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Quel système pour soutenir un monde sinistre de basse fantaisie ?

Je cherchais un système capable de supporter le jeu dans un cadre médiéval, brut et boueux (si je devais choisir un exemple, le cadre de The Witcher serait proche). Ce sont mes exigences pour le système :

  • la low fantasy (où la magie est très rare ou pratiquement inexistante)
  • thème sinistre (sale, lugubre, la mort à chaque coin de rue)
  • système sans classe (c'est-à-dire laissant le joueur construire ses propres personnages)
  • banal, PAS héroïque (c'est-à-dire que les joueurs ne doivent pas devenir des demi-dieux ou autres, mais rester humains)
  • riche en combat et en tactiques (par exemple, composer une armure personnalisée avec ses avantages et ses inconvénients, choisir une arme spécifique avec ses avantages et ses inconvénients (vitesse, portée, style, types de dégâts), forger et fabriquer des objets, apprendre des mouvements de combat, etc.)
  • facile à personnaliser (en gardant le système un peu abstrait et flexible, c'est-à-dire sans tomber dans un excès de simulationnisme et de spécificité, dans le cadre de la stratégie de l'UE). L'énigme de l'acier sens)

De préférence (mais pas nécessairement), également :

  • Mécanisme de résolution du pool de dés
  • système sans niveau (un système d'achat de points serait souhaité - comme prendre certains points d'expérience pour les ennemis vaincus et/ou les quêtes résolues, et dépenser ces points sur le champ / quand on en a envie)
  • riche sur le vol (en cachette, à l'arme blanche, au vol, à l'arme à feu ... mais quand même, je pourrais peut-être intégrer ces fonctionnalités au système moi-même)

Aucun avis sur :

  • Grille de combat / carte

Si vous voulez des exemples de paramètres/thèmes qui pourraient bien correspondre aux exigences susmentionnées, c'est par ici : Le Monde des Voleurs , Voleur , Ironclad , Le Conan de 1982 (je ne suis pas intéressé par le système de l'énigme de l'acier, par contre), The Witcher ( cette bande annonce a le bon thème, bien que Geralt soit bien trop bon quand il s'agit de se battre).

20voto

Joseph Daigle Points 16429

Je recommande chaleureusement Warhammer Fantasy RolePlay (WFRP), 2ème édition. (Ce n'est pas l'édition la plus récente du jeu, mais c'est celle avec laquelle j'ai de l'expérience, et je suis à peu près certain que Vous pouvez en obtenir une copie même de nos jours. .)

Voyons comment il répond à vos besoins :

  • low fantasy (où la magie est très rare ou pratiquement inexistante) +
    thème sinistre (sale, lugubre, la mort à chaque coin de rue)

    Permettez-moi de citer la description du jeu son rpg.drivethrustuff page :

    Dans Warhammer Fantasy Roleplay, vous êtes des héros improbables dans un monde sinistre. d'aventures périlleuses. Vous vous aventurez dans les coins sombres de l'Empire et faites face aux menaces que d'autres ne peuvent ou ne veulent pas affronter. Vous probablement mourir seul dans un trou de l'enfer en décomposition, mais peut-être, juste peut-être, vous survivrez à d'immondes mutants, d'horribles maladies, des complots insidieux, et rituels de destruction de la santé mentale pour récolter les récompenses du destin.

    Wikipedia dit ce qui suit :

    Le cadre principal de WFRP est l'Empire, une région du Vieux Monde basée sur le Saint Rocher. monde, vaguement basée sur le Saint Empire Romain Germanique, avec un certain nombre de baronnies, comtés et duchés façonnés d'après les fiefs des comtes et ducs électeurs. comtes électeurs et des ducs. Parmi les autres régions importantes, citons La Bretonnie, inspirée de la France médiévale et fortement imprégnée de mythologie arthurienne. thèmes de la mythologie arthurienne ; Kislev, basée sur la Pologne médiévale et la Russie impériale ; et le Wasteland, dont la seule ville de Marienburg est inspirée des Pays-Bas. pays. (...) Bien que le cadre de Warhammer Fantasy Roleplay partage des caractéristiques, telles que l'existence d'elfes et de gobelins, avec d'autres jeux populaires. populaires populaire, il se situe chronologiquement un peu plus tard que celui de nombreux jeux que celui de nombreux jeux de fantasy - proche du début de la Renaissance en termes de technologie et de société. en termes de technologie et de société. Les armes à feu sont facilement disponibles, bien qu'elles soient chères et peu fiables, et une classe moyenne mercantile en pleine expansion Une classe moyenne mercantile en plein essor conteste la suprématie de la noblesse.

    Quant à la magie, elle est rare et très dangereuse... pour ceux qui la pratiquent. aussi bien, considérant que sa source est la même chose - le Chaos - qui a l'intention de défaire l'ordre dans le monde. Les utilisateurs de magie - à moins ils ne viennent pas d'une des institutions impériales qui les forment et les et les endoctrinent (et parfois même) - sont craints et chassés. (Notez, s'il vous plaît, que les adaptations vidéoludiques de la franchise mettent en scène beaucoup plus de magie que le jeu pnp. Ne pas baser votre opinion sur la richesse magique du jeu sur ce que vous pouvez trouver en googlant des jeux vidéo Warhammer).

  • système sans classe (c'est-à-dire laissant le joueur construire ses propres personnages)

    de Wikipedia :

    Un élément central de toutes les éditions publiées de Warhammer Fantasy Roleplay est le système de carrière. Les personnages progressent en entrant dans une série série de carrières qui donnent accès à une série de compétences nouvelles ou améliorées et de bonus aux attributs (appelés "avances"). La sélection de carrières disponibles pour les personnages reflète le cadre de l'Ancien Monde de la fin du Moyen Âge et du début de la Renaissance. Renaissance de l'Ancien Monde. Les carrières de base peuvent être remplies par n'importe quel individu ayant reçu une formation ou une instruction modeste. Les carrières avancées nécessitent une préparation et un entraînement plus poussés, et, particulièrement dans les dernières éditions, tendent à être plus appropriées au mode de vie mode de vie d'un aventurier actif. Le système de carrière donne une idée de ce qu'un personnage a pu faire avant de se lancer dans une carrière d'aventurier (boulanger, gardien de nuit, rat, etc.). de nuit, chasseur de rats ou fermier) ou comme une occupation continue pendant et entre deux aventures. d'aventures (voleur, ranger, apprenti sorcier, druide), ainsi que la façon dont le personnage a changé et s'est développé au cours de sa vie. le personnage a changé et s'est développé au cours de sa carrière (en devenant un mercenaire, un explorateur ou un capitaine de navire).

    ...donc, le système est quelque part entre sans classe et avec classe. Vous pourrait dire (je pense) qu'il a un... système de classe très modulaire - tellement modulaire qu'il est pratiquement sans classe. Et bien sûr, avec de la pratique et de l'expérience, vous, le MJ, pourriez facilement construire une version de ce système complètement sans classe. Mais les carrières, adaptées au monde et à l'environnement... monde, sont un excellent outil pour construire une histoire et intégrer personnage et monde. l'intégration personnage-monde, et je ne les rejetterais pas, surtout en sachant par d'expérience la liberté qu'elles permettent par rapport à ce que D&D a à offrir, par D&D, par exemple.

  • mondaine, PAS héroïque (c'est-à-dire ne pas laisser les joueurs devenir des des demi-dieux et autres - il faut rester humain)

    Voir ci-dessus. D'après mon expérience, WFRP est l'un des rpg de fantasy les plus banals. les plus banals qui existent. C'est comme l'Appel de Cthulhu qui rencontre la fantasy médiévale. (presque littéralement.)

  • riche en combats et en tactiques (comme dans le cas de la création d'un ensemble personnalisé de armure avec ses avantages et ses inconvénients, choisir une arme spécifique avec ses avantages et inconvénients (vitesse, portée, style, types de dégâts), forge et artisanat, etc. l'artisanat, l'apprentissage des mouvements de combat et autres)

    Considérant que les racines du jeu remontent à l'un des plus populaires wargames les plus populaires de tous les temps, le combat et la tactique font partie intégrante du jeu. Bien sûr, le système est simple et conçu pour une résolution rapide (et sinistre) des conflits. rapide (et sale) des conflits, il est ouvert à la personnalisation, et vous êtes libre de mettre l'accent sur les aspects que vous trouvez intéressants. Vous pourriez même décider d'élargir votre champ d'action et de jouer certaines batailles dans la version version wargame du jeu... mais attention, c'est une décision coûteuse. Warhammer, le jeu de bataille sur table (avec ses figurines et autres) est un passe-temps assez coûteux. Et vous pourriez même en tomber amoureux... de ce jeu... :D

  • facile à personnaliser

    Voir ci-dessus. :)

  • Mécanisme de résolution du pool de dés

    C'est un point où ma réponse ne répond pas à vos exigences. WFRP, pour la plupart du temps, utilise un simple pourcentage de dés.

  • système sans niveau

    Voir ci-dessus, sous "système sans classe".

  • riche sur le vol (se faufiler, poignarder, voler, tirer...). quand même, je pourrais être capable d'intégrer ces caractéristiques dans le système moi-même)

    C'est là. Mais si ce que vous trouvez là-dedans ne vous suffit pas, vous pouvez facilement en ajouter. Le système de compétences basé sur le pourcentage est très, très amical à cet égard. En fait, la dernière fois que nous avons joué à WFRP. jeu d'ordinateur appelé " Thief III : Deadly Shadows " - de la franchise que vous avez vous-même mentionnée - a été l'une de nos principales Nous avons cherché à recréer l'atmosphère et la sensation de ce jeu. jeu - et j'aime à penser que nous avons réussi. WFRP et Thief peut sont assez semblables.

11voto

gomad Points 32741

GURPS

GURPS est un excellent système - un membre solide de la vieille garde. J'ai joué et dirigé GURPS pendant des années, donc cette recommandation est basée sur cette expérience. GURPS est à la base une boîte à outils, conçue pour pouvoir créer le jeu que vous voulez jouer. Le quatrième ajout simplifie et rationalise le jeu, en remédiant aux faiblesses historiques (les personnages intelligents ne pouvaient pas mal parler une langue étrangère, le knockback était cassé, etc.) connues des experts de la communauté. En outre, il répond très bien à vos besoins particuliers. Permettez-moi de prendre vos points un par un :

la low fantasy (où la magie est très rare ou pratiquement inexistante)

thème sinistre (sale, lugubre, la mort à chaque coin de rue)

GURPS vous permet de concevoir le monde. Votre monde fantastique peut avoir autant ou aussi peu de magie que vous le désirez. Elle peut même varier d'un endroit à l'autre. Ce n'est pas seulement de la frivolité ; il y a un support mécanique pour vos décisions. Vous pouvez avoir différents types de magie, aussi, pas seulement le système dans le livre de base. Voir Thaumatologie pour les systèmes magiques personnalisés. GURPS est dangereux par défaut - il part de la réalité comme base, donc le combat sérieux fait mourir les gens.

système sans classe (c'est-à-dire laissant le joueur construire ses propres personnages)

GURPS est totalement sans classe. Les personnages sont construits à partir d'attributs, d'avantages, de désavantages et de compétences. Vous construisez le personnage que vous voulez.

mondain, PAS héroïque (c'est-à-dire que les joueurs ne doivent pas devenir des demi-dieux ou autres - il faut rester humain)

Là encore, le système est conçu pour vous permettre de concevoir le jeu comme vous le souhaitez. Par défaut, les personnages très expérimentés deviendront très compétents et élimineront peut-être certains désavantages avec lesquels ils ont commencé, comme une mauvaise réputation ou la pauvreté. Le niveau de puissance est entièrement contrôlé par vous.

riche en combat et en tactiques (par exemple, composer une armure personnalisée avec ses avantages et ses inconvénients, choisir une arme spécifique avec ses avantages et ses inconvénients (vitesse, portée, style, types de dégâts), forger et fabriquer des objets, apprendre des mouvements de combat, etc.)

GURPS possède un système de combat très détaillé qui différencie les différents types de dégâts, d'armes et d'armures et récompense la spécialisation. En d'autres termes, une veste en cuir n'est pas la même chose que du cuir bouilli, une flèche n'est pas la même qu'une balle, l'acide n'est pas la même que le feu, et une épée courte et une épée de cour sont différentes.

Il dispose d'un riche système de combat comprenant différents styles et manœuvres de combat et même des changements dans le système de combat lui-même. Si vos elfes sylvestres ont un style de combat basé sur le tir de flèches en sautant de branche en branche, allez-y, faites-le.

GURPS a toujours eu des règles détaillées pour la création d'objets, mais pour être franc, je ne m'y suis jamais vraiment intéressé. Je pense que vos besoins en matière d'artisanat seraient satisfaits, cependant.

facile à personnaliser (en gardant le système un peu abstrait et flexible - c'est-à-dire sans tomber dans un excès de simulationnisme et de spécificités, au sens de l'énigme d'acier)

Je ne suis pas sûr de ce que vous voulez dire dans la parenthèse, mais se concentrer sur facile à personnaliser Vous pouvez difficilement faire mieux. GURPS est conçu comme une boîte à outils, un cadre de jeu sur lequel vous pouvez construire ce que vous voulez. GURPS est un jeu résolument simulationniste - c'est de là que vient une bonne partie de sa puissance.

De préférence (mais pas nécessairement), également :

Mécanisme de résolution du pool de dés

Désolé, GURPS utilisait un mécanisme de résolution de type 3d6 roll-under. Pourquoi voulez-vous un pool de dés ? Qu'est-ce qu'il accomplit pour vous ? La courbe en cloche générée par 3d6 fait partie de la base simulationniste réaliste de GURPS. Elle fonctionne bien.

système sans niveau (un système d'achat de points serait souhaité - comme prendre certains points d'expérience pour les ennemis vaincus et/ou les quêtes résolues, et dépenser ces points sur le champ / quand on en a envie)

Vérifiez. GURPS n'a ni classes ni niveaux. Chaque point de personnage dépensé contribue à l'efficacité globale du personnage. Les dépenses peuvent être limitées par l'approbation du MJ. Vous venez de passer un mois à tuer des monstres dans un trou... en quoi cela élève-t-il votre savoir-faire ? ou vous pouvez permettre à vos joueurs de dépenser librement.

riche sur le vol (en cachette, à l'arme blanche, au vol, à l'arme à feu ... mais quand même, je pourrais peut-être intégrer ces fonctionnalités au système moi-même)

Le riche système de compétences de GURPS couvre tous ces aspects et bien d'autres, beaucoup de autres. Aucun règlement intérieur n'est nécessaire.

Aucun avis sur :

Grille de combat / carte

GURPS vous couvre de toute façon. Il propose des combats de base et avancés, conçus pour être utilisés avec ou sans carte d'hexagone. Faites-le comme bon vous semble - pas de carte, des croquis, "ce dé est l'orc, ce dé est vous", ou des cartes détaillées. Les mécanismes vous soutiennent.

Résumé

Je pense que la plupart des gens veulent dire réaliste quand ils parlent de fantaisie sale ou grinçante ou sinistre. Ils veulent que les gens meurent lorsqu'ils sont poignardés dans un environnement de basse technologie - si ce n'est pas tout de suite à cause de la perte de sang, alors plus tard, à cause de l'infection. GURPS s'occupe de cela. Il commence par simuler la réalité, ce qui donne une bonne impression de réalité, mais il est suffisamment abstrait pour ressembler davantage à un jeu qu'à un examen de physique.

Il s'agit de l'un des premiers systèmes de construction par points - abandonnant la notion de niveaux et de classes lorsqu'il était révolutionnaire de le faire - mais transformé au fil des décennies en un jeu moderne et utilisable.

Je trouve que lorsque j'utilise GURPS, lorsque je dois improviser une réponse à la table, elle est très proche de la règle que je trouve lorsque je la consulte plus tard. C'est parce que GURPS est rationnel et cohérent.

Sa force réside dans sa flexibilité - n'importe quel jeu que vous voulez, n'importe quel personnage que vous voulez - c'est la promesse de GURPS et il fait un excellent travail pour la tenir. Mais même s'il s'agit d'une boîte à outils, elle bénéficie d'un soutien important, avec des livres de référence sur un large éventail de sujets, ce qui vous permet de vous concentrer sur ce que vous trouvez le plus intéressant.

Vous pouvez commencez gratuitement aussi.

9voto

MojoFilter Points 3730

Je recommande Harnmaster par Columbia Games.

  • la low fantasy (où la magie est très rare ou pratiquement inexistante)

Harnmaster est conçu pour jouer dans le cadre médiéval de Harn. En raison de l'origine de la fantasy dans la mythologie de l'Europe occidentale, elle est facilement adaptée à de nombreux environnements de low fantasy.

  • thème sinistre (sale, lugubre, la mort à chaque coin de rue)

Le combat de Harnmaster est un système mortel qui prend en compte des blessures spécifiques, y compris un système de guérison qui tient compte du fait qu'un personnage a autant de chances de mourir d'une infection que des blessures qu'il a subies. Ce qui est bien avec Harnmaster, c'est qu'il est bien conçu et jouable. Pour ce faire, il utilise une feuille de personnage où les statistiques vitales sont précalculées et des tableaux bien conçus. Vous pouvez voir un exemple de leur char de combat t à ce lien. Ceci et la feuille de personnage sont tout ce dont vous avez besoin en main pour diriger efficacement le combat.

Le combat en lui-même ne consomme pas beaucoup de temps lors d'une session. Il n'est pas aussi rapide que celui de Donjons & Dragons classique ou de Fudge/Fate, mais il se résout plus rapidement que celui de D&D 4e édition, Fantasy Hero et GURPS. Tous ces systèmes, je les ai personnellement référencés dans diverses campagnes.

  • système sans classe (c'est-à-dire laissant le joueur construire ses propres personnages)

La création de personnages est basée sur les compétences. Les attributs utilisent les compétences familières de 3 à 18, similaires à celles de diverses éditions de Runequest. L'accent est mis sur la conduite par l'arbitre d'un pré-jeu avec chaque joueur, au cours duquel les deux individus utilisent les tables et les règles pour créer un contexte pour le personnage.

Il y a toutefois un bémol : Harnmaster opte pour l'émulation du réalisme lorsqu'il le peut. Cela signifie que si vous utilisez les tables telles quelles, la plupart des personnages (80%) commenceront comme serfs ou autres formes de paysannerie. Soyez prêt à ignorer certaines tables si vous souhaitez que les personnages proviennent d'un milieu social particulier.

  • mondain, PAS héroïque (c'est-à-dire que les joueurs ne doivent pas devenir des demi-dieux ou autres - il faut rester humain)

Il n'y a pas d'options à Harnmaster pour les jeux super-héroïques. Les personnages expérimentés sont hautement qualifiés par rapport aux personnages novices. Il y a de la magie, de la magie religieuse et de la psionique (facultatif), mais même ces compétences sont basées sur des compétences et il y a un point de rendement décroissant. Il est possible, par malchance, que même le personnage le plus expérimenté meure d'un coup de flèche ou d'épée chanceux.

  • riche en combat et en tactique (comme dans la constitution d'une armure personnalisée avec ses avantages et ses inconvénients, le choix d'une arme spécifique avec ses avantages ses avantages et ses inconvénients (vitesse, portée, style, types de dégâts), la forge et l'artisanat, l'apprentissage des mouvements de combat d'un enfant, etc. l'artisanat, l'apprentissage des mouvements de combat et autres)

A vous de voir de le tableau de combat L'attaquant et le défenseur choisissent des tactiques différentes et leurs compétences respectives sont évaluées et indexées de manière croisée. Le tableau montre également que les armures sont classées en fonction des caractéristiques suivantes : contondant, tranchant, pointu et feu/givre. L'armure peut également être superposée, bien qu'il y ait une pénalité d'encombrement si vous mettez trop d'armure pour votre force.

Encore une fois, je souligne que tout ce dont vous avez besoin pour jouer le combat est la feuille de personnage et une copie de ce tableau. Les combats se résolvent rapidement.

  • facile à personnaliser (en gardant le système un peu abstrait et flexible - c'est-à-dire sans tomber dans un excès de simulationnisme et de détails, au sens de l'énigme de l'acier)

Le Harnmaster est détaillé mais, grâce à son design frontal, il est très facile à jouer. Le système de règles comporte de nombreuses options créées par les fans, la plupart d'entre elles pouvant être téléchargées à l'adresse suivante Lythia.com . Il est destiné au cadre médiéval fantastique de Harn, ce qui signifie qu'il est applicable à de nombreux autres types de cadre s'inspirant de la fantasy d'Europe occidentale.

7voto

NotVonKaiser Points 2148

Ma réponse, qui correspond à la plupart de ce que vous recherchez, est la suivante Burning Wheel .

l

Burning Wheel dispose d'un système de magie mais il est entièrement facultatif, et si vous choisissez de jouer avec, vous remarquerez que a. il n'est pas terriblement utile en combat, et b. les échecs de lancement de sorts peuvent avoir des conséquences assez désagréables.

thème sinistre (sale, lugubre, la mort à chaque coin de rue)

C'est un domaine où je pense que BW n'a peut-être pas tout à fait livrer ; il n'est pas nécessairement facile de tuer un personnage, en particulier un personnage établi. En fait, si un joueur dispose d'un point de Deeds supplémentaire et que son personnage est mortellement blessé, il peut dépenser ce point et le sauver.

Ceci étant dit, il es Il est très facile pour un personnage d'être sérieusement mutilé dans ce jeu et de le mettre hors d'état de nuire. En fait, dans le cas de la blessure mortelle, dépenser ce point ne permet pas à votre personnage de guérir instantanément. En fonction de ses statistiques et de la qualité de ses sauvegardes, il peut falloir compter sur années pour guérir d'une blessure mortelle.

Et le mieux dans tout ça, c'est qu'il y a une chance pour qu'une blessure mortelle soit infligée dans chaque le combat que vos joueurs décident de mener. La plupart des joueurs de BW comprennent très, très vite que le combat n'est pas une chose qu'ils font à moins qu'ils ne soient absolument obligés de le faire parce qu'il y a de fortes chances que quelqu'un qu'ils aiment soit gravement blessé.

De plus, il y a ce concept de Steel qui est absent de beaucoup de jeux. En gros, l'acier est la capacité d'un personnage à faire quelque chose de très courageux ou de suicidaire sans se dégonfler. Vous lancez un jet d'acier lorsque vous êtes blessé, lorsque vous essayez de foncer sur un type à 60 mètres de vous qui pointe un arc armé sur vous, lorsqu'un grand méchant vous menace, et ainsi de suite. Si vous échouez au jet, vous pouvez en fait choisir ce que votre personnage fait, bien que les choix soient des choses comme "se recroqueviller et peut-être faire pipi dans son pantalon" et "laisser tomber tout ce que vous avez dans les mains et vous enfuir en hurlant".

système sans classe (c'est-à-dire laissant le joueur construire ses propres personnages)

Non seulement BW n'a pas de classes, mais en utilisant le système de Lifepaths qu'ils ont, couplé avec l'incroyable quantité de recherches de Luke Crane sur la vie médiévale (et, lorsqu'il s'applique, le mythos de Tolkien), vous pouvez créer pratiquement n'importe quel personnage que vous voulez. J'ai joué une campagne en tant qu'avocat et agitateur pour l'égalité des droits des serfs. Il est né noble mais quand il a grandi, au lieu de devenir chevalier comme ses parents le souhaitaient, il s'est orienté vers le droit (en cours de route, je lui ai donné quelques compétences en maniement de la masse parce que, hé, il faut bien faire quelque chose dans les combats). Tout cela faisait partie du processus de création du personnage.

mondain, PAS héroïque (c'est-à-dire que les joueurs ne doivent pas devenir des demi-dieux ou autres - il faut rester humain)

BW s'inspire de Tolkien, ce qui veut dire que les humains peuvent être de bons vieux Joes ou des tombeurs, selon le nombre de Chemins de Vie que vous permettez aux personnages d'avoir au début de la partie et la façon dont vous choisissez de jouer. Les Elfes et les Nains sont OP de la même manière que dans la série LotR, mais si vous empêchez les joueurs de les jouer ou si vous les interdisez complètement, les choses peuvent être aussi banales que vous le souhaitez.

riche en combat et en tactiques (par exemple, composer une armure personnalisée avec ses avantages et ses inconvénients, choisir une arme spécifique avec ses avantages et ses inconvénients (vitesse, portée, style, types de dégâts), forger et fabriquer des objets, apprendre des mouvements de combat, etc.)

Vous pouvez être un armurier dans BW, mais je pense que le système brille vraiment par sa variété de tactiques disponibles en combat. Il existe des systèmes distincts pour le combat de mêlée, le combat à distance, le lancement de sorts et même le débat (non, sérieusement, c'est résolu comme un petit système de combat en soi et c'est plutôt génial). Il y a une tonne d'options disponibles en mêlée, par exemple, du choix de frapper à tout-va dans un tour à la parade (vous écrivez environ 10 secondes de mouvements à la fois et vous avez généralement une idée du moment où votre adversaire va frapper en raison des scores de vitesse, donc cela peut avoir un certain sens), à un mouvement de "contre" où vous choisissez d'allouer des dés entre l'attaque et la défense au moment où l'attaque est résolue (l'inconvénient étant que, même si votre adversaire n'attaque pas, vous devez toujours mettre au moins un dé en défense), à passer le mouvement en essayant de sortir de la portée de la dague et d'entrer, disons, dans la portée de l'épée si c'est ce que vous portez, et ainsi de suite.

Les armes se comportent comme les armes doivent se comporter. Si vous décidez de manier un arc en combat de mêlée, vous pourrez tirer une fois si vous avez réussi à armer votre arc à l'avance et c'est généralement tout. Comme indiqué précédemment, le maniement d'une arme de poing présente des avantages considérables, sans parler de l'énorme inconvénient que si quelqu'un est assez rapide pour se mettre à votre portée, cette arme de poing fantaisie se transforme en massue. Vous ne pourrez pas utiliser une masse aussi souvent que vous pouvez utiliser une épée ou une dague. Pour simuler le genre d'expertise que possèdent les artistes martiaux avancés, vous devez, comme nous l'avons déjà mentionné, écrire vos mouvements à l'avance, et bien que vous puissiez annuler un mouvement pendant la résolution, il y a de sérieuses conséquences à le faire.

facile à personnaliser (en gardant le système un peu abstrait et flexible - c'est-à-dire sans tomber dans un excès de simulationnisme et de spécificités, au sens de l'énigme d'acier)

C'est probablement le plus gros inconvénient de ce que vous recherchez car, d'après mon expérience, BW est à peu près aussi simulationniste que les jeux peuvent l'être. Je ne pense pas que ce soit que Il est difficile de faire du combat une fois que vous avez pris le coup de main, mais il y a une courbe d'apprentissage (conseil : imprimez et plastifiez une feuille d'action pour chaque joueur afin qu'ils puissent cocher les cases qu'ils veulent utiliser avec un marqueur au lieu d'écrire des choses à chaque tour ou, pire, de faire le tour de la table à la manière de DnD).

Mécanisme de résolution du pool de dés

C'est exactement ce que BW utilise. Si vous avez une force de 4B, vous avez littéralement 4 dés à lancer et quand vient le moment de réussir ou d'échouer à quelque chose, vous les lancez et comptez les succès (pour "B" ou "noir", vous devez lancer 4-6 pour réussir). Vous obtenez des dés supplémentaires pour les compétences et, selon les circonstances, vous pouvez demander à un autre joueur de vous aider en lançant un dé ou d'ajouter un dé supplémentaire à votre pool en utilisant les FORK (Fields of Related Knowledge ; par exemple, si vous essayez de crocheter une ancienne serrure naine, vous testerez probablement le Lockpicking mais vous pourrez peut-être utiliser le FORK pour l'histoire naine afin d'ajouter un ou deux dés supplémentaires).

système sans niveau (un système d'achat de points serait souhaité - comme prendre certains points d'expérience pour les ennemis vaincus et/ou les quêtes résolues, et dépenser ces points sur le champ / quand on en a envie)

BW n'utilise pas de système d'achat de points. Ce qu'il utilise à la place est un système similaire, en fait, à la série Elder Scrolls. C'est-à-dire que vous augmentez vos compétences en les utilisant. En fait, une fois que vous avez acquis un peu de compétence, la seule façon d'augmenter vos compétences est d'essayer des choses très difficiles qui sont dans certains cas statistiquement impossibles et de les réussir d'une manière ou d'une autre (via des dés d'aide, par exemple, ou en dépensant de l'artha (pensez aux points FATE) sur des relances et des "dés ouverts", qui vous permettent de lancer un dé supplémentaire pour chaque 6 obtenu).

Ce n'est en fait pas aussi difficile à suivre qu'il n'y paraît. Le truc, c'est que ce sont les joueurs qui doivent le faire.

riche sur le vol (en cachette, à l'arme blanche, au vol, à l'arme à feu ... mais quand même, je pourrais peut-être intégrer ces fonctionnalités au système moi-même)

Vous pouvez inclure autant de vols que vous le souhaitez. Il y a des groupes entiers de chemins de vie consacrés au vol, et il y a des tas et des tas de façons de créer un voleur, un cambrioleur, un faussaire, un escroc ou (insérez le type de voleur que vous voulez jouer ici). BW n'a pas de mécanisme spécifique pour le vol en dehors des tests de compétences, mais le mécanisme des tests de compétences est déjà assez riche.

3voto

GavinR Points 1708

Ars Magica

Ne vous laissez pas distraire par le titre - bien qu'une grande partie des règles du jeu concerne la magie puissante, le système est prévu et bien conçu également pour les aventuriers non-magiques avec des approches de conception qui correspondent très bien à ce que vous avez l'intention de faire ; et j'ai volontiers dirigé de multiples aventures sans magie avec le système. Le cadre est l'Europe médiévale presque historique, et il y a des livres sources qui soutiennent la partie "mondaine" du cadre qui inclut la vie des villes et des châteaux médiévaux.

Comment cela correspond à vos critères :

  • low fantasy - la plupart des gens n'ont pratiquement aucune interaction ou connaissance de la partie magique du monde, à part la superstition ; mais si certains aventuriers creusent plus profondément, ils peuvent rencontrer des dangers magiques, des enchantements ou des créatures féeriques s'ils le "demandent". Si vous le souhaitez, vous pouvez avoir des adversaires ou des PNJ magiques très intéressants et flexibles, ou vous pouvez simplement ignorer cette moitié du livre et faire en sorte que les sorciers réussissent à garder leur secret.

  • thème sinistre - l'Europe médiévale réaliste - le combat en tant que tel est assez sinistre, si vous ne restez pas entre les murs d'une cour chic ; et les règles de combat/récupération sont plutôt mortelles et macabres.

  • Système sans classes - c'est un point clé que j'ai apprécié dans les règles d'Ars Magica ; leur système de compétences et d'avancement est réaliste et permet une personnalisation agréable sans avoir besoin de s'en tenir à des classes archétypiques.

  • mondain, PAS héroïque - les règles de création et d'évolution des personnages non-magiques font que leurs capacités sont très réalistes, pas trop héroïques. Un chevalier extrêmement expérimenté devrait craindre la mort et offrir de se rendre s'il est entouré de 5 voyous armés.

  • riche en combat et en tactique - l'approche des statistiques des armes était plutôt intéressante - je ne suis pas sûr qu'elle soit supérieure, mais le choix des différentes armes offre des compromis directs et importants de vitesse/chance de toucher/dommages. De plus, l'équipement n'est pas "également équilibré" entre lui, contrairement à D&D, par exemple. Les différentes armes et armures ne sont pas simplement une question de préférence, mais certaines d'entre elles sont clairement supérieures à d'autres ; pour de nombreux objets, le seul avantage (comme dans la vie réelle) est que vous pouvez vous les offrir ; par exemple, si vous vous battez à 1 contre 1 sur un terrain plat sans coups bas, alors un guerrier avec une armure de plaques, un bouclier et une épée longue sera ridiculement supérieur à un guerrier un peu plus habile en armure de cuir et avec une dague. Le combat à cheval était également intéressant.

  • facile à personnaliser - le système de compétences est très personnalisable ; et j'ai utilisé avec succès le même système personnalisé pour des aventures "peu héroïques" du monde moderne ; avec quelques ajouts/changements aux compétences, cela a bien fonctionné.

  • Mécanisme de résolution des dés - le mécanisme est basé sur un pool de d10, le pool dépendant des compétences et de la spécialisation du personnage.

  • système sans niveau - l'avancement est sans niveau (basé sur les compétences) et il y a un bon système d'achat de points pour cela ; y compris des points pour des avantages/désavantages spéciaux (par exemple, le personnage est sourd ou a des connexions PNJ puissantes)

  • riche sur le vol - les systèmes basés sur les compétences en tant que tels sont suffisants pour le vol, car IMHO leurs succès/échecs devraient être principalement basés sur la narration et la plausibilité, plutôt que sur des mécanismes très détaillés.

NB - tout ceci est basé sur mes expériences avec la 4ème édition d'Ars Magica, et je ne suis pas sûr que la dernière édition gère la partie aventurier non-magique plus ou moins bien que la 4ème.

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