25 votes

Comment dois-je gérer les joueurs qui tentent d'intimider leurs ennemis avec des sorts non enchantés ?

Je suis un DM pour la première fois et je dirige LMoP avec un groupe de 5 joueurs très expérimentés.

J'ai des difficultés à gérer les situations dans lesquelles les joueurs essaient d'intimider l'ennemi en jouant le rôle de l'intimidation avec des "effets scéniques". Par exemple, supposons qu'ils rencontrent un groupe aléatoire de gobelins qui les recherchent.

Ils commencent généralement à lancer des tas de cantrips spectaculaires ou des sorts de 1er niveau ; comme la flamme devient bleue, un tonnerre vient du ciel clair, une voix profonde venant de nulle part prétend être le Maglubiyet, le Dieu des Gobelins, qui leur dit de se mettre à genoux, un petit tremblement de terre déplace le terrain, et ainsi de suite. Donc, puisque le groupe de gobelins est censé ne pas être intelligent, j'ai toujours l'impression que les gobelins doivent devenir soumis, dociles, conformes, assujettis, et donc ils refusent de se battre, ou ils courent, ou ils se mettent à genoux en priant, et ainsi de suite. Si les gobelins ignorent ce genre d'intimidation, ça ne me semble pas correct. Et je n'aime pas vraiment la sensation quand il semble que les joueurs contrôlent mes monstres.

Quelle est la meilleure façon de gérer ces situations ?

59voto

Jonathan Hawkes Points 492

Traitez-le comme un concours

Les joueurs essaient effectivement d'utiliser un cantrip de niveau 0 pour produire le même résultat qu'un sort de contrôle de foule de niveau supérieur comme Peur o Suggestion de masse . De toute évidence, c'est une rupture de jeu.

Nous avions un arcaniste dans notre groupe qui essayait souvent ce genre de choses. La façon dont notre DM l'a traité était de le traiter comme un concours . Le lanceur de sorts essaie de tromper les gobelins en leur faisant croire qu'ils ne doivent pas attaquer le groupe en utilisant l'effet d'un sort.

Le lanceur de sorts lance le cantrip, puis effectue un test de Déception, de Persuasion ou d'Intimidation contre les tests de Perspicacité des gobelins.

Vous pouvez demander aux gobelins de faire un seul test combiné ou individuellement. Dans ce dernier cas, les gobelins qui ne sont pas convaincus par l'effet du cantrip peuvent rallier leurs camarades en disant quelque chose comme "C'est un tour ! Ce n'est pas à ça que ressemble le Maglubiyet !" (ou enseigne, peu importe).

Un tel résultat donne à la meute de gobelins une forte chance de résister à l'effet prévu du sort.

Vous pouvez également partager la différence et faire en sorte que certains gobelins restent assis à un endroit pendant un round, tremblant dans leurs bottes, tandis que ceux qui ne sont pas affectés chargent en avant. Les gobelins effrayés se ressaisissent au tour suivant et rejoignent les plus courageux.

En procédant ainsi, vous gardez la solution "dans le jeu". Vous n'avez pas besoin d'avoir une discussion méta avec votre ou vos joueurs pour leur dire que vous ne les laisserez pas faire quelque chose. Ce n'est jamais amusant.


Comme Kyle le souligne dans sa réponse : Avec 10 d'intelligence et 8 de sagesse, les Gobelins ne sont pas vraiment "idiots". Ils sont littéralement d'intelligence moyenne avec une pointe d'inconscience, et dans un monde où la magie est assez courante.

Ils sont probablement familiers avec de nombreuses illusions et Thaumatury , Illusion mineure y Prestidigitation ont une composante verbale et/ou somatique dans le cadre de leur incantation. Si le lanceur de sorts est visible, ils le verront ou l'entendront lancer le sort en premier. C'est très suspect.

N'oubliez pas non plus que, si un personnage doit faire semblant d'être le dieu des gobelins qui parle depuis les hauteurs, il devra d'abord connaître la langue des gobelins !

26voto

Kyle Doyle Points 2480

Les gobelins ne sont pas vraiment stupides, à moins que ceux des Mines perdues de Phandelver aient des statistiques très différentes de la normale. Par défaut, ils ont une intelligence de 10, comme une personne moyenne, et une sagesse de 8, ce qui est à peine pire. Ils sont parfaitement capables de reconnaître les gestes et les psalmodies des lanceurs de sorts et de déterminer qu'il s'agit d'une ruse destinée à les intimider. Ils vivent dans un monde où les illusions et la magie sont monnaie courante, ils sont donc beaucoup plus susceptibles de supposer qu'ils sont trompés que leur dieu leur parle directement.

Par défaut, je n'autoriserais pas du tout une telle tentative, à moins que le lanceur de sorts ne se dissimule de manière à ce que l'action ne soit pas évidente et ne réussisse un test de tromperie, et même dans ce cas, je ne lui donnerais probablement l'avantage que sur le jet d'intimidation.

14voto

Dale M Points 183702

Ils essaient d'intimider, donc ils font un test de Charisme (Intimidation).

Les sorts ne font rien d'autre que ce qu'ils disent ; cependant, si vous pensez que les sorts, etc. sont avantageux, donnez-leur un avantage sur le test.

Notez que cela donne aux sorts plus de pouvoir qu'ils n'en ont, mais récompenser un bon jeu peut justifier une telle décision interne.

10voto

toad Points 1196

Le tour de magie donne un avantage sur les contrôles

Les règles de l'avantage sont les suivantes :

Le DM peut également décider que les circonstances influencent un jet dans un sens ou dans l'autre et accorder un avantage ou imposer un désavantage en conséquence.

Dans ce cas, les circonstances font référence à leur utilisation de la magie pour améliorer leurs chances de réussite. La magie elle-même ne permet pas à l'intimidation de réussir automatiquement.

Comme Kyle Doyle déclare les gobelins ne sont pas réellement muets et devraient suivre les mêmes règles sociales que n'importe quel autre PNJ.

Souvent, à ma table, les joueurs essaient d'utiliser des sorts d'illusion de bas niveau pour reproduire les effets d'un plus haut niveau. Pour résoudre les nombreuses disputes à ce sujet, nous avons décidé que toute aide situationnelle (magique ou autre) donne simplement un avantage sur un test d'opposition.

Les gobelins feront un jet de perspicacité pour voir à travers la tentative de les influencer. Les joueurs font un jet d'intimidation, de tromperie ou de performance selon le style de ce qu'ils essaient de faire.

4voto

Kissaki Points 295

Il y a plusieurs façons de gérer cette situation. L'autoriser tout le temps est surpuissant et deviendra probablement ennuyeux, mais l'interdire tout le temps est également ennuyeux et étouffe la créativité du jeu.

Il faut trouver un équilibre, et cet équilibre dépend du parti. Personnellement, certains des moments les plus amusants de D&D que j'ai eus sont ceux où nous élaborons un plan à moitié fou et parvenons à convaincre les méchants que nous sommes amis ou quelque chose du genre, mais d'autres personnes préfèrent les rencontres de combat plus directes et veulent aller directement au combat. Il faut savoir lire le groupe - s'ils sont tous à fond dans la stratégie, il faut leur accorder plus de temps pour qu'elle fonctionne. A l'inverse, si 3 personnes sont prêtes à se battre et qu'une personne essaie de faire en sorte que cela fonctionne, envisagez de faire un simple test d'intimidation pour faire fuir quelques gobelins pendant que les autres attaquent.

Cela dit, il semble que votre groupe soit intéressé par ce genre de choses, alors voici quelques éléments à prendre en compte pour trouver des moyens (cool et amusants) de gérer ces situations.

Les Gobelins ne sont pas stupides

Bien qu'il puisse être amusant de jouer les gobelins sont vraiment stupides, vous n'êtes pas obligé de le faire, et RAW ils sont d'intelligence moyenne. Les gobelins peuvent comprendre que ce n'est pas un miracle (ou du moins, pas un miracle de leur dieu), et alors ça ne sera pas très efficace. Ou vous pouvez prendre le meilleur des deux mondes - les gobelins en général ne réalisent pas, mais le chaman gobelin réalise ce que vous faites et convainc les gobelins d'attaquer (ou commence à monter un second spectacle pour convaincre les gobelins d'attaquer).

En savent-ils assez sur la culture gobeline ?

Peut-être que les gobelins sont soumis face à leur divinité. Il se peut aussi que seuls les gobelins soient assez "saints" pour voir leur divinité, et que le groupe (qui n'est vraisemblablement pas un gobelin) doive affronter des gobelins fanatiques qui feront tout pour les voir morts.

Puisque vous exécutez un module avec des joueurs expérimentés, il est plus probable qu'ils connaissent déjà des choses dans le monde, mais leurs personnages ne savent pas nécessairement ce que les joueurs savent. Savent-ils qui est le dieu des gobelins ? A quoi ils ressemblent ? Comment ils agissent ? Vous pourriez leur faire faire un test de religion pour savoir s'ils en savent assez et pour éviter un faux pas ("Je suis le dieu de la colère ! vous devriez faire preuve de pitié envers ces aventuriers" ferait probablement hausser quelques sourcils). Un test de tromperie peut être nécessaire pour ne pas se tromper dans ses mensonges.

Il y a aussi la question de la langue. Le dieu des gobelins parlera probablement le gobelin - si le groupe ne connaît pas le gobelin, il sera difficile d'expliquer pourquoi le dieu des gobelins parle le commun.

"Oui, mais..." ou "Non, mais..."

C'est quelque chose que l'on voit dans quelques autres RPG, mais ce n'est pas parce que ce n'est pas écrit dans D&D que vous ne pouvez pas l'utiliser. Réussir avec un coût ou échouer avec un bénéfice est une façon de récompenser le jeu créatif sans le rendre surpuissant.

Ils réussissent leur test de religion, mais vous ne vous souvenez d'aucune divinité gobeline appropriée, à l'exception de XXX, un dieu qui exige un sacrifice constant. Les aventuriers sont maintenant confrontés à un choix : éviter ce combat vaut-il la peine d'augmenter les raids gobelins sur les villages voisins pour apaiser leur dieu ?

Sinon, vous échouez à un test de tromperie, mais les gobelins sont distraits par le spectacle assez longtemps pour que vous puissiez vous échapper (ou au moins avoir une longueur d'avance), ou vous faufiler dans de meilleures positions pour prendre l'avantage sur eux.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X