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Les avocats des règles et comment y faire face

Cela fait maintenant près de trois ans que je mène une campagne Pathfinder dans mon propre monde. Nous jouons en utilisant un système VTT (d20pro) puisque tous mes joueurs ne sont pas dans le même état. Depuis le début, j'ai eu un assistant qui a continuellement vérifié et revérifié les règles telles qu'elles sont écrites pour faire face aux scénarios intéressants que j'ai créés par exemple :

Le parti devait contrecarrer une secte qui avait élu domicile dans un temple local. Le terrain du temple avait un effet sacré sur lequel j'ai décidé d'appliquer un sort de champ anti-magique. Les règles telles qu'elles sont écrites ne le permettent pas, mais je savais que le sorcier de la partie était assis sur 3 objets magiques qui lui auraient permis d'être efficace au combat (une baguette de foudre en chaîne x3 charges, un anneau de bélier x6 charges, et un bâton permettant au porteur de tenir n'importe quel étranger tant que le porteur garde le bâton dirigé vers la créature et que la créature échoue à une sauvegarde de volonté de DC 17). Jusqu'à ce moment-là, le magicien avait bombardé toutes les rencontres de sorts AOE et avait vraiment rendu la tâche difficile aux autres joueurs. Dès que le joueur a découvert que le sol était sanctifié et qu'il ne pouvait pas utiliser ses sorts, il a cherché les règles et s'est battu contre la façon dont j'avais organisé les choses. Cela m'a conduit à lui donner 50% de chances d'utiliser les sorts dans le sous-sol du temple (où se trouvait la partie principale de la rencontre). Inutile de dire que cela n'a pas rendu le joueur heureux.

Dans les règles de un site sacré un champ anti-magie n'est pas listé comme un sort pouvant être inclus. J'ai choisi de le faire comme une sorte de règle interne. Le magicien n'était pas content. Ma décision était basée sur tout l'équipement amusant qu'il pouvait utiliser dans cette situation (baguettes, anneau et bâton). Il ne s'agit pas tant d'une confusion que d'un problème de vérification des règles par le joueur et d'une dispute pour essayer de lui faire penser à autre chose qu'à "l'exploser avec une boule de feu".

Ma campagne a comporté une variété de règles maison, dont la plupart ont été introduites par erreur lorsque j'étais inexpérimenté en tant que DM (comme le fait de ne pas avoir à mémoriser les sorts), de sorte que tous les joueurs sont conscients que les règles écrites ne s'appliquent pas toujours. Le problème est que ce joueur me combat constamment à ce sujet. Comment les autres DM gèrent-ils ce genre de joueurs ?

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Jim Wallace Points 213

Je pense que votre magicien se bat contre vous parce qu'il avait une vision du développement de son personnage que vous avez annulée par un changement de règle destiné à l'arrêter. Les choses sont peut-être devenues ennuyeuses pour lui dans l'ensemble, car il sait qu'à chaque fois qu'il a le vent en poupe, une règle maison aléatoire va tout gâcher. C'est probablement pour ça qu'il est contrarié. Il ne peut pas avoir un rythme sans qu'il soit ruiné par un changement de règle "hors jeu".

N'impliquez pas votre assistant. Défiez-le. Votre Le défi du DM est de trouver des situations suffisamment juteuses et intelligentes pour déstabiliser des personnages comme lui. Pour l'amour du ciel, disons qu'il est deux fois plus brillant que les autres et que le jeu est trop facile. Bien. Cassez-lui la jambe. Rendez-le malade. Ces deux exemples sont certes peu créatifs, mais au moins ils sont en jeu et si vous faites plus d'efforts que moi, vous pouvez trouver des adversités plus homogènes et plus crédibles. Donnez-lui quelque chose pour que le jeu soit un défi et qu'il doive quand même être génial et brillant.

Quoi qu'il en soit, vous voulez probablement être un peu plus formel sur les règles de la maison. En tant que DM, vous devez devenir plus fort pour créer des situations sans créer de règles, et clarifier un peu quand il est bon d'ajouter une règle de maison avec vos joueurs. Assurez-vous de les enregistrer et d'obtenir l'adhésion des joueurs quant à votre autorité pour en établir une. Peut-être un vote entièrement démocratique, ou peut-être un vote où il faut tous les joueurs pour passer outre - si un tel mécanisme convient à votre groupe, alors c'est parfait. En échange, vos joueurs respecteront vos règles.

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iamjwc Points 376

J'aime vraiment les réponses ici. Notre campagne compte des personnages étonnamment puissants, et ils veulent tous (à juste titre) avoir des moments pour briller. Nous avons eu quelques cas où le respect des règles a menacé le plaisir de la fête.

Voici comment nous avons résolu le problème : Houserule #0 : DM Wins .

Ce n'est pas aussi arrogant et contradictoire que cela peut paraître, et ce n'est pas non plus une question de règles. Notre petit groupe a une culture de jeu de narration coopérative plutôt que de DM-vs-the-PCs. Ce que la règle 0 signifie pour nous, c'est que le MJ a le pouvoir de créer des rencontres personnalisées, des scénarios intéressants et des défis uniques à partir de rien.

Cela vient avec la confiance que le DM créera des jeux qui sont stimulants, diversifiés et gratifiants pour les joueurs. Nous avons eu quelques moments où nous ne pouvions pas utiliser cette capacité, mais il vaut mieux les utiliser avec parcimonie. Mes joueurs reconnaissent que les champs anti-magie ont tendance à impliquer "Rangez vos armes et utilisez vos compétences pour résoudre le problème cette fois-ci", et non "Bwahaha. Je vais te faire fondre le visage et tu ne pourras rien y faire".

La règle n°0 signifie également que lorsqu'une règle n'est pas claire ou qu'il y a un désaccord sur les règles, le jeu ne s'arrête pas pendant que nous réglons les détails. Le DM prend temporairement une décision dans le but de faire avancer le jeu, avec la promesse de vérifier les choses et d'obtenir une compréhension complète afin de mieux gérer la situation lors des prochaines sessions.

Il m'est déjà arrivé de me tromper de règle, et lorsque je retrouve la règle le lendemain, je demande au groupe : "Avez-vous de l'imagination ?". Hier, ça marchait comme ça ; mais, j'ai appris quelque chose et aujourd'hui ça marche comme ça..." Je trouve que mes joueurs apprécient le rythme de jeu plus rapide qui en résulte et sont assez tolérants lorsque je fais des erreurs, car ils savent que je les corrigerai plus tard.

Une dernière chose que la Houserule #0 implique est que le DM doit travailler dur pour gagner. Pour moi, la victoire, c'est quand on a tous passé une bonne soirée, qu'on s'est gavé de pizza et qu'on a eu la chance d'être héroïque. Chaque joueur doit avoir le sentiment d'avoir surmonté des défis intéressants et d'avoir vécu une sorte de victoire, sinon le DM n'a pas gagné.

A la vôtre !

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