Je ne peux pas trop m'avancer sur ce que les autres ont dit sur ce qui est spécifiquement considéré comme des "armes de débutant" dans CS:GO, mais une chose que je n'ai pas encore vue mentionnée et qui, je pense, joue un rôle dans ce qui est éventuellement appelé comme tel, ce sont les planchers et les plafonds de compétence. En d'autres termes, quelle est l'efficacité d'une arme lorsque vous la prenez pour la première fois, par rapport à celle d'une arme que vous avez utilisée pendant des dizaines, des centaines, voire des milliers d'heures ?
Un exemple classique est le "Noob Tube", c'est-à-dire l'attachement du lance-grenade sous le canon, des anciens jeux COD (je n'ai joué qu'à MW2 et Black Ops, il se peut que cela existe encore ou non). Le niveau de compétence était pratiquement nul parce qu'il suffisait de viser à proximité de quelqu'un, jusqu'à des distances décentes, et on pouvait souvent le tuer d'un coup. D'un autre côté, si je me souviens bien, il était lent à recharger et avait une petite capacité de munitions, donc après ce premier meurtre potentiel, vous n'aviez pas beaucoup plus de chances d'en tirer profit. De plus, alors qu'il était plus ou moins efficace à moyenne portée, c'était littéralement un tir de barrage aléatoire au-delà. Ainsi, il était satisfaisant pour les débutants car ils avaient au moins une bonne chance d'entrer dans le jeu à chaque apparition, mais il était également peu probable qu'il vous permette de remporter une partie. Presque n'importe quelle autre arme vous offrirait un meilleur potentiel et une plus grande flexibilité une fois que vous maîtriserez les principes fondamentaux du jeu.
D'un autre côté, tout ce qui se trouve être le fusil d'assaut le plus puissant dans un jeu donné a tendance à avoir un plafond de compétences élevé. Dans CS:GO, l'AK garantit un tir dans la tête en un seul coup, ce qui signifie qu'un joueur plus expérimenté qui l'utilise est récompensé par des tirs plus courts, ce qui lui laisse plus de santé pour achever le prochain joueur. L'AWP en particulier est un excellent exemple, car une personne ayant de bons réflexes et une capacité générale à cliquer sur les gens peut en tirer des résultats incroyables. Mais, pour être bon avec ces armes, vous n'avez généralement pas d'autre choix que de vous entraîner avec elles et de comprendre les subtilités de la mécanique de cette arme spécifique. Pas toujours, mais la plupart du temps, jouer avec d'autres armes ne vous permettra pas d'être efficace avec les armes théoriquement les plus puissantes.
Cela va bien sûr au-delà des armes à feu dans les FPS. Il s'étend à presque tous les jeux de compétition, où certaines armes, certains outils ou certains personnages donnent des résultats plus immédiats au prix de l'impossibilité de s'améliorer parce que vous les avez plus ou moins "maîtrisés". Un autre exemple que je connais bien est Overwatch, où des héros comme Genji et Ana sont très mécaniques et difficiles à apprendre, mais ont un potentiel presque illimité, tandis que d'autres comme Mercy et D.Va (dont j'ai été le principal pendant un certain temps) sont plus faciles à appréhender, mais ne peuvent que rarement faire les choses vraiment folles dont les deux premiers sont capables, peu importe à quel point vous devenez bon avec eux.
Ainsi, alors que certaines armes qualifiées de "noob" peuvent être très efficaces dans certaines situations (et souvent, elles ne le sont pas), il n'en est pas moins vrai que la plupart de ces armes ne sont pas très efficaces. devrait ), elles peuvent aussi devenir une béquille si vous les utilisez au détriment de l'entraînement avec les armes plus difficiles à utiliser mais qui ont aussi un potentiel plus élevé. Personnellement, je n'ai jamais été assez bon à un jeu donné pour que les plafonds de compétences aient de l'importance, mais je suis sûr que tout le monde ici sait que beaucoup, beaucoup de gens en ligne pensent qu'ils sont le prochain pro de MLG et pensent que tout le monde doit jouer comme ça.
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Pertinent : youtube.com/watch?v=EitZRLt2G3w
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Si vous recherchez un jeu avec un bon équilibre des armes ou une communauté non-toxique, alors Counter Strike n'est pas le jeu qu'il vous faut.
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En quoi cela vous concerne-t-il ? Si je te disais que le dollar était pour les noobs, tu n'utiliserais pas cette monnaie ?
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Je vote pour classer cette affaire comme étant basée sur une opinion. Dans les réponses et les commentaires, il n'y a même pas d'accord sur la base de ce que l'arme devrait être considérée comme une arme de noob, sans parler d'une définition impartiale faisant autorité.
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@Gnudiff Eh bien, je dirais le contraire, il y a deux opinions principales établies : 1) "Les armes Noob sont appelées ainsi parce que le plafond de compétences est très bas (de temps en temps, quand on maîtrise le jeu, on est confronté à un point au-delà duquel on ne peut plus progresser)", c'est l'opinion des joueurs compétitifs 2) "Les armes Noob sont trop puissantes et il n'est pas honorable de les utiliser", c'est l'opinion des newbies qui ne savent pas comment contrer ces weps et qui n'ont pas non plus ressenti ce plafond eux-mêmes. A propos, vous ne pouvez pas voter pour la fermeture avec 207 rep, 3000 rep sont nécessaires pour cela :)
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@Baskakov_Dmitriy signalé alors. Mais encore une fois, les 2 que vous avez listés sont opinions . Comme vous le dites vous-même. Par conséquent, les réponses sont basée sur l'opinion. Je parie qu'il n'y a même pas de consensus sur les armes que l'on peut qualifier de noob.
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@Gnudiff En fait, il existe un consensus - une arme de débutant est toute arme primaire qui n'est pas un AK-47, un M4A1-S, un M4A4, un FAMAS, un Galil AR, un AWP. Les principales raisons sont : 1) les armes pour débutants sont facilement contrées, par exemple, un fusil à pompe vous fera dépasser trop souvent 2) bien qu'elles soient plus faciles à utiliser, leur plafond de compétence est trop bas, il y a un point au-delà duquel vous ne pouvez plus progresser en apprenant l'arme. Certaines personnes appellent les armes noob ainsi parce qu'elles pensent que ces armes sont surpuissantes. Ces personnes sont en fait trop inexpérimentées pour les contrer de manière fiable.
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@Gnudiff Bien que ces deux opinions soient des opinions, ma question n'était pas de savoir si c'est justifié. J'ai demandé 1) Quelles armes sont appelées "nooby" 2) Pourquoi sont-elles appelées ainsi. Les deux questions ont reçu une réponse.
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@Baskakov_Dmitriy votre question n'est pas un problème. C'est juste que les réponses auxquelles elle donne droit sont basées sur des opinions et ne me semblent donc pas conformes à l'esprit de Stackexchange. Mais je peux me tromper, c'est pourquoi je l'ai signalée et, à un moment donné, elle sera peut-être examinée par d'autres personnes.
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Quelles armes dans CSGO sont déséquilibrées ?
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@Childishforlife C'est une question d'opinion. Il y a méta les armes qui sont populaires parce qu'elles sont rentables, mais la question de savoir si les armes qui se situent en dehors de la fourchette de prix normale des munitions sont équilibrées est discutable.
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Cela dépend de ce qu'il entend par "déséquilibré". Les armes de CO:GO sont intrinsèquement inégales de par leur conception. Les statistiques d'une arme primaire ne doivent pas nécessairement s'équilibrer étroitement avec celles d'une autre arme primaire comme dans de nombreux jeux FPS (bien qu'il y ait toujours des exceptions et des favoris). Tous les modes de jeu comportent un aspect financier qui ajoute une couche d'équilibre en dehors des armes elles-mêmes. Il y a également un équilibre autour des objectifs des deux équipes. Les armes offrent beaucoup d'utilités différentes, et tout "équilibre" est beaucoup plus abstrait que dans de nombreux jeux FPS.
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@Baskakov_Dmitriy J'étais curieux, car je trouve que CSGO est l'un des jeux FPS les plus équilibrés auxquels j'ai jamais joué.
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@JMac Le SCAR est-il plus puissant que l'AK-47 ? Oui. Devriez-vous l'acheter dans une partie normale ? Non, vous allez très probablement perdre à cause de cela. Le SCAR est-il équilibré ? Je ne sais pas. D'après cette définition de l'équilibre il est en fait sous-puissant, car les gens l'utilisent rarement. Valve devrait-elle améliorer le SCAR ? Je ne pense pas.
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@Baskakov_Dmitriy C'est là où je veux en venir. Dans de nombreux jeux FPS, l'économie ne fait pas directement partie du gameplay. Vous achetez toutes vos armes (et souvent vous configurez des loadouts) en dehors des jeux individuels. Cela signifie qu'une arme puissante peut causer beaucoup de problèmes ; parce que ce joueur n'a pas de répercussions négatives. CS a une approche assez unique où chaque jeu a sa propre économie, ce qui permet d'équilibrer les choses en fonction de cela. Il dispose également d'un système très simple pour donner des armes aux autres joueurs et les récupérer facilement. Vous pouvez faire de très bonnes armes sur le papier qui ne sont pas OP parce que...
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... il y a des barrières à l'accès, et ces barrières sont basées sur la performance dans un jeu individuel, et non pas sur le montant total que vous avez dépensé.