18 votes

Quel système pour soutenir un monde sinistre de basse fantaisie ?

Je cherchais un système capable de supporter le jeu dans un cadre médiéval, brut et boueux (si je devais choisir un exemple, le cadre de The Witcher serait proche). Ce sont mes exigences pour le système :

  • la low fantasy (où la magie est très rare ou pratiquement inexistante)
  • thème sinistre (sale, lugubre, la mort à chaque coin de rue)
  • système sans classe (c'est-à-dire laissant le joueur construire ses propres personnages)
  • banal, PAS héroïque (c'est-à-dire que les joueurs ne doivent pas devenir des demi-dieux ou autres, mais rester humains)
  • riche en combat et en tactiques (par exemple, composer une armure personnalisée avec ses avantages et ses inconvénients, choisir une arme spécifique avec ses avantages et ses inconvénients (vitesse, portée, style, types de dégâts), forger et fabriquer des objets, apprendre des mouvements de combat, etc.)
  • facile à personnaliser (en gardant le système un peu abstrait et flexible, c'est-à-dire sans tomber dans un excès de simulationnisme et de spécificité, dans le cadre de la stratégie de l'UE). L'énigme de l'acier sens)

De préférence (mais pas nécessairement), également :

  • Mécanisme de résolution du pool de dés
  • système sans niveau (un système d'achat de points serait souhaité - comme prendre certains points d'expérience pour les ennemis vaincus et/ou les quêtes résolues, et dépenser ces points sur le champ / quand on en a envie)
  • riche sur le vol (en cachette, à l'arme blanche, au vol, à l'arme à feu ... mais quand même, je pourrais peut-être intégrer ces fonctionnalités au système moi-même)

Aucun avis sur :

  • Grille de combat / carte

Si vous voulez des exemples de paramètres/thèmes qui pourraient bien correspondre aux exigences susmentionnées, c'est par ici : Le Monde des Voleurs , Voleur , Ironclad , Le Conan de 1982 (je ne suis pas intéressé par le système de l'énigme de l'acier, par contre), The Witcher ( cette bande annonce a le bon thème, bien que Geralt soit bien trop bon quand il s'agit de se battre).

3voto

Steve G Points 31

Je propose Low Fantasy Gaming (avertissement : c'est moi qui l'ai écrit !).

Mais il répond à de nombreuses exigences de l'OP : peu de magie, exploits martiaux, blessures, règles légères. Il s'agit d'une variante 1d20 de D&D cependant, donc il y a des classes et des niveaux.

Low Fantasy Gaming

2voto

Sandwich Points 15448

J'ai joué dans un système de jeu post-apocalyptique appelé "After the Bomb" qui était rempli de toutes sortes d'animaux mutés en humanoïdes, il a toutes les choses que vous avez mentionnées. Il utilise le système Megaversal de Palladium.

  • la low fantasy (où la magie est très rare ou pratiquement inexistante)

Essentiellement, After the bomb couvre ce problème car la magie n'existe pas. Il s'agit d'une société humaine qui s'adonne à la manipulation génétique, à tel point qu'elle commence à épisser les gènes des animaux pour obtenir des animaux mutants.

Cela a fini par aboutir à un point où les maladies virales n'étaient plus un problème, parce qu'ils avaient beaucoup fouillé dans le génome humain et l'avaient modifié à sa base. Les virus qui ciblaient le génome étaient essentiellement des remèdes faciles, et finalement tout le monde concoctait ses propres virus pour voir quel effet ils auraient.

  • thème sinistre (sale, lugubre, la mort à chaque coin de rue)

Quelqu'un a fini par créer un virus qui possédait une copie complète du génome humain, infectait tous les humains et tuait 75 % de la race humaine.

Bien sûr, les humains restants ont supposé que le virus était une arme biologique concoctée par une nation ennemie, ce qui a conduit à une guerre nucléaire à grande échelle qui a complètement détruit et tué toute la population humaine, laissant des villes entières mortes et abandonnées.

  • système sans classe (c'est-à-dire laissant le joueur construire ses propres personnages)

Le virus qui avait infecté et tué la plupart des humains avait en fait un effet secondaire : en infectant les humains, il les tuait, mais en infectant les animaux, il fusionnait leurs gènes avec le génome humain, ce qui transformait la plupart des animaux en hybrides humains/animaux. ( Animaux anthropomorphes )

Lors de la création d'un personnage, celui-ci choisit un animal de base et dispose d'une certaine quantité de Bio-E (bioénergie) avec laquelle il peut choisir d'acquérir différents traits génétiques. Ce qui permet une personnalisation sans classe.

  • mondain, PAS héroïque (c'est-à-dire que les joueurs ne doivent pas devenir des demi-dieux ou autres - il faut rester humain)

Comme il s'agit d'un cadre post apocalyptique, les divinités n'existent pas, et les humains non plus, ce qui est assez surprenant. Dieu est mort. Les seules "divinités" restantes sont celles que les hommes-animaux prient.

  • riche en combat et en tactique (comme dans la constitution d'une armure personnalisée avec ses avantages et ses inconvénients, le choix d'une arme spécifique avec ses avantages ses avantages et inconvénients (vitesse, portée, style, types de dégâts), la forge et l'artisanat, l'apprentissage des mouvements de combat, etc. l'artisanat, l'apprentissage des mouvements de combat et autres)

Ce jeu propose autant de tactiques que vous pouvez imaginer de situations qui nécessiteraient des tactiques entre des hommes-animaux qui parlent tous la même langue. Le système de combat est principalement basé sur les fusils, les armes ou la force physique. Les Rhino-morphs peuvent lancer des voitures, tandis que les Fox-morphs se faufilent et assassinent des choses avec des couteaux.

Les munitions peuvent être trouvées avec parcimonie ou partout, selon la façon dont vous voulez les traiter. Le manque de munitions peut conduire à des situations tactiques intéressantes. (Le Rhino-morphe utilisant une voiture comme bouclier pour attraper les balles tout en chargeant un groupe de chiens-morphes qui leur tirent dessus en est un bon exemple).

  • facile à personnaliser (en gardant le système un peu abstrait et flexible - c'est-à-dire sans tomber dans un excès de simulationnisme et de spécificité, au sens de l'énigme de l'acier)

De nouvelles capacités de mutation génétique peuvent être créées pour que les joueurs puissent dépenser leur Bio-E, et vous pouvez étendre à l'infini l'équipement que vous pouvez trouver, car la société d'avant la mort des humains était un paradis technologique comparé à l'état actuel des choses.

Le jeu rend l'exercice de la profession de scientifique vraiment satisfaisant, car vous êtes un animal morphé à l'intelligence limitée qui étudie des technologies avancées qui existaient avant votre vie.

1voto

1a2a Points 61

Système de jeu :

Mon propre jeu, BRUTAL : Batailles sanglantes avec de grosses boules. .

Gratuit :

Les règles du jeu, les documents d'accompagnement et les aventures sont tous disponibles en téléchargement gratuit au format PDF.

Règles simples de jeu de rôle

Les règles du jeu de rôle sont courtes et simples. Les MJ sont encouragés à se concentrer sur l'histoire et à ne pas se laisser distraire par trop de tests de compétences.

Règles de combat rapides et stratégiques

  1. ( Mise en commun des dés ) Les attaques, les défenses, les dégâts, etc. sont tous additionnés sous la forme d'une paire de jets de dés opposés. Le résultat le plus élevé gagne. Les dégâts sont la différence entre les deux jets. Simple et rapide.

  2. Pas besoin d'attendre son tour. Chaque tour, chacun peut tenter deux déplacements, deux actions et un ou plusieurs jets de défense, mais pas tous en même temps. Votre "tour" est réparti sur 12 initiatives qui sont décomptées par le MJ aussi rapidement que possible. Des erreurs se produisent, des actions sont manquées, tant pis, continuez à avancer !

  3. Ce système de jeu a été conçu à l'origine comme un mini jeu de guerre sur table. Les règles gèrent aussi bien le mouvement libre avec des règles que le mouvement sur grille.

  4. Restez simple. Le but de ce jeu n'est pas d'énumérer toutes les armes possibles, ou de montrer comment certaines armes fonctionnent mieux contre certaines armures. Toutes les armes ont un classement comme 2d. Certaines ont une portée comme 2 pouces. Certaines ont une portée courte/moyenne/longue. Et certaines (comme le fouet) causent de la douleur. Choisissez les statistiques de votre arme et appelez-la comme vous voulez, ou choisissez parmi une courte liste d'armes prédéfinies.

Sinistre, sordide, dangereux et mortel :

Les points de vie n'augmentent jamais. Ils sont fixes pour toute la durée de vie de votre personnage. Et s'il existe de nombreuses options d'attaque, il n'y a que quelques options de défense. Vous devez apprendre quand fuir.

Fantasy, low fantasy :

  1. Les règles du jeu comprennent un manuel des monstres avec des dragons, des fées et autres, ainsi que les types plus sombres de vampires, morts-vivants et zombies.

  2. Lancer des sorts ressemble beaucoup à la lecture de parchemins (appelés glyphes de sorts). Ils ont tendance à être très petits et très difficiles à trouver, ou bien ils sont gravés dans des objets trop grands pour être déplacés (sol en marbre). Les sorciers et autres ne peuvent pas mémoriser les sorts ou les copier, pas au début. De plus, la lecture (l'incantation) proprement dite prend beaucoup de temps et échoue souvent.

  3. Il y a cependant une abondance d'armes magiques +1 de tous types. Celles-ci sont nécessaires pour combattre certains monstres et ne ruinent pas l'équilibre du jeu. Donner 4 ou 5 armes +1 à un personnage ne le rend pas plus puissant.

Pas de classes, pas de niveaux

  1. Il y a des attributs et des capacités comme la force, et des notes comme 4d. L'ensemble de ces éléments forme les valeurs des attributs et des capacités, comme FORCE=4d. Lorsque vous créez un personnage, vous sélectionnez les attributs et les capacités importants pour votre personnage.

  2. Les points d'expérience sont accumulés, puis dépensés pour acheter des capacités plus élevées. Les valeurs d'attributs comme la TAILLE sont fixes et ne peuvent pas être améliorées.

Voleurs et assassins sournois

  1. Les règles à suivre pour se cacher, se faufiler, surprendre, trébucher, faire du rentre-dedans, mentir, se déguiser, faire des poches à la tire, crocheter des serrures, etc. sont claires et simples. Certains utiliseront votre score de coordination. D'autres utiliseront votre score de corruption.

  2. L'indice de corruption de votre personnage est sombre et sinistre. Les personnages honorables auront un indice de corruption faible. Les personnages "maléfiques" ont tendance à travailler seuls ou avec d'autres personnages corrompus. Mais dans certains cas, lorsque les personnages non corrompus apprennent à faire confiance aux personnages corrompus, les groupes mixtes peuvent s'en sortir plutôt bien.

1voto

Gabriel Points 1

Eh bien, cela a fonctionné pour mes groupes. Nous jouons en ligne maintenant que nous avons tous déménagé loin.

A partir du système : NWoD (New World of Darkness). Le nouveau système du Vampire le Requiem. Ce nouveau système est comme Gurps dans le sens de générique. Vous pouvez utiliser pour n'importe quoi, le livre de règles de base est en fait générique. Pas axé sur les vampires, les loups-garous, etc En fait, rien. Tout comme un Gurps ou un Manuel du joueur. Le système, similaire à l'ancien, utilise une mécanique de pool de dés, mais à la différence de l'ancien, ce nouveau système est beaucoup plus fluide et rapide. Une action d'attaque de combat de base est résolue avec un seul jet (moins que celui de D&D, qui nécessite un jet de dégâts). J'ai toujours été un fan de D&D et je me suis mis à Storyteller grâce à mes amis et lorsque j'ai initié mon ex-femme au RPG. J'ai cherché un système qui soit intuitif et que n'importe quel non-joueur, non-geek, puisse comprendre. Vraiment, ne me croyez pas sur parole, jetez un coup d'oeil. C'est le meilleur système que j'ai trouvé. Vous regardez la feuille et vous vous dites : "Sur une échelle de 1 à 5, à quel point mon personnage est-il doué pour cette chose particulière ?". C'est tout. Tout le système. La mécanique et les détails sont laissés au DM (ou au conteur comme ils l'appellent) et ce n'est pas difficile, beaucoup de choses sont intuitives une fois que vous avez compris. Les joueurs se concentrent simplement sur l'histoire et la suivent.

Le livre Mirrors contient notamment de nombreuses "règles maison" pour le système, dont certaines variantes pour les jeux de style épée et sorcellerie. De même, le supplément Vampire Requiem for Rome définit essentiellement tous les changements pour l'adapter à des temps plus anciens (ce qui revient à changer les compétences liées aux temps modernes comme les armes à feu et la conduite en tir à l'arc et l'équitation ).

Et bien sûr, le décor : La vraie Terre. De nombreuses cartes et l'histoire sont disponibles. Choisissez une période (j'ai choisi les années 700-900 en raison du choc des religions et de l'invasion de l'Europe par les Vikings) et suivez-la. Si vous vous inquiétez de la réalité, pensez aux films. Nous avons des choses fantastiques dans notre monde tout le temps. Godzilla, Superman, les loups-garous, Hulk, des créatures bizarres, des fantômes... et la plupart d'entre eux se produisent à notre époque et personne ne s'est jamais soucié du fait que ce n'était pas vrai. Vous appréciez le film et c'est tout. Alors quel est le problème que les forêts d'Irlande aient des elfes ? Ou que des ogres attaquent des villages dans les îles de la mer Baltique ? Nains, gobelins, fantômes, loups-garous... peu importe. Oui, ils étaient réels.

Si le flux de l'histoire vous dérange vraiment, rappelez-vous simplement que des centaines de petites villes et de villages n'ont jamais été catalogués. Nous avons une connaissance assez pauvre de la vieille Rome, quelques connaissances historiques de York, Venise et Paris... mais pensez au nombre de petites villes et de villages dont nous n'avons absolument aucune idée de l'existence. Vous pouvez donc concentrer votre histoire sur des lieux qui n'influencent pas le cours de l'histoire... si c'est vraiment un problème. En outre, même si vous devez vous occuper d'Henri Ier Tudor et qu'il s'est transformé en vampire... et alors ? Je n'ai jamais lu de nouvelles concernant des monstres géants au Japon et je vois des films à ce sujet tout le temps.

Vous apprenez beaucoup d'histoire en cours de route et, au final, les choses semblent plus réelles que n'importe quel cadre fantastique. C'est donc à cela que nous jouons et que nous avons une sensation fantastique. Le système NWoD sur Terre. Vous pouvez avoir de la magie et tous les éléments fantastiques que vous voulez, de rien à un style Eberron. Les bestioles, monstres et races que vous voulez.

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