Il y a plusieurs façons de gérer cette situation. L'autoriser tout le temps est surpuissant et deviendra probablement ennuyeux, mais l'interdire tout le temps est également ennuyeux et étouffe la créativité du jeu.
Il faut trouver un équilibre, et cet équilibre dépend du parti. Personnellement, certains des moments les plus amusants de D&D que j'ai eus sont ceux où nous élaborons un plan à moitié fou et parvenons à convaincre les méchants que nous sommes amis ou quelque chose du genre, mais d'autres personnes préfèrent les rencontres de combat plus directes et veulent aller directement au combat. Il faut savoir lire le groupe - s'ils sont tous à fond dans la stratégie, il faut leur accorder plus de temps pour qu'elle fonctionne. A l'inverse, si 3 personnes sont prêtes à se battre et qu'une personne essaie de faire en sorte que cela fonctionne, envisagez de faire un simple test d'intimidation pour faire fuir quelques gobelins pendant que les autres attaquent.
Cela dit, il semble que votre groupe soit intéressé par ce genre de choses, alors voici quelques éléments à prendre en compte pour trouver des moyens (cool et amusants) de gérer ces situations.
Les Gobelins ne sont pas stupides
Bien qu'il puisse être amusant de jouer les gobelins sont vraiment stupides, vous n'êtes pas obligé de le faire, et RAW ils sont d'intelligence moyenne. Les gobelins peuvent comprendre que ce n'est pas un miracle (ou du moins, pas un miracle de leur dieu), et alors ça ne sera pas très efficace. Ou vous pouvez prendre le meilleur des deux mondes - les gobelins en général ne réalisent pas, mais le chaman gobelin réalise ce que vous faites et convainc les gobelins d'attaquer (ou commence à monter un second spectacle pour convaincre les gobelins d'attaquer).
En savent-ils assez sur la culture gobeline ?
Peut-être que les gobelins sont soumis face à leur divinité. Il se peut aussi que seuls les gobelins soient assez "saints" pour voir leur divinité, et que le groupe (qui n'est vraisemblablement pas un gobelin) doive affronter des gobelins fanatiques qui feront tout pour les voir morts.
Puisque vous exécutez un module avec des joueurs expérimentés, il est plus probable qu'ils connaissent déjà des choses dans le monde, mais leurs personnages ne savent pas nécessairement ce que les joueurs savent. Savent-ils qui est le dieu des gobelins ? A quoi ils ressemblent ? Comment ils agissent ? Vous pourriez leur faire faire un test de religion pour savoir s'ils en savent assez et pour éviter un faux pas ("Je suis le dieu de la colère ! vous devriez faire preuve de pitié envers ces aventuriers" ferait probablement hausser quelques sourcils). Un test de tromperie peut être nécessaire pour ne pas se tromper dans ses mensonges.
Il y a aussi la question de la langue. Le dieu des gobelins parlera probablement le gobelin - si le groupe ne connaît pas le gobelin, il sera difficile d'expliquer pourquoi le dieu des gobelins parle le commun.
"Oui, mais..." ou "Non, mais..."
C'est quelque chose que l'on voit dans quelques autres RPG, mais ce n'est pas parce que ce n'est pas écrit dans D&D que vous ne pouvez pas l'utiliser. Réussir avec un coût ou échouer avec un bénéfice est une façon de récompenser le jeu créatif sans le rendre surpuissant.
Ils réussissent leur test de religion, mais vous ne vous souvenez d'aucune divinité gobeline appropriée, à l'exception de XXX, un dieu qui exige un sacrifice constant. Les aventuriers sont maintenant confrontés à un choix : éviter ce combat vaut-il la peine d'augmenter les raids gobelins sur les villages voisins pour apaiser leur dieu ?
Sinon, vous échouez à un test de tromperie, mais les gobelins sont distraits par le spectacle assez longtemps pour que vous puissiez vous échapper (ou au moins avoir une longueur d'avance), ou vous faufiler dans de meilleures positions pour prendre l'avantage sur eux.