Ma réponse, qui correspond à la plupart de ce que vous recherchez, est la suivante Burning Wheel .
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Burning Wheel dispose d'un système de magie mais il est entièrement facultatif, et si vous choisissez de jouer avec, vous remarquerez que a. il n'est pas terriblement utile en combat, et b. les échecs de lancement de sorts peuvent avoir des conséquences assez désagréables.
thème sinistre (sale, lugubre, la mort à chaque coin de rue)
C'est un domaine où je pense que BW n'a peut-être pas tout à fait livrer ; il n'est pas nécessairement facile de tuer un personnage, en particulier un personnage établi. En fait, si un joueur dispose d'un point de Deeds supplémentaire et que son personnage est mortellement blessé, il peut dépenser ce point et le sauver.
Ceci étant dit, il es Il est très facile pour un personnage d'être sérieusement mutilé dans ce jeu et de le mettre hors d'état de nuire. En fait, dans le cas de la blessure mortelle, dépenser ce point ne permet pas à votre personnage de guérir instantanément. En fonction de ses statistiques et de la qualité de ses sauvegardes, il peut falloir compter sur années pour guérir d'une blessure mortelle.
Et le mieux dans tout ça, c'est qu'il y a une chance pour qu'une blessure mortelle soit infligée dans chaque le combat que vos joueurs décident de mener. La plupart des joueurs de BW comprennent très, très vite que le combat n'est pas une chose qu'ils font à moins qu'ils ne soient absolument obligés de le faire parce qu'il y a de fortes chances que quelqu'un qu'ils aiment soit gravement blessé.
De plus, il y a ce concept de Steel qui est absent de beaucoup de jeux. En gros, l'acier est la capacité d'un personnage à faire quelque chose de très courageux ou de suicidaire sans se dégonfler. Vous lancez un jet d'acier lorsque vous êtes blessé, lorsque vous essayez de foncer sur un type à 60 mètres de vous qui pointe un arc armé sur vous, lorsqu'un grand méchant vous menace, et ainsi de suite. Si vous échouez au jet, vous pouvez en fait choisir ce que votre personnage fait, bien que les choix soient des choses comme "se recroqueviller et peut-être faire pipi dans son pantalon" et "laisser tomber tout ce que vous avez dans les mains et vous enfuir en hurlant".
système sans classe (c'est-à-dire laissant le joueur construire ses propres personnages)
Non seulement BW n'a pas de classes, mais en utilisant le système de Lifepaths qu'ils ont, couplé avec l'incroyable quantité de recherches de Luke Crane sur la vie médiévale (et, lorsqu'il s'applique, le mythos de Tolkien), vous pouvez créer pratiquement n'importe quel personnage que vous voulez. J'ai joué une campagne en tant qu'avocat et agitateur pour l'égalité des droits des serfs. Il est né noble mais quand il a grandi, au lieu de devenir chevalier comme ses parents le souhaitaient, il s'est orienté vers le droit (en cours de route, je lui ai donné quelques compétences en maniement de la masse parce que, hé, il faut bien faire quelque chose dans les combats). Tout cela faisait partie du processus de création du personnage.
mondain, PAS héroïque (c'est-à-dire que les joueurs ne doivent pas devenir des demi-dieux ou autres - il faut rester humain)
BW s'inspire de Tolkien, ce qui veut dire que les humains peuvent être de bons vieux Joes ou des tombeurs, selon le nombre de Chemins de Vie que vous permettez aux personnages d'avoir au début de la partie et la façon dont vous choisissez de jouer. Les Elfes et les Nains sont OP de la même manière que dans la série LotR, mais si vous empêchez les joueurs de les jouer ou si vous les interdisez complètement, les choses peuvent être aussi banales que vous le souhaitez.
riche en combat et en tactiques (par exemple, composer une armure personnalisée avec ses avantages et ses inconvénients, choisir une arme spécifique avec ses avantages et ses inconvénients (vitesse, portée, style, types de dégâts), forger et fabriquer des objets, apprendre des mouvements de combat, etc.)
Vous pouvez être un armurier dans BW, mais je pense que le système brille vraiment par sa variété de tactiques disponibles en combat. Il existe des systèmes distincts pour le combat de mêlée, le combat à distance, le lancement de sorts et même le débat (non, sérieusement, c'est résolu comme un petit système de combat en soi et c'est plutôt génial). Il y a une tonne d'options disponibles en mêlée, par exemple, du choix de frapper à tout-va dans un tour à la parade (vous écrivez environ 10 secondes de mouvements à la fois et vous avez généralement une idée du moment où votre adversaire va frapper en raison des scores de vitesse, donc cela peut avoir un certain sens), à un mouvement de "contre" où vous choisissez d'allouer des dés entre l'attaque et la défense au moment où l'attaque est résolue (l'inconvénient étant que, même si votre adversaire n'attaque pas, vous devez toujours mettre au moins un dé en défense), à passer le mouvement en essayant de sortir de la portée de la dague et d'entrer, disons, dans la portée de l'épée si c'est ce que vous portez, et ainsi de suite.
Les armes se comportent comme les armes doivent se comporter. Si vous décidez de manier un arc en combat de mêlée, vous pourrez tirer une fois si vous avez réussi à armer votre arc à l'avance et c'est généralement tout. Comme indiqué précédemment, le maniement d'une arme de poing présente des avantages considérables, sans parler de l'énorme inconvénient que si quelqu'un est assez rapide pour se mettre à votre portée, cette arme de poing fantaisie se transforme en massue. Vous ne pourrez pas utiliser une masse aussi souvent que vous pouvez utiliser une épée ou une dague. Pour simuler le genre d'expertise que possèdent les artistes martiaux avancés, vous devez, comme nous l'avons déjà mentionné, écrire vos mouvements à l'avance, et bien que vous puissiez annuler un mouvement pendant la résolution, il y a de sérieuses conséquences à le faire.
facile à personnaliser (en gardant le système un peu abstrait et flexible - c'est-à-dire sans tomber dans un excès de simulationnisme et de spécificités, au sens de l'énigme d'acier)
C'est probablement le plus gros inconvénient de ce que vous recherchez car, d'après mon expérience, BW est à peu près aussi simulationniste que les jeux peuvent l'être. Je ne pense pas que ce soit que Il est difficile de faire du combat une fois que vous avez pris le coup de main, mais il y a une courbe d'apprentissage (conseil : imprimez et plastifiez une feuille d'action pour chaque joueur afin qu'ils puissent cocher les cases qu'ils veulent utiliser avec un marqueur au lieu d'écrire des choses à chaque tour ou, pire, de faire le tour de la table à la manière de DnD).
Mécanisme de résolution du pool de dés
C'est exactement ce que BW utilise. Si vous avez une force de 4B, vous avez littéralement 4 dés à lancer et quand vient le moment de réussir ou d'échouer à quelque chose, vous les lancez et comptez les succès (pour "B" ou "noir", vous devez lancer 4-6 pour réussir). Vous obtenez des dés supplémentaires pour les compétences et, selon les circonstances, vous pouvez demander à un autre joueur de vous aider en lançant un dé ou d'ajouter un dé supplémentaire à votre pool en utilisant les FORK (Fields of Related Knowledge ; par exemple, si vous essayez de crocheter une ancienne serrure naine, vous testerez probablement le Lockpicking mais vous pourrez peut-être utiliser le FORK pour l'histoire naine afin d'ajouter un ou deux dés supplémentaires).
système sans niveau (un système d'achat de points serait souhaité - comme prendre certains points d'expérience pour les ennemis vaincus et/ou les quêtes résolues, et dépenser ces points sur le champ / quand on en a envie)
BW n'utilise pas de système d'achat de points. Ce qu'il utilise à la place est un système similaire, en fait, à la série Elder Scrolls. C'est-à-dire que vous augmentez vos compétences en les utilisant. En fait, une fois que vous avez acquis un peu de compétence, la seule façon d'augmenter vos compétences est d'essayer des choses très difficiles qui sont dans certains cas statistiquement impossibles et de les réussir d'une manière ou d'une autre (via des dés d'aide, par exemple, ou en dépensant de l'artha (pensez aux points FATE) sur des relances et des "dés ouverts", qui vous permettent de lancer un dé supplémentaire pour chaque 6 obtenu).
Ce n'est en fait pas aussi difficile à suivre qu'il n'y paraît. Le truc, c'est que ce sont les joueurs qui doivent le faire.
riche sur le vol (en cachette, à l'arme blanche, au vol, à l'arme à feu ... mais quand même, je pourrais peut-être intégrer ces fonctionnalités au système moi-même)
Vous pouvez inclure autant de vols que vous le souhaitez. Il y a des groupes entiers de chemins de vie consacrés au vol, et il y a des tas et des tas de façons de créer un voleur, un cambrioleur, un faussaire, un escroc ou (insérez le type de voleur que vous voulez jouer ici). BW n'a pas de mécanisme spécifique pour le vol en dehors des tests de compétences, mais le mécanisme des tests de compétences est déjà assez riche.