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Aidez-nous ! Ma fête n'est pas contestée ?

Pendant que je menais ma campagne, je commençais à avoir des doutes. Je joue avec un groupe de quatre personnes, et nous sommes récemment passés de 3.5 à Pathfinder, mais le problème était le même dans les deux cas.

Peu importe ce que je lance à la fête, ils semblent n'avoir aucun problème. Même si je les mets face à quelque chose qui est censé être "épique" ou "écrasant" en termes de CR, ils s'en sortent très bien. La seule exception à cette règle, c'est lorsque j'ai fait plusieurs rencontres dans la même journée qui les ont presque épuisés. Habituellement, je fais environ deux rencontres par jour, mais ce jour-là, j'en ai fait quatre, dont deux étaient des APL+1 et les deux autres des APL+2, et c'était un défi. Mais à part ça, rien ne semble les perturber !

Comment rendre le jeu plus difficile sans le rendre plus dur ?

Pour information, le groupe est assez standard et de bas niveau (niveau 4) :

  • Magicien (a tendance à recourir aux sorts affectant l'esprit, ou à la graisse si la créature est immunisée)
  • Clerc (soigne beaucoup, mais a toujours des sorts / soins en réserve)
  • Voleur (attaque sournoise, bien sûr, qui est plus puissante dans Pathfinder)
  • Combattant (s'agrandit et se charge de tout)

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Mala Points 12213

Utilisez les forces de vos monstres.

S'ils combattent des adversaires intelligents, construisez-les et jouez-les comme le ferait un parti.

Graissez le groupe avec un magicien, emmêlez-le avec un druide ou faites en sorte qu'un clerc buffe ses copains. Demandez au rogue ennemi de se cacher et de les attaquer sournoisement, et utilisez beaucoup de monstres de type minion pour encadrer votre groupe.

Construisez vos monstres comme vous le feriez pour un personnage de joueur.

Choisissez des feats appropriés pour vos monstres. Les lanceurs de sorts ont besoin d'une initiative améliorée, les voleurs de réflexes de combat, etc. Réfléchissez à la sélection des sorts. Les lanceurs de sorts dans les Sentiers d'Aventure de Paizo ont souvent un choix de sorts terrible (d'un point de vue CharOp). N'hésitez pas à les faire évoluer vers quelque chose de plus raisonnable.

Roulez ouvertement

Une chose qui a aussi aidé mon groupe à se sentir plus menacé : Roulez tout au grand jour, ne trichez pas. Acceptez que de mauvaises choses puissent arriver à la partie. Ne les protégez pas. C'est mieux pour le DM et le joueur s'ils savent que vous ne retenez pas vos coups pendant le combat.

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newuser Points 2714

Il est possible que vous accordiez aux règles un rôle plus important que celui qu'elles méritent. Lorsque ce problème est apparu lors de ma première session 3.5e, je suis tombé sur une petite déclaration dans le DMG qui disait qu'une rencontre moyenne devait prendre environ 3 à 5 rounds (ou quelque chose comme ça - je n'ai pas le texte disponible) et devait absorber environ 25% des ressources immédiatement disponibles du groupe. Mes rencontres se déroulaient à peu près correctement d'après cela, mais mes joueurs s'amusaient quand même trop facilement.

Je me suis donc tourné vers une ancienne version du DMG qui permettait aux DM de "tricher". Au lieu de laisser les règles et les chiffres sur la page me forcer la main, j'ai commencé à juger les rencontres en fonction de l'impact que je voulais qu'elles aient. Par exemple, si je voulais qu'une rencontre donnée soit facile, je la terminais après quelques rounds. Si je voulais une rencontre extrêmement difficile, je la faisais durer beaucoup plus longtemps, en ajoutant des effets dramatiques appropriés. L'idée générale était d'évaluer les réactions de mes joueurs et de faire en sorte que la rencontre se déroule en conséquence.

Notez que j'ai été un peu critiqué par la communauté des joueurs pour avoir préconisé un tel système. Certains disent que je ne suis "pas juste" ou même que je "triche". Rappelez-vous, cependant, que D&D n'est pas une compétition, c'est un divertissement. Je n'utilise jamais cette approche pour tuer une partie ou pour lui donner un avantage injuste - je ne l'utilise que pour obtenir l'effet dramatique désiré.

En outre, un tel système requiert un peu de compétence et de flexibilité. Par exemple, si j'ai prévu une rencontre très difficile, mais que les joueurs trouvent une solution originale, courageuse, créative, meilleure que la moyenne, je leur permets quand même de gagner rapidement. D'un autre côté, s'ils ne jouent pas bien ou ne font pas les bons choix, je peux les laisser perdre même si la rencontre était censée être facile.

En pratique, cela fonctionne comme suit. Vous jouez la rencontre selon les règles, en tenant compte des points de vie, des AoOs, etc. Si les joueurs perdent, laissez-les perdre comme le prévoient les règles, de façon à ce que vous ne vous en preniez pas injustement à eux et que personne ne puisse dire que vous êtes un imbécile. D'un autre côté, si les joueurs gagnent, allez-y pour l'effet dramatique. Pensez à la difficulté de la rencontre et à l'effet que vous voulez qu'elle ait sur eux. Si vous vouliez que la rencontre soit facile et qu'elle l'a été, allez-y avec les jets de dé. Si, au contraire, vous vouliez une rencontre facile et que vos joueurs sont stupides, laissez la rencontre se dérouler un peu et mettez-y fin. Si vous vouliez qu'il s'agisse d'une rencontre difficile et que vos joueurs s'en sortent trop facilement, continuez le combat jusqu'à ce que vous ayez obtenu l'effet désiré, puis faites en sorte que le ou les monstres meurent ou se rendent d'une manière dramatique.

Et n'oubliez jamais : il ne s'agit pas de tricher, d'imposer des règles ou d'en abuser, mais de faire passer un bon moment à vos joueurs.

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