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Comment engager Decker dans la course actuelle ?

Dans mon rôle de GM pour un groupe SR5, j'ai souvent le problème que le Decker de notre groupe n'est pas sur le terrain avec le reste de l'équipe, ce qui est parfaitement normal. Mais après coup, il se plaint qu'il s'ennuie, alors que l'action se déroule à l'intérieur du complexe dont il a décidé de rester à l'écart.

Son personnage n'est pas du tout fait pour participer à des fusillades prolongées ou à des tâches physiquement exigeantes en général. Je me sens mal à l'aise à l'idée de le forcer à entrer avec le groupe.

Je suis donc confronté au problème de lui présenter une tâche plus ou moins significative et raisonnable dans l'intervalle.

Et d'ailleurs, il est si bon dans ce qu'il fait, que la plupart, sinon toutes les mesures de sécurité que leur cible a dans la matrice, sont désactivées avant même que l'équipe n'arrive sur le lieu de la cible. Bien que cela ne signifie pas qu'il est assis seul chez lui à des kilomètres de là, car cela serait impossible compte tenu de la situation actuelle. Bruit .

Donc soit je les surprends avec un decker en fin de journée qui redémarre le système de temps en temps, pour défaire tout le travail des deckers (ce qui me semblerait un peu injuste), soit j'accepte qu'il n'ait rien à faire pendant ce temps.

40voto

guildsbounty Points 59777

Cette réponse se résume principalement à "Qu'en est-il..."

Du bruit ?

C'est le plus gros

Pourquoi votre Decker n'est pas sur le terrain ? La capacité de pirater les choses dans l'emplacement de la course. nécessite qu'il s'en approche physiquement. C'est comme ça que fonctionne la matrice SR5. L'histoire du "Je suis un Decker qui reste chez lui et fait tout son travail à distance" ne tient pas dans SR5, à cause de la mécanique du bruit. Plus vous êtes loin de quelque chose et plus il y a de choses entre vous et la chose que vous essayez de pirater - plus vous êtes pénalisé pour essayer de la pirater. Tout site digne de ce nom le sait et met en place des contre-mesures (comme des murs, de la peinture bloquant les ondes électromagnétiques, des aménagements paysagers, une cage de Faraday, ou simplement en plaçant les objets importants loin de l'extérieur du bâtiment) qui empêchent quelqu'un de pirater son matériel depuis l'extérieur du bâtiment.

En bref...dans SR5, un Decker peut faire un peu de mais ils ne peuvent pas toucher aux caméras, contrôler les serrures, désactiver les systèmes de sécurité, désactiver l'alarme, s'introduire dans un ordinateur pour une extraction de données, ou quoi que ce soit d'autre de ce genre sans être avec l'équipe entrer par effraction dans le bâtiment.

Et c'est sans compter que certains systèmes de sécurité, dépôts de données, etc. hors ligne et ne peut donc être accessible sans une connexion physique directe avec cette chose.

Et non, le "routage" par le lien comm d'un ami ne fonctionne pas, car vous obtenez tout ce bruit en essayant de vous connecter à lui aussi.

Soutien tactique ?

Votre Decker ne se rend-il pas compte de leur utilité pour faire face à d'autres types d'obstacles ?

  • Un idiot avec un Smartgun géant est beaucoup moins effrayant si son Smartgun est cassé.
  • Un Decker qui prend en charge les caméras ou les capteurs de sécurité peut fournir des informations en direct à la fête.
  • Si l'alarme se déclenche, la possibilité de simuler l'endroit où l'alarme indique que les intrus se trouvent peut vous faire gagner du temps, ou simuler un faux message d'alarme.
  • Les drones sont beaucoup moins effrayants quand le Decker continue à les subvertir ou à les bricoler.
  • Oups, est-ce que cet énorme troll cybernétique a oublié d'éteindre le sans fil de ses Cybereyes ? Je suppose qu'il ne peut voir que ce que le Decker veut qu'il voie.

DataSteals ?

Le travail le plus courant dans le monde des SR est probablement le datasteal... entrez, amenez votre Decker près d'un dépôt de données sécurisé, puis laissez-les le pirater et le voler. À cause des problèmes de bruit mentionnés ci-dessus, le Decker doit avec l'équipe parce que sinon il fonctionnerait avec quelque chose comme un pool de dés de -200.

Autres compétences

Les Deckers, par nécessité, ont une logique élevée. Cela les rend également aptes à être bons dans toutes les compétences de mécanique, ainsi qu'en médecine et en démolition. Toutes ces compétences peuvent être utiles lors d'une course... surtout si personne dans l'équipe ne possède ces compétences.

La capacité de saboter proprement une pièce de technologie exige que vous soyez capable de comprendre cette technologie et de savoir comment elle fonctionne... Smashy le samouraï de rue peut rupture la chose, mais le sabotage qui donne l'impression qu'il a échoué de lui-même nécessite des compétences pour travailler sur la chose que vous essayez de saboter.

Résumé

Cela ne me semble pas être un problème de style DM. Si je devais deviner, vous ignorez les règles de bruit, et c'est ce qui cause ce problème... si le Decker n'a pas à aller avec l'équipe pour faire son travail, alors bien sûr il va le faire à distance et rester tranquillement à la maison. C'est en quelque sorte le but des règles sur le bruit - obliger le Decker à aller sur le terrain avec le reste de l'équipe.

18voto

sciguy1121 Points 830

Rendre la stratégie actuelle irréalisable ou très difficile.

Il est facile de perdre de vue ce point lorsqu'on travaille avec un TTRPG, mais il est important de garder à l'esprit que la fonction les règles ne décrivent pas le cadre mais plutôt que le Le cadre suggère certaines règles.

Je vais développer ce que cela signifie dans le contexte des Deckers dans SR 5e :

  • Les Deckers sont relativement courants, qu'ils soient légaux ou non.
  • La proximité physique est un facteur de pénétration des zones de données sécurisées.
  • Les données sont généralement précieuses
  • Les données détenues par une cible qui mérite d'être volée sont susceptibles d'être très précieux
  • Une cible qui vaut la peine d'être volée est susceptible d'avoir des ressources non négligeables.
  • Une cible qui vaut la peine d'être volée et qui a des données qui valent la peine d'être volées doit probablement comprend assez bien ce que Deckers peut faire, et plus largement la Matrice.

Si nous les mettons ensemble, nous aurons du mal à éviter cette conclusion : Aucun lieu ou organisation que l'équipe vise ne manquerait de mettre en place une sécurité partout où un Decker pourrait opérer contre eux. Si un Decker peut faire quelque chose d'important dans un rayon de 100 mètres de l'endroit visé, les mesures de sécurité s'appliqueront à cette zone. au moins 100 mètres autour de l'emplacement dans toutes les directions.

Il devrait être impossible pour le Decker d'être à la fois suffisamment proche de la zone cible pour travailler efficacement. et aussi être raisonnablement à l'abri de diverses mesures de sécurité. Si le Decker part à la chasse, ils sont en danger qu'ils soient avec le reste de l'équipe ou non. Ils peuvent même être plus sûrs avec l'équipe, puisqu'ils auront du renfort et du soutien pour affronter les dangers inéluctables.

Le Decker peut avoir envie de mettre un peu de Karma dans des compétences spécifiques pour faire face à cela, même si cela signifie qu'il ne peut pas être aussi ultra-spécialisé. Ils n'ont pas besoin d'être des soldats, mais ils doivent avoir un moyen d'éviter d'être vus ou attaqués. Par ailleurs, le reste de l'équipe devra peut-être consacrer des efforts supplémentaires à la protection de leur Decker pour obtenir un succès même minime.

Ignorer les mesures de sécurité dans ce cas revient à demander à l'équipe de faire une course en déclarant qu'il n'y a tout simplement pas de gardes ou de défenses. Bien sûr, il y aurait moins à faire dans un tel cas, car la plupart des choses auxquelles le groupe aurait à faire face ont été arbitrairement et entièrement supprimées.


J'ai aussi remarqué ceci :

Et d'ailleurs, il est si bon dans ce qu'il fait, que la plupart, sinon toutes les mesures de sécurité que leur cible a dans la matrice, sont désactivées avant même que l'équipe n'arrive sur le lieu de la cible.

Cela me suggère que les parties de Matrix des courses sont trop facile pour ce personnage. La compétence du Decker doit rendre ces obstacles insignifiants pour qu'ils soient complètement vaincus avant même que le reste de l'équipe n'arrive sur le site. C'est un problème qui transcende la classe, la construction ou la compétence du PC. La solution naturelle à ce problème serait de rendre les sections de la Matrice plus difficiles - des seuils de réussite plus élevés pour les tests de compétences, plus d'araignées de sécurité, un DGO plus observateur, etc.

Si vous refusez d'ajouter des mesures de sécurité susceptibles de frustrer ou de mettre en danger le Decker, si vous permettez au Decker d'être tellement meilleur que ses adversaires que les obstacles qu'il rencontre sont insignifiants, et si vous n'incluez pas de défis pour lesquels le Decker n'est pas déjà spécialisé, alors bien sûr il n'y aura rien à faire pour le Decker. C'est là que la plupart du jeu es en dehors de la construction du caractère.

8voto

Marlon Richert Points 319

Créer un sentiment d'urgence

Vous dites qu'il a tout désactivé avant même que l'équipe n'arrive. Je pense que nous sommes d'accord pour dire que cela ne devrait jamais arriver. Une chose est la proximité spatiale, c'est-à-dire qu'il doit être sur place pour travailler. Les autres réponses ont déjà couvert ce point, mais vous semblez être très prudent à ce sujet. Il y a cependant une autre proximité qui est tout aussi importante et c'est la proximité temporelle. Il y a tellement de raisons amusantes pour lesquelles le piratage ne peut avoir lieu qu'à la dernière seconde, laissez-moi juste esquisser quelques idées :

  1. Vous avez déjà parlé de l'équipe de nuit qui réinitialise le système. N'en faites pas une surprise, assurez-vous plutôt qu'ils savent qu'il est là. Mais il ne peut pas travailler 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7, donc à un moment donné, il y a un changement d'équipe. La dynamique est immédiatement différente si toute votre équipe ne dispose que d'un nombre incertain de minutes pour l'ensemble de l'opération. Dès qu'une couche de défense est tombée, et que votre équipe est à nouveau en mouvement, votre plongeur doit déjà travailler sur la suivante. Si l'un d'eux est trop lent ou fait une erreur, il se retrouve soudain face à deux deckers ennemis qui sonnent l'alarme et tentent de défaire tout le travail accompli.

  2. Vous ne pouvez pas pirater ce qui ne fonctionne pas. Dans un monde où les deckers sont une menace constante, il n'y a aucune raison de leur offrir une trop grande surface d'attaque. Il est donc évident que les canons de défense automatique sont mis hors tension lorsqu'ils ne sont pas utilisés. Ce n'est que lorsque votre équipe s'écrase contre la porte que le garde de sécurité appuie sur le bouton qui déclenche la séquence de démarrage. Mieux vaut l'éteindre rapidement.

  3. Vous ne pouvez pas pirater à l'avance ce que vous ne connaissez pas. Se combine bien avec les autres idées. Si le fait de vaincre la couche de protection extérieure vous révèle cinq minutes plus tard, ou si le système ne se déclenche que lorsque vous franchissez la porte, votre pirate devra improviser, car il ne peut pas savoir à quoi s'attendre.

  4. Vous ne pouvez pas pirater à l'avance ce que vous ne saviez pas que vous deviez pirater. Le piratage de la trappe d'accès aux égouts est trivial, les défenses sont horriblement dépassées, elles ne sont là que pour empêcher les vagabonds d'entrer, essentiellement le premier passage de Scriptkiddy. Aucun DM ne vous demanderait de lancer les dés. Mais lorsque les plans de sortie A à F sont tombés à l'eau et que votre équipe est coincée là, se faisant tirer dessus de tous les côtés, il y a toujours une différence entre être capable de le faire en une minute ou en 5 secondes.

Pour maintenir l'intérêt des deux parties, vous devez entrelacer les actions. En combat, c'est facile, car le Decker prend son tour comme tout le monde. Mais en dehors du combat, vous pouvez également faire des choses similaires. Votre équipe franchit un obstacle physique, puis votre Decker un obstacle numérique, et ainsi de suite. Comme dans tout bon film de hold-up, ces actions semblent toujours prendre le même temps et se synchroniser comme par magie. Et si les choses menacent toujours de déraper, il suffit de s'adapter. Si le Decker prend trop de temps, donnez aux autres un peu plus d'hommes à abattre pendant ce temps. S'il est trop rapide, lancez un autre système de surprise invisible pour le contrer. Votre objectif principal n'est pas de suivre un scénario strict mais de faire en sorte que tous les joueurs se sentent concernés par l'action et s'amusent.

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