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Quelle est la raison de l'introduction de la règle des attaques d'opportunité dans D&D ?

Les attaques d'opportunité sont une partie importante de D&D et des dérivés du jeu comme Pathfinder. Que fait cette règle pour le système de jeu ? Comment affecte-t-elle le plaisir des joueurs ? Pourquoi cette règle a-t-elle été introduite ? Quel objectif de conception poursuit-elle ?

Je ne veux pas discuter s'il est bon ou mauvais, je veux avoir une compréhension plus claire de la fonction qu'il a dans le système de jeu.

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ahsteele Points 6152

Selon le concepteur de la troisième édition Skip Williams, dans son article Attaques d'opportunité (première partie) D&D utilise les attaques d'opportunité pour ajouter de la complexité tactique et du danger, pour décourager certaines actions en combat sans les interdire complètement, et pour équilibrer les manœuvres de combat utiles ou puissantes :

Skip Williams :

Le jeu D&D utilise ses règles d'attaque d'opportunité pour ajouter un peu de piment au combat. Ces règles offrent aux personnages plus d'options en combat que le simple fait de rester debout et d'échanger des attaques avec les ennemis, tout en s'assurant que les personnages impliqués dans un combat ont une bonne appréciation des dangers auxquels ils sont confrontés.

De nombreuses règles du jeu seraient très différentes (et probablement beaucoup plus difficiles à utiliser) sans attaques d'opportunité pour les équilibrer. Les règles pour le lancement de sorts, les attaques à distance, le mouvement et les actions spéciales comme le désarmement, le grappinage et le trébuchement dépendent toutes de l'existence d'attaques d'opportunité.

Dans certains cas, les attaques d'opportunité imitent les règles des wargames miniatures qui ont inspiré D&D :

  • Dans les guerres anciennes, lorsque deux unités étaient engagées dans un combat au corps à corps, la première à se retourner et à fuir subissait des pertes car l'ennemi en profitait pour pousser l'attaque. Une unité devait se retirer très prudemment pour éviter cela.
  • Les archers se battent mal contre les unités de mêlée adjacentes.
  • Les hommes non armés sont pénalisés par les hommes armés, dont les armes ont généralement une plus grande portée.

Dans d'autres cas, ils appliquent les thèmes des tropes fantastiques de D&D :

  • Les sorciers ne sont pas des combattants de première ligne, ils sont donc pénalisés pour lancer des sorts lorsqu'ils sont menacés par un ennemi en mêlée. (Pour la même raison, les sorciers ne peuvent pas porter d'armure sans être pénalisés et n'ont pas de compétences en armes martiales).

Parfois, l'attaque d'opportunité existe pour équilibrer les attaques spéciales :

  • Mike Mearls Livre de la force de fer (2004) analyse le système de combat de D&D 3.5 et conclut que sans l'attaque d'opportunité, la plupart des attaques spéciales telles que les déplacements et le désarmement nécessiteraient une pénalité d'attaque de -10 ou plus pour les équilibrer.
  • Les pénalités d'attaque sont mauvaises, parce que manquer est ennuyeux. L'échec comme sanction est ennuyeux ; le danger comme sanction est excitant. Les pénalités de danger vous récompensent pour avoir pris des risques, tandis que les pénalités d'attaque vous découragent d'essayer.
  • S'il n'y avait pas d'inconvénient à tripoter, désarmer et autres, les joueurs pourraient utiliser ces attaques plus fréquemment que prévu par les concepteurs du jeu.

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lillq Points 4161

Les attaques d'opportunité ont plusieurs objectifs.

  • Ils ne vous permettent pas de vous promener sur tout le champ de bataille quand vous le souhaitez.

Ceci est surtout utile pour empêcher le voleur de toujours utiliser l'attaque backstab à chaque round. En créant des attaques d'opportunité, il y a un coût pour un voleur qui essaie de toujours se placer derrière quelqu'un. (ou de prendre le flanc en général)

  • Ils créent une sorte de réalisme où un archer ne se bat pas directement avec un épéiste.

Cela ajoute un peu de réalisme, et maintient les attaquants à distance à une certaine distance, et leur donne des conséquences si cette distance est éliminée. Cela permet également d'éviter que les combattants à distance soient utilisés pour aider à construire une position de flanc.

  • Ils donnent un but aux actions tactiques telles que le déclenchement ou le désarmement.

Ce n'est pas vrai en 4e, mais dans d'autres versions de D&D où ramasser une arme, ou se lever donnait une attaque d'opportunité, cela permettait une plus grande variance dans la stratégie.

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