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Aidez-nous ! Ma fête n'est pas contestée ?

Pendant que je menais ma campagne, je commençais à avoir des doutes. Je joue avec un groupe de quatre personnes, et nous sommes récemment passés de 3.5 à Pathfinder, mais le problème était le même dans les deux cas.

Peu importe ce que je lance à la fête, ils semblent n'avoir aucun problème. Même si je les mets face à quelque chose qui est censé être "épique" ou "écrasant" en termes de CR, ils s'en sortent très bien. La seule exception à cette règle, c'est lorsque j'ai fait plusieurs rencontres dans la même journée qui les ont presque épuisés. Habituellement, je fais environ deux rencontres par jour, mais ce jour-là, j'en ai fait quatre, dont deux étaient des APL+1 et les deux autres des APL+2, et c'était un défi. Mais à part ça, rien ne semble les perturber !

Comment rendre le jeu plus difficile sans le rendre plus dur ?

Pour information, le groupe est assez standard et de bas niveau (niveau 4) :

  • Magicien (a tendance à recourir aux sorts affectant l'esprit, ou à la graisse si la créature est immunisée)
  • Clerc (soigne beaucoup, mais a toujours des sorts / soins en réserve)
  • Voleur (attaque sournoise, bien sûr, qui est plus puissante dans Pathfinder)
  • Combattant (s'agrandit et se charge de tout)

25voto

Rufo Sanchez Points 390

Rendez-le plus difficile

C'est vraiment quelque chose qui m'est arrivé. J'ai écrit un article entier sur la même chose. - Alors que je dirigeais une équipe Pathfinder de quatrième niveau, j'ai découvert que je devais faire des boss de huitième niveau pour défier les PC. Vous devrez donc probablement revoir à la hausse vos attentes en matière de CR/EL. Les PC de Pathfinder ont des dégâts plus importants, ce qui fait que la sagesse de 3.5e est quelque peu déréglée (de même que de 3.0 à 3.5 - en général, pour 3.0 CR X, il faut 3.5 CR+1 et Pathfinder CR+2). Vous pouvez également le voir dans les rencontres des Pathfinder Adventure Paths, le CR des rencontres principales est souvent de l'ordre de APL+5. Donc j'ai bien peur que vous deviez opter pour du "plus dur". De plus, les adversaires solitaires dans Pathfinder sont de la viande pour la bête parce que cela permet aux PCs d'exercer des tactiques sans résistance ; donnez aux boss un peu d'aide même s'ils ne sont qu'un tas de mooks.

Jouer plus fort

Maintenant, vous pouvez aussi pousser l'efficacité de l'adversaire en améliorant ses tactiques et pas seulement en le renforçant - mais je fais déjà cela, et cela ne comble pas complètement l'écart. Mais oui, essayez de trouver des tactiques efficaces pour les méchants, surtout s'ils sont sur leur propre terrain. Personne ne joue franc jeu quand sa vie est en jeu. Des orcs pris au hasard ne seront pas brillants, mais ils ne foncent pas non plus comme des moutons dans le mélangeur. Regardez leurs préparations du point de vue de "si je faisais ça pour être efficace". J'aime recruter de vraies personnes pour jouer les méchants principaux - ils sont 30% plus efficaces que lorsque votre attention est partagée entre les diriger et faire tout le reste de votre travail. Essayez certains des conseils tactiques orientés joueurs de cette question sur vos PNJ/monstres. Dans un environnement sauvage, les personnes qui ont le moindre avertissement utiliseront le terrain à leur avantage - "Tirez-leur dessus depuis les arbres", "Entrez dans le canyon pour qu'ils ne nous voient pas de loin", ou autre.

Goal Jiujitsu

De plus, si vous n'avez pas beaucoup de combats par jour, considérez que le défi ne doit pas nécessairement être tout le combat. Quel est l'objectif du groupe ? À moins qu'il ne s'agisse de "récolter des âmes parce que nous sommes des tueurs en série", il est probable que leurs objectifs impliquent de trouver des choses, de sauver des choses, de construire des choses, d'aider des gens, ou d'autres choses où le défi est plus orienté vers les compétences et le roleplay et n'est pas résolu en tuant. Par exemple, dans le chemin d'aventure Kingmaker, les PJ sont dans le désert et essaient de construire un royaume, et s'ils massacrent tous ceux qui leur font face, ils n'ont pas beaucoup de royaume une fois les combats terminés !

18voto

Darren Kopp Points 27704

Les hypothèses qui sous-tendent le classement des défis

Je n'ai pas mon DMG 3.x à portée de main pour une référence de page, mais quelque part, il est indiqué que D&D 3.x fonctionne en supposant que les joueurs font plusieurs rencontres dans une journée.

Très peu de rencontres dont le niveau de difficulté se situe dans la même fourchette que la moyenne des participants sont susceptibles de tuer le groupe à elles seules. Ce qui rend une rencontre "difficile" est qu'elle brûle une grande quantité de ressources... Magnifiant toutes les rencontres futures.

Considérez ceci : Un humain ayant des niveaux de classe a un CR à peu près égal à son niveau. Cela signifie qu'un combattant de niveau 4 est un "défi approprié" pour tout votre groupe de niveau 4 (à APL + 0).

Est-ce qu'un combattant va avoir une chance d'arrêter un autre combattant, plus un voleur, un clerc et un magicien ? Non. Mais il fera des dégâts avant de s'effondrer. Il obligera le clerc et le magicien à utiliser des sorts, ou le combattant et le voleur à utiliser des consommables.

Il en va de même pour l'Éclaireur, sauf qu'un seul chasseur est CR3 (APL-1). Pour les besoins de l'argumentation, considérons un combattant de niveau 4 plus un clerc de niveau 4 (total CR5, ou APL+1).

La "formule standard" autour de laquelle le système de CR de D&D est équilibré, est un certain nombre de petites rencontres (de niveau inférieur, égal ou à peine supérieur), suivies d'un certain nombre de combats plus importants et plus difficiles. Les points de vie, les emplacements de sorts, les consommables, etc. sont tous conçus pour soutenir cette lente guerre d'usure.

Défier le classement dans votre campagne

Même dans les régions sauvages, vous pouvez toujours organiser plusieurs rencontres autour d'un combat donné, à condition que les joueurs aient un but précis. Battre ou contourner des gardes, des créatures errantes et d'autres dangers peut être réparti sur plusieurs rencontres.

Si les joueurs se retirent pour se reposer après chaque rencontre, rappelez-leur le temps qui passe et ajustez le monde en conséquence. Ont-ils passé une semaine entière à travailler sur une journée ou deux de rencontres en se reposant jusqu'au lendemain matin après chacune d'elles ? À ce moment-là, le grand méchant devrait s'être retranché ou s'être échappé depuis longtemps.

Alternatives à la "formule standard

Il existe certainement un certain nombre de moyens de contourner ces hypothèses. L'utilisation d'un terrain et de tactiques supérieures, comme le suggère Chaosys, est une façon de le faire. Mais n'oubliez pas qu'en faisant cela, vous créez essentiellement une rencontre d'un CR beaucoup plus élevé que ce qui est imprimé dans le livre... Je serais assez irrité si je passais par cet enfer, et que je n'étais récompensé que pour une poignée d'adversaires de 1/4 CR ! :)

Une autre option consiste à gonfler simplement les CR... Cependant, en faisant cela, vous devriez vous concentrer sur l'inclusion de nombreuses créatures à CR "approprié" plutôt que de quelques créatures à CR intrinsèquement élevé. Les créatures à CR élevé sont plus susceptibles de devenir inattaquables, inattaquables, à un seul coup ou de frustrer les joueurs de toute autre manière.

12voto

Erick Robertson Points 576

Vous pourriez vouloir vérifier Les Kobolds de Tucker . Ce n'est pas tant la puissance des ennemis qui compte, c'est la façon dont vous les utilisez qui peut vraiment rendre une bataille stimulante. Regardez le terrain, le positionnement, les modificateurs situationnels... les combattants réels ne sont qu'un seul facteur.

11voto

artaxerxes Points 126

La seule exception à cette règle est lorsque j'ai fait plusieurs rencontres dans la même journée qui les ont épuisés jusqu'à la mort, mais à part cela, rien ne semble les perturber !

Je pense que cette citation est une grande clé. Mettre des joueurs à pleine puissance contre un seul monstre ne fonctionne pas toujours. Vous pouvez faire beaucoup de calculs de CR/EL ou vous pouvez réfléchir à certains problèmes de base et les résoudre.

#1 - Votre fête est fraîche

Il faut absolument "assouplir" un peu le groupe avant les combats de boss. Si vous pensez au "dungeon crawl" classique, le boss peut se trouver à la fin, mais il y a choses entre les deux.

#2 - Votre parti a plus d'actions

C'est un élément très important pour les "combats de boss". Votre groupe a droit à 4 actions par round et votre boss n'en a qu'une. Si vous avez quelques mauvais jets sur le d20, un groupe de 4 personnes peut avoir 8-12 actions/attaques et le boss peut n'avoir rien touché.

Pour contourner ce problème, je volerais quelques idées de la 4e.

  1. Plus d'actions : laissez le boss faire deux fois / tour, donnez-lui simplement deux initiatives avec un joueur entre les deux. Certains boss en 4e ont en fait 3 initiatives fixes. Donnez-lui un 20 et un 10 pour les joueurs de premier niveau, car quelqu'un se situe généralement entre ces deux chiffres.
  2. Plus de fourrage Un boss peut être rendu deux fois plus dangereux avec une poignée de créatures qui l'accompagnent, pensez aux "minions". Cela permet d'équilibrer le nombre d'actions car ces créatures prennent des actions supplémentaires au joueur et permettent à votre boss d'obtenir plus d'actions en général.

L'idée n°2 peut être mise en œuvre de plusieurs façons : gardes du corps, serviteurs invoqués, serviteurs morts-vivants, pièges dans la salle de rencontre, etc.

Une idée intéressante de la 4e est le concept de "minions". Pour PathFinder, considérez le minion comme une créature de 1 p.c. qui doit être touchée pour mourir. S'il est affecté par une zone d'effet, il doit échouer à une sauvegarde pour subir des dégâts. Ainsi, si votre magicien tire une boule de feu sur un groupe de sbires, seuls ceux qui échouent à la sauvegarde mourront.

En 4e, les minions ont également un dommage statique ( c'est-à-dire qu'il inflige 4 dégâts en cas d'attaque réussie. ). Cela facilite les calculs pour les combats plus importants et il est relativement facile de calculer le nombre de minions dont vous avez besoin. Des minions avec un to-hit moyen peuvent tenir un groupe très occupé.

#3 - Avantage du terrain

Si votre groupe envahit le territoire du boss, donnez-lui un terrain de combat préparé. Mettez les joueurs dans des positions tactiques déloyales :

Préparations possibles :

  • Attaquants en hauteur ou à couvert (scène, estrade, colline, créatures volantes sans portée). Quelque chose qui fait réfléchir le groupe sur la façon dont il va pouvoir s'en sortir. obtenir au patron.
  • Piège déclenché qui peut être utilisé contre le parti ( pensez à la trappe classique )
  • Alarme qui apportera plus de serviteurs
  • Protections défensives en place ( Les sorts ne peuvent pas traverser le milieu de la pièce. )
  • Voies d'évacuation (encore mieux avec une alarme)
  • Obstacles que le patron peut ignorer ( amphibien dans les marais, voleur dans les ruines fermées, élémentaire de feu dans les fosses de lave )

Le principe de base ici est de donner au patron un avantage tactique parce qu'il savait que quelqu'un pouvait venir. Si vous êtes le genre de personne à recevoir la visite d'un groupe d'aventuriers armés qui veulent vous tuer, vous avez probablement pensé que ce jour viendrait et vous vous êtes préparé en conséquence.

4voto

Pulsehead Points 17106

En concluez-vous que vos joueurs ne sont pas stimulés parce que VOUS pensent-ils qu'ils ne sont pas stimulés, ou se plaignent-ils de s'ennuyer (ou que les combats ne sont pas difficiles) ?

Dans le premier cas, parlez à vos joueurs. Lors de ma dernière expérience de SM, je pensais que les gentils écrasaient mes méchants avec facilité. Typiquement, un personnage était blessé de manière significative, mais les autres ne perdaient souvent pas plus de 5% de leurs points de vie. J'ai continué à augmenter le défi en vain, et j'ai finalement fait un commentaire avant le jeu du genre : "J'espère que le combat que je prévois ce soir sera un défi, contrairement aux dernières courses de lait". Un joueur m'a dit que même si son personnage (un ranger qui tire à l'arc) n'avait pas perdu de points de vie, il savait que si quelqu'un tombait au combat, il devrait charger et essayer d'extraire le PC à terre, donc il était stressé par les rencontres uniquement parce qu'il devrait extraire/couvrir un autre PC qui avait extrait un allié tombé.

Si les joueurs se plaignent, vous devriez vous documenter sur la stratégie/tactique. Je vous recommande L'art de la guerre de Sun Tzu (ou Sunzi), ou d'autres textes vénérables sur la tactique. Étudiez les tactiques de Hannibal et d'autres généraux célèbres. Utilisez le terrain (les PC sont au fond d'un ravin, et les méchants Kobolds attaquent des deux côtés). Utilisez la météo (ils attendent qu'il commence à neiger avant d'attaquer pour que les PJ soient accroupis et ne s'attendent pas à avoir des problèmes). Utilisez une mauvaise orientation (une force d'éclaireurs que les PC pensent pouvoir battre facilement se retire vers une force principale de guerriers reposés).

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