J'ai récemment recommencé à jouer, et avec une campagne lourde en morts-vivants, nous devions trouver une place pour le voleur.
Nous avons donc commencé à examiner les mécanismes du jeu, en commençant par les coups critiques. Nous étions tous d'accord pour dire qu'un coup critique ne s'applique pas aux morts-vivants...... évidemment.
Nous nous sommes ensuite penchés sur les autres caractéristiques du rogue, la frappe paralysante. Maintenant ce peut être utilisé contre les morts-vivants, logiquement. Découpez les jambes d'un mort-vivant et il ne pourra plus se déplacer ni se battre. Cela ne tue pas le mort-vivant mais le met hors-jeu pour un moment.
Cela a bien fonctionné, mais nous avons trouvé des défauts, alors nous avons essayé quelque chose de nouveau. Nous avons décidé que lorsqu'il s'agit de Critiques et de morts-vivants, nous n'autorisons un Critique sur un jet confirmé que deux fois (ce qui signifie que vous confirmez le Critique) alors SEULEMENT si vous le confirmez à nouveau, vous pouvez l'appliquer aux morts-vivants de la manière suivante. Nous avons décidé qu'en raison de l'absence de tout ce qui vaut la peine d'être frappé chez les morts-vivants, sur une table de base de localisation des coups, la seconde confirmation d'un Critique ne permet pas un coup critique, mais un coup de base MAX de dégâts d'arme à une localisation des coups avec l'effet d'endommager éventuellement la localisation spécifique. Comme il s'agit d'un type d'"attaque ciblée", nous avons ajouté une pénalité de -5 au jet d'attaque, mais pas aux jets de confirmation.
Pour nous du moins, cela a bien fonctionné.
Lorsque nous avons étudié les attaques furtives, nous avons procédé de la manière suivante. L'attaque furtive, ça veut dire que vous vous approchez furtivement de quelqu'un et que vous attaquez dans un angle mort. Maintenant, il n'y a aucune raison pour que vous ne puissiez pas vous faufiler vers un mort-vivant. Le déplacement silencieux ainsi que la compétence de dissimulation vous permettent tous deux de vous faufiler devant eux. C'est donc en gardant cela à l'esprit que nous avons décidé qu'en l'absence d'"organes vitaux" à frapper, nous pouvons encore faire un travail considérable en aveuglant un ennemi. Un vampire est un grand mort-vivant intelligent capable d'apprendre de nouvelles compétences, etc. et il n'y a aucune raison pour qu'il soit immunisé contre les attaques furtives, donc là encore la compétence fonctionne.
Alors comment résoudre les dommages supplémentaires ? Nous avons décidé de faire de l'attaque sournoise un combo, où toutes les règles de l'attaque sournoise s'appliquent, mais sur les morts-vivants (nous n'avons pas débattu des constructions, des plantes, etc.), nous avons décidé d'autoriser une chance de crit sur l'attaque sournoise réussie. Si l'évaluation est confirmée, seuls les dégâts maximums sont infligés, car vous frappez depuis l'angle mort. Vous ne pouvez pas toucher les organes vitaux mais vous peut causer des dommages supplémentaires, mais pas de douleur.
C'est ce que mon groupe a mis au point pour contourner les immunités. Alternate est une classe de la voie de l'épée de Fantasy Flight Games qui a un PrC, qui est facilement accessible comme un moine mais n'importe quelle classe avec les feats requis peut le choisir. Il s'agit essentiellement d'un moine avec des poings à puissance divine causant beaucoup de dégâts aux morts-vivants et il a quelques capacités intéressantes, mais pas d'attaque furtive.
Une alternative est d'utiliser le moine puis d'ajouter la capacité de se transformer en mort-vivant si l'on sacrifie la sauvegarde de fortitude pour qu'elle soit égale à celle d'un voleur. De plus, cette capacité ne permet pas au personnage de prendre d'autres feats de transformation, à moins qu'ils ne soient donnés en tant que caractéristique de classe. Ainsi, le moine ne pourra jamais bénéficier d'une transformation supplémentaire, d'une transformation accélérée, etc., à moins que ces prouesses ne soient données par une classe.