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Les avocats des règles et comment y faire face

Cela fait maintenant près de trois ans que je mène une campagne Pathfinder dans mon propre monde. Nous jouons en utilisant un système VTT (d20pro) puisque tous mes joueurs ne sont pas dans le même état. Depuis le début, j'ai eu un assistant qui a continuellement vérifié et revérifié les règles telles qu'elles sont écrites pour faire face aux scénarios intéressants que j'ai créés par exemple :

Le parti devait contrecarrer une secte qui avait élu domicile dans un temple local. Le terrain du temple avait un effet sacré sur lequel j'ai décidé d'appliquer un sort de champ anti-magique. Les règles telles qu'elles sont écrites ne le permettent pas, mais je savais que le sorcier de la partie était assis sur 3 objets magiques qui lui auraient permis d'être efficace au combat (une baguette de foudre en chaîne x3 charges, un anneau de bélier x6 charges, et un bâton permettant au porteur de tenir n'importe quel étranger tant que le porteur garde le bâton dirigé vers la créature et que la créature échoue à une sauvegarde de volonté de DC 17). Jusqu'à ce moment-là, le magicien avait bombardé toutes les rencontres de sorts AOE et avait vraiment rendu la tâche difficile aux autres joueurs. Dès que le joueur a découvert que le sol était sanctifié et qu'il ne pouvait pas utiliser ses sorts, il a cherché les règles et s'est battu contre la façon dont j'avais organisé les choses. Cela m'a conduit à lui donner 50% de chances d'utiliser les sorts dans le sous-sol du temple (où se trouvait la partie principale de la rencontre). Inutile de dire que cela n'a pas rendu le joueur heureux.

Dans les règles de un site sacré un champ anti-magie n'est pas listé comme un sort pouvant être inclus. J'ai choisi de le faire comme une sorte de règle interne. Le magicien n'était pas content. Ma décision était basée sur tout l'équipement amusant qu'il pouvait utiliser dans cette situation (baguettes, anneau et bâton). Il ne s'agit pas tant d'une confusion que d'un problème de vérification des règles par le joueur et d'une dispute pour essayer de lui faire penser à autre chose qu'à "l'exploser avec une boule de feu".

Ma campagne a comporté une variété de règles maison, dont la plupart ont été introduites par erreur lorsque j'étais inexpérimenté en tant que DM (comme le fait de ne pas avoir à mémoriser les sorts), de sorte que tous les joueurs sont conscients que les règles écrites ne s'appliquent pas toujours. Le problème est que ce joueur me combat constamment à ce sujet. Comment les autres DM gèrent-ils ce genre de joueurs ?

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thatgirldm Points 20391

Ce n'est pas un problème de règles, c'est un problème de diva.

Un joueur qui veut que l'attention du jeu soit concentrée sur lui et sur sa génialité - en utilisant des attaques qui lui permettent de dominer le champ de bataille et d'empêcher les autres joueurs de participer, ou en s'énervant et en monopolisant votre attention (en discutant des règles) lorsqu'il ne peut pas le faire - est une diva, et doit être traitée comme telle.

Avant de faire quoi que ce soit, cependant, vous devez déterminer à quel point le fait qu'il soit sous les feux de la rampe dérange les autres joueurs. Sont-ils frustrés lorsqu'il domine le combat et les empêche de participer ? Ou sont-ils heureux de rester assis et de le laisser tuer des monstres pendant qu'ils s'occupent d'autres choses ?

Si tout le monde, sauf vous, est généralement satisfait du statu quo, il est probablement préférable de laisser faire et d'en tenir compte lors de l'élaboration des rencontres. Prévoyez beaucoup de fantômes que le magicien pourra bombarder d'éclairs en chaîne pendant le combat, puis donnez aux autres joueurs un temps de parole en incluant le type de scénario qui leur plaît. Laissez le magicien faire son show. (Bien que si vous n'appréciez pas cela, alors envisagez de mettre fin au jeu et d'en commencer un nouveau qui correspond mieux à votre style).

Sinon, en supposant que les autres joueurs n'apprécient pas non plus le comportement du magicien, vous avez quelques options :

Renforcez votre autorité en matière de DM

Vous êtes le DM, et vous avez déjà utilisé cette autorité (même accidentellement) pour créer des règles qui bénéficient aux joueurs. Maintenant, utilisez votre autorité pour appliquer des règles qui ne profitent pas aux joueurs. Lorsque le magicien se plaint d'une décision que vous avez prise, dites : "Ce jeu utilise beaucoup de règles internes. Il s'agit de l'une de ces règles internes. De ce fait, la règle que vous citez ne s'applique pas dans ce cas." Comme d'autres l'ont suggéré, il peut être utile d'écrire explicitement toutes vos règles de logement, de sorte que lorsque l'assistant tente d'argumenter sur le RAW, vous pouvez indiquer une règle de logement spécifique, le cas échéant.

Il s'agit d'une option socialement délicate, car le joueur à problème risque de se sentir puni. Cependant, tant que vous êtes cohérent, poli et ferme, les crises de colère qu'il fera se refléteront sur lui plutôt que sur vous.

Réinitialiser les règles

Vous dites que vous avez un tas de houserules qui se sont produites principalement parce que vous, en tant que nouveau DM, ne connaissiez pas mieux, et pourtant votre magicien essaie de vous combattre avec RAW. Expliquez à vos joueurs que garder la trace de toutes vos houserules accidentelles devient un problème, surtout que les PCs augmentent en niveau et que les calculs pour équilibrer les choses deviennent plus difficiles. Puis déclarer toutes les règles de la maison nulles et non avenues, et exiger que le jeu fonctionne strictement sur RAW à partir de maintenant.

Cette option peut être techniquement délicat, en fonction de la nature spécifique de vos règles d'habitation. Cela peut nécessiter de retravailler les personnages qui ont été construits autour des hypothèses des règles de la maison. Vous risquez de contrarier certains de vos autres joueurs qui ont profité des avantages offerts par les règles de la maison. Et vous allez presque certainement contrarier le magicien, qui, d'après votre description, aura probablement l'impression d'être pénalisé. Cependant, vous pouvez faire remarquer - sans citer de noms - que puisque votre groupe passe beaucoup de temps pendant le jeu à étudier le RAW, le fait de s'assurer que tous les PC se conforment au RAW réduira ce temps hors jeu et vous permettra de passer plus de temps à jouer réellement.

Démarrer l'assistant

Si les disputes du sorcier rendent le jeu moins amusant pour vous et les autres joueurs, mais que tous les autres joueurs s'entendent très bien entre eux et avec vos règles, alors il est peut-être préférable d'arrêter de jouer avec lui. . Le moyen le plus simple est de parler avec le magicien en privé. Dites-lui que vous vous êtes rendu compte que son style de jeu est très différent de celui du jeu que vous dirigez. Expliquez-lui que cette différence rend le jeu moins amusant pour vous (et si vous savez que d'autres joueurs n'apprécient pas ses disputes, vous pouvez ajouter "et d'autres dans le groupe", mais ne donnez absolument pas de noms). Dites-lui que son personnage sera traité avec respect dans le jeu, et (si c'est vrai) dites-lui que vous seriez heureux de rejouer avec lui à l'avenir, dans un cadre plus compatible avec vos deux styles de jeu.

Il s'agit d'une autre option socialement délicate, mais si ce joueur vous fait perdre tout votre temps de jeu en discutant avec vous des règles et en monopolisant l'attention, il est peut-être préférable pour tout le monde de le laisser partir.

Effacer le jeu et recommencer

C'est, en fait, l'option nucléaire : terminez votre partie (cela peut être aussi simple que "les pierres tombent, tout le monde meurt", ou prendre une session ou deux pour mettre fin à la partie), puis commencez une nouvelle partie qui n'utilise pas de règles internes, ou qui a l'accord explicite de tous les joueurs sur le fait que des règles internes seront utilisées, et que seul un temps de jeu minimal sera consacré à leur discussion (par exemple, lorsqu'il s'agit d'un cas particulier). Vous pouvez choisir de réinviter ou non le magicien à cette nouvelle partie ; si vous pensez qu'il continuera à se disputer avec vous et à monopoliser l'attention, il serait peut-être préférable - pour votre propre santé mentale - de ne pas continuer à jouer avec lui.

13voto

Ryan Smith Points 4067
  1. Rédigez une liste complète de toutes les règles de la maison.

  2. Faites en sorte qu'ils soient clairs.

  3. Distribuez la liste des règles de la maison aux joueurs. Dites que vous souhaitez simplifier les choses et vous rapprocher des règles standard, et demandez-leur leur avis sur toutes les règles maison.

  4. En tenant compte des commentaires, évaluez chacun d'entre eux et décidez si vous en avez encore besoin (par exemple, la mémorisation des sorts) et supprimez-les ou modifiez-les si nécessaire.

En quoi cela peut-il aider ? Parce que maintenant tout est clair et écrit. Il n'y a plus de vagues vagues.

Mais la prochaine étape sera plus difficile. Parce qu'il va gémir, se plaindre, menacer d'abandonner ou même abandonner réellement. Cela arrive, il n'y a pas grand-chose que vous puissiez faire, mais pour l'instant, son comportement gâche le jeu de tous les autres, alors vous devez faire avec.

La pire chose à faire était de changer les règles parce qu'il se plaignait beaucoup. Comme vous l'avez souligné à juste titre, il n'était toujours pas content, mais malheureusement, vous avez renforcé ce comportement. Ce qu'il a appris, c'est que s'il se plaint, vous lui donnerez ce qu'il veut.

Ces problèmes sont beaucoup plus faciles à traiter si vous les étouffez dans l'œuf. Quelques règles simples aident beaucoup, je les ai toujours mises en place :

  1. Les règles ne sont pas débattues à la table. Ils peuvent présenter leurs arguments, en étant rapides, je vais regarder les règles pertinentes. Je prends une décision sur-le-champ pour cette session. Après la session, toute personne intéressée peut aider à vérifier, discuter et prendre une décision qui sera utilisée à l'avenir. L'important, c'est de ne pas retarder le jeu pendant longtemps pendant que quelqu'un discute d'un point de règlement obscur.

  2. Ce n'est pas un débat, ce n'est pas une démocratie. En tant que DM, c'est vous qui décidez des règles pour le bénéfice du jeu dans son ensemble.

  3. Les problèmes du jeu doivent être résolus par des moyens propres au jeu. Se plaindre des règles ne changera pas le domaine de l'anti-magie. S'il veut en jeu chercher un moyen de le vaincre, ou comment il a été créé, ou quoi que ce soit d'autre, alors c'est ce qu'il devrait faire.

Si vous établissez votre autorité et si vos joueurs vous font confiance pour être justes avec eux, cela rend les choses beaucoup plus faciles à long terme.

Ce joueur en particulier semble aimer être au centre de tout, c'est un type de joueur courant et malheureusement, plus vous le laissez faire, plus le problème s'aggrave. Il existe un certain nombre de stratégies pour y faire face :

  1. La meilleure solution mais tous les joueurs ne sont pas adaptés Travaillez avec lui, expliquez qu'il est trop puissant, dites que vous aimeriez laisser les autres joueurs avoir plus à faire. Faites appel à lui pour trouver ensemble des moyens de limiter l'impact de son personnage, voire de le retirer et d'en créer un autre.

  2. Formez-le Arrêtez de récompenser son mauvais comportement. Commencez à récompenser les bons comportements. Par exemple, la prochaine fois qu'il essaie de discuter de la décision, faites-le taire. S'il ne veut pas écouter, passez à autre chose et ignorez-le. Répétez simplement "On ne discute pas de ça maintenant". Si, par contre, il attend la fin de la séance, asseyez-vous avec lui, écoutez-le et essayez de comprendre ce qu'il veut (tant que c'est raisonnable).

  3. Laissez-le partir S'il ne s'adapte pas, il peut partir. Les joueurs rejoignent et quittent des équipes tout le temps et s'il ne s'adapte pas à celle-ci, alors il ne le fait pas. Cela ne veut rien dire sur lui en tant que joueur ou sur vous en tant que SM. Certains jeux ne sont tout simplement pas adaptés à certains joueurs

7voto

Nick Haddad Points 4326

Il pourrait s'agir (en tout ou en partie) d'un problème d'assistant, qui fait partie de la problématique plus large de l'éducation. niveau problème. Certaines classes dans Pathfinder sont juste beaucoup plus efficaces que d'autres, et c'est difficile pour elles no pour éclipser le jeu.

Mettez-vous à la place du magicien : il pense qu'il fait ce qu'il est censé faire, en essayant de choisir des sorts efficaces et en les utilisant pour atteindre les objectifs du groupe. Et ça marche, au point que les autres joueurs ne peuvent pas faire grand-chose, apparemment (la question n'est pas tout à fait claire) parce qu'il l'a déjà fait.

Votre solution pour éviter que les autres joueurs ne soient éclipsés consiste essentiellement à "tricher", en changeant les règles de manière imprévisible pour affaiblir son personnage. Vous avez de bonnes raisons de le faire, mais pour le joueur, c'est un peu comme jouer une partie d'échecs et se faire dire des choses comme "Non, vous ne pouvez pas déplacer votre tour horizontalement pour le moment. Tu ne sais pas pourquoi tu ne peux pas".

Bien sûr, un RPG n'est pas censé ressembler à un jeu d'échecs, mais Pathfinder a un grand nombre de règles que les joueurs s'attendent à voir suivies (au moins par défaut), et vous les modifiez sans préavis de manière quelque peu arbitraire et en ciblant son personnage. Donc, vous ne devriez pas vraiment s'attendre à que ça se passe bien.

Voici quelques éléments qui pourraient vous aider :

  1. Dites au joueur pourquoi les règles de la maison semblent toutes aller à l'encontre de son personnage. Expliquez que le déséquilibre entre les PC est un problème dont Pathfinder souffre souvent, et que dans cette campagne, les autres personnages sont vraiment privés de la possibilité d'être intéressants.

  2. Lorsque vous le pouvez, faites savoir au joueur quelles sont les règles. C'est vraiment ennuyeux d'avoir l'impression que vos choix en tant que joueur ne comptent pas parce que tout ce que vous décidez de faire entraînera la création d'une règle maison l'empêchant. (Parfois, une solution consiste à décider que les trucs cassés fonctionnent la première fois, mais que la règle maison entre en vigueur après. Cela peut causer des problèmes narratifs, et les sorciers ont un droit de regard sur l'histoire. lot de choses cassées à choisir, donc cela ne fonctionne pas toujours).

  3. Quand vous nerferez les capacités des sorciers, essayez d'être cohérent dans le jeu. "La poussière de paillettes n'aveugle pas les créatures, elle les rend juste scintillantes ? Mon personnage n'aurait-il pas pu le savoir et ne pas préparer un sort aussi faible ?" "Les boules de feu n'affectent pas les Orques, elles ne l'ont jamais fait ? Est-ce bien connu ? Comment cela pourrait-il ne pas l'être ? J'ai 12 rangs en Sorcellerie et 6 en connaissance (Orque), n'auriez-vous pas pu me dire avant Je le lance ?" Si la magie est très variable dans ses effets pour le PC, faites en sorte que ce soit vrai pour la magie en général. Demandez à un PNJ de lancer un sort et d'être surpris qu'il ne fonctionne pas comme prévu.

  4. Laissez les PCs trouver une solution au déséquilibre du parti. ils aimerait voir. Parfois, le fait que le magicien laisse le reste du groupe essayer de briller, pour une raison quelconque (trop prudent dans la conservation des sorts, c'est un abruti qui ne peut pas être dérangé par des problèmes assez triviaux pour que le reste du groupe les résolve par lui-même). Bien qu'avoir un Deus-Ex-Machina qui se promène avec le groupe pourrait ennuyer un peu le MJ. Ou bien vous pouvez tous vous mettre d'accord sur des moyens d'affaiblir le magicien, ou de renforcer le reste du groupe, afin que le jeu reste intéressant pour tout le monde.

6voto

erikk Points 69

En tant que GM, je vous conseille à l'avenir de garder un œil sur ce que vous laissez les joueurs obtenir en objets. Cela peut vraiment déséquilibrer le niveau de puissance/CR du groupe et rendre plus difficile de les défier et de ne pas les massacrer dans le processus (ceci est tiré de mon expérience personnelle).

Vous êtes le GM. Les règles sont des directives.

Peut-être que le culte a bénéficié de l'apport de la divinité en question... d'où l'effet qui est en dehors des "règles" ? Pour autant que les personnages le sachent, cela pourrait être le résultat d'une magie expérimentale, d'une erreur de sort, ou d'une déformation du continuum espace-temps.

Vous êtes l'autorité. C'est votre monde fait maison en plus. C'est votre monde. A toutes fins utiles, vous êtes plus que la divinité elle-même. Le MAÎTRE DU JEU omnipotent, omniprésent et omniscient.

Soyez juste, cohérent, amusant et, si nécessaire, énergique. Mais surtout, faites-en une expérience agréable. Pas seulement pour les joueurs, mais aussi pour vous.

Ceci étant dit, pour ce qui est de traiter avec le joueur en question : Prenez-le à part, et exposez-lui simplement le problème et les sentiments qu'il éprouve. Essayez de lui expliquer l'effet qu'il a sur le reste du groupe, c'est-à-dire " qu'il rend difficile aux autres joueurs d'accomplir quoi que ce soit". En conséquence, vous avez créé une situation qui permettrait aux autres joueurs d'entrer dans le jeu et qui serait un défi pour lui.

Ce genre de chose n'est pas farfelu dans le grand schéma des choses dans Pathfinder de toute façon "règles" ou non.

Expliquez qu'en tant que MJ, votre responsabilité est envers tous les joueurs, et que vous devez faire en sorte que les choses soient stimulantes et agréables pour tous. Expliquez également comment les règles ne rendent pas les choses très agréables pour vous en tant que MJ (et probablement pour les autres joueurs).

Si vous avez été juste et objectif dans votre travail de MJ jusqu'à présent (en rétablissant les choses lorsque vous vous trompez, etc.) et que vous faites un effort concerté pour mieux connaître les règles, demandez simplement au joueur de réduire la méta et de vous croire sur parole pour ce qui se passe dans le jeu.

Vous devez connaître le joueur ; utilisez l'approche qui lui convient le mieux.

4voto

"Hey, ces règles ont été assez cohérentes. Tu es constamment en train d'argumenter sur les règles, et étant donné que vous avez le plus puissant personnage qui fait le plus, tout le temps, ma question est - qu'est-ce que tu as peur qu'il se passe quelque chose ? Qu'essayez-vous de voir changer dans ce jeu ? Ce n'est pas comme si ton personnage se faisait piétiner ou ne faisait rien. de faire quoi que ce soit. En fait, les autres joueurs ne peuvent pas faire grand chose faire grand chose à cause de la puissance de ton personnage. Alors quelle est la chose dont tu as réellement besoin ici ?"

Certains joueurs sont... trop contrôlants. Il n'y a pas de limite à ce dont ils ont besoin. Vous pourriez leur lancer des rencontres de softball et ils continueraient à réclamer plus d'avantages. Et souvent, ils ne se rendent même pas compte qu'ils sont soumis à cette contrainte.

Cette conversation à bâtons rompus est l'occasion d'essayer de comprendre ce qui se passe, qui se résume probablement au fait très simple que ce que ce joueur attend du jeu est quelque chose que votre jeu ne peut pas, et ne pourra jamais, fournir. Cela dit, ces types de joueurs ont tendance à ne pas être très doués pour exprimer directement leurs désirs, car s'ils trouvent toujours une raison d'argumenter, ils sont aussi généralement incapables de s'engager directement avec leurs désirs.

Je pense que ce joueur ne s'améliorera pas, mais voici votre chance d'essayer de clarifier cela.

En outre, pensez-y de la manière suivante : vous jouez à un jeu pour vous amuser, mais vous passez une grande partie de votre temps à discuter des règles avec quelqu'un qui veut vraiment un jeu différent, et le reste du groupe ne peut pas s'amuser à cause de cela.

Soit le joueur peut vous rencontrer là où vous en êtes, soit il doit chercher des gens qui jouent le genre de jeu qu'il veut et votre groupe peut jouer le genre de jeu que vous voulez - et tout le monde est gagnant.

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