu'ils peuvent ou ne peuvent pas faire quelque chose. Demandez-leur plutôt de justifier leurs actions. Si la personne qui joue le guerrier idiot essaie de fabriquer des molotovs, demandez-lui comment son personnage a appris cette information. S'il peut le justifier d'une manière qui vous satisfait en tant que MJ, alors allez-y. Si ce n'est pas le cas, dites simplement "Désolé, mais je ne vais pas autoriser cela".

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Et de temps en temps, laissez le guerrier idiot se brûler les pieds en laissant tomber la molly. Ou laissez l'ennemi le relancer. Ou dites simplement "pas d'explosion ici, mais assez de lumière pour que vous soyez aveuglé et bien visible."

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Scott Points 4740

Facile à créer ?

Ingrédients nécessaires :

  1. Un chiffon - facile à obtenir.
  2. Une bouteille - sera extrêmement difficile à obtenir. Les bouteilles en verre étaient peu courantes en Angleterre jusqu'en 1845. D'autres pays peuvent être un peu plus plus tôt, mais si vous parlez de fantaisie, alors les bouteilles en verre seront une rareté. Dans D&D 3.5, une chope coûte 3 pièces de cuivre, et une bouteille de vin coûte 200. bouteille de vin coûte 200. Un pub local servira du vin dans des tankards.
  3. Taux d'alcool élevé - Également difficile. Historiquement, la vodka avait un taux d'alcoolémie de 14% dans les années 900. les années 900, 24% dans les années 1400 et 35% dans les années 1800. Elle ne sera pas assez inflammable.

Sur L'appel de Cthulu ce qui n'est pas applicable, bien sûr.

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-1, la question ne porte pas sur les cocktails molotov dans D&D.

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+1, cette réponse répond à la question via l'exemple fourni. Le même concept peut être étendu à toutes les autres questions. Oui, il existe d'autres et meilleures réponses, mais il n'est pas nécessaire de promener le PO en laisse pour faire passer le message.

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Xynth Points 51

Une partie du problème réside dans le fait que le système de portage et d'encombrement du jeu ne couvre pas suffisamment la difficulté de transporter des litres d'huile inflammable à l'avance, ainsi que des bouteilles cassables et une source de feu, afin de créer et d'utiliser des cocktails molotov à la demande.

Ce qui veut dire que les cocktails molotov ne sont pas le problème. Le problème, c'est d'être capable de transporter 40 "potions d'huile" en premier lieu.

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Rien dans la question ne suggère que les joueurs font cela. Par exemple, ils pourraient ne transporter qu'une petite bouteille, ou trouver par hasard les matières premières dans l'armoire à pharmacie ou à liqueurs de quelqu'un. Le problème est une question plus large sur le fait qu'ils fassent cela. du tout, et aussi plus large que les simples cocktails molotov.

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La partie "tout le temps" de la question m'a fait penser qu'il ne s'agissait pas d'une situation avec une seule bouteille.

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Il pourrait également s'agir d'une ou deux bouteilles chacune à des occasions distinctes mais régulières. Le demandeur joue également des jeux où il est plausible que les personnages ne soient pas régulièrement coupés de la civilisation et des approvisionnements frais. Le problème, c'est que vous supposez que le problème est qu'ils se trimballent avec des tas de trucs, et il n'y a pas de preuve pour suggérer que c'est le cas.

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