20 votes

Gérer un ensemble changeant de joueurs dans une campagne continue.

J'ai un groupe de joueurs qui ont tous été intégrés dans le jeu. Cependant, nous vivons tous dans des comtés différents et, à tout moment, seul un sous-ensemble de joueurs peut jouer.

J'essaie de maintenir une certaine continuité dans l'univers de jeu, mais j'ai du mal à trouver des moyens pour que les PC rejoignent et quittent le groupe.

Comment quelqu'un d'autre gère-t-il ce problème ? Y a-t-il des solutions dans le jeu ou les gens acceptent-ils simplement un peu de discontinuité ?

16voto

user254 Points 657

Divisez le jeu en épisodes que vous pouvez terminer en une seule session de jeu. Chaque épisode doit se suffire à lui-même et être facilement terminé en un après-midi ou une soirée. Faites en sorte qu'un épisode soit relativement indépendant du temps écoulé depuis le dernier, et indépendant des personnages. Imaginez votre campagne comme une série télévisée. Oui, ce qui s'est passé avant un épisode est important, mais les personnages présents et ce qu'ils font semblent déconnectés des épisodes précédents.

Construisez le jeu autour d'un lieu central dans le jeu. Si les PJ ont une base d'opérations, vous pouvez supposer (et exiger) qu'ils y retournent entre les épisodes. En d'autres termes, ils n'ont pas le droit d'être coincés dans un donjon et de mettre leurs personnages à l'abri. en attente jusqu'à ce qu'ils puissent jouer à nouveau. Ou l'autoriser, mais dire que ces personnages sont bloqués. ensemble jusqu'à ce que le groupe entier retourne à la base. Si un ou deux joueurs peuvent se présenter pour terminer cet épisode, ils doivent alors amener de nouveaux personnages.

Jouez à des jeux qui ne sont pas construits autour de la "fête". D&D est un jeu où les PCs doivent travailler en groupe. Il y a des jeux où ce n'est pas le cas. Par exemple, Annalise est un jeu d'horreur où les personnages peuvent interagir librement ou avoir des scènes à eux seuls. Il conviendrait parfaitement à un jeu où les joueurs vont et viennent d'une session à l'autre.

Détendez vos hypothèses sur "le groupe". Les obstacles à l'entrée et à la sortie des PC du "groupe" proviennent souvent d'hypothèses très rigides sur la raison pour laquelle le groupe est réuni. Même dans des jeux comme D&D, avec un peu d'effort, vous pouvez changer l'hypothèse de base sur le groupe. Basez vos aventures dans une ville et faites des PC un groupe de personnes partageant les mêmes idées. Donnez aux personnages d'autres responsabilités afin qu'il soit facile d'expliquer pourquoi le clerc n'est pas là en ce moment ("il a des affaires importantes à régler au temple").

11voto

Justin Walgran Points 552

Il y a deux problèmes ici :

  1. Les joueurs absents ne seront pas tenus au courant de la progression de l'histoire.
  2. Le personnage du joueur absent pourrait ne pas être disponible.

Le joueur absent peut être mis au courant au début de chaque session par un récapitulatif. J'aime que les joueurs fassent la récapitulation (et attribuent l'XP).

Le PC absent est plus problématique parce que l'équilibre du groupe suggère normalement que chacun a son propre truc à faire et s'il vous manque une de ces capacités, vous êtes coincé. Si un personnage est essentiel, je le mettrai en PNJ. Si le PC absent n'est pas essentiel à l'aventure en cours, je fais l'une des choses suivantes :

  • Le PC est capturé par l'ennemi
  • Le PC est blessé et incapable de participer
  • Le PC effectue une quête secondaire importante pour lui ou sa famille (bon pour les accroches futures).

Une autre solution que je n'ai pas essayée est d'avoir un pool de personnages que les gens jouent chaque semaine. Les joueurs jouent un personnage différent chaque semaine. Cela pourrait convenir à un groupe très éphémère, car le manque d'XP semble réduit si l'on joue sporadiquement.

Vous pouvez également envisager de mener des campagnes qui s'y prêtent. Par exemple, si la campagne se déroule dans un donjon tentaculaire, il est difficile d'y faire entrer des PC par magie. En revanche, si la campagne se déroule sur un bateau de croisière, il est plus facile de faire en sorte que les PC s'éloignent un peu et reviennent.

5voto

MattH Points 746

Dans nos sagas Ars Magica, jouées depuis quelques années, nous avons eu ce problème. Commençant avec 7 joueurs, jouant longtemps avec seulement 3, puis allant de 4 à 8 pour la session.

Cette disparité était due aux emplois, aux personnes qui partaient dans d'autres villes, etc.

Ce que nous essayons de faire, c'est de garder les joueurs qui peuvent être plus ou moins actifs liés à la saga en jouant en dehors des sessions, et en ajustant avec les npcs si nécessaire pour correspondre à la composition du groupe.

Il est clair qu'Ars Magica est un jeu bien adapté à cela, mais je pense que cela peut être étendu à d'autres jeux avec un peu d'ajustement : - Split parties - Npcs de soutien - Joueurs importants contrôlés par le maître du jeu (ils ne peuvent pas mourir).

Il suffit de demander à votre parti, pour voir comment vous pouvez vous adapter.

3voto

tlrobinson Points 925

Concentrez-vous sur des intrigues brèves qui peuvent être résolues en deux ou trois séances. Gardez la nature statique du décor relativement stable (un royaume économiquement indépendant, une forêt, un monastère). Pour les joueurs qui partent pour une longue période, vous pouvez simplement dire que le personnage prend part à une tâche différente, ou qu'il utilise un certain temps pour sa famille/la forteresse/la formation.

Pour les feuilles courtes (un joueur malade), nous utilisons une solution décente (et une blague pour nous) : le toilettes cosmiques . Si un joueur n'est pas présent, le personnage entre dans cet espace superdimensionnel et suit les autres joueurs, mais ne peut pas être blessé, touché ou vu par les ennemis, il ne se bat normalement pas et ne gagne pas d'expérience ou de trésor lors des rencontres. Dans certains cas critiques (par exemple, le personnage dans les toilettes cosmiques est un sorcier et son sort est nécessaire), le personnage intervient brièvement sous le contrôle du DM, puis retourne immédiatement dans les toilettes, à nouveau sans gain d'XP. Cela permet de garder le personnage "à jour" sur les événements sans risquer le ressentiment d'un joueur parce que le personnage a été tué alors qu'il était sous le contrôle de quelqu'un d'autre. Néanmoins, en cas de mort totale du groupe, le personnage meurt également.

3voto

Paul Lalonde Points 3940

C'est typique de ma campagne : le groupe est composé de 7 à 10 joueurs, mais le nombre de PCs à chaque session varie de 2 à 6. J'utilise les règles suivantes et ça marche bien :

Jeu épisodique

La plupart des aventures devraient durer une session, commençant et se terminant à un moment où les PC peuvent venir ou partir librement, généralement avec un temps d'arrêt entre les sessions. Je reviendrai plus tard sur les exceptions.

Avoir un endroit où cacher ceux qui ne jouent pas.

Nous avons commencé comme "un baron et son groupe", donc nous avions une base d'opération dès le début (le manoir du baron). La plupart des aventures se déroulaient à l'extérieur de la base, donc les PCs pouvaient facilement rester chez eux.

Une autre façon d'y parvenir est de demander à chaque PC d'avoir un agenda personnel. Cet agenda devrait consister en des tâches aventureuses (accroches de l'intrigue lorsque le joueur est présent) et non aventureuses (excuse pour être ailleurs lorsque le joueur est absent). Ce scénario est encore meilleur que celui de la "base d'opérations", car il permet d'expliquer facilement pourquoi des personnages qui ne resteraient probablement pas à la maison lorsqu'une occasion d'aventure se présente ne sont pas là - ils étaient absents pour d'autres raisons. Ce scénario d'"agenda" est plus difficile à imaginer, mais si le MJ coopère avec les joueurs, cela peut améliorer le jeu en soi, même si les joueurs sont généralement présents. Lorsqu'un joueur quitte la campagne, un tel agenda peut envoyer le PC loin du groupe.

Nous combinons les deux dans notre campagne et cela fonctionne bien. Tous les PJ ont un agenda, et les bases d'opération se multiplient - la plupart des PJ d'origine sont maintenant des barons, avec leurs propres manoirs. Les joueurs de deux des PC les plus puissants (et seulement deux se sont mariés) sont partis, ils ont donc abandonné l'aventure et ont pris la politique comme travail à plein temps.

Un exemple : le joueur de notre ranger Wrax était souvent absent. Wrax était caporal, il devait donc participer à la plupart des sessions militaires. J'ai fait appel à lui quelques fois en tant que PNJ, mais il avait surtout un programme : en tant que ranger qualifié, il devait garder un village désert entouré de bois et de rochers, conquis par le groupe lors d'une des premières sessions. Il a pu faire avancer son programme d'apprivoisement (il a apprivoisé plusieurs écureuils, un cheval bon mais têtu, un ours, etc.) et il a été libéré de son devoir dans l'armée régulière, servant dans des batailles menées par d'autres PC. Lorsque le joueur est parti pour de bon, Wrax a rejoint une unité de mercenaires alliés, et est ensuite apparu en tant que PNJ à plusieurs reprises.

Peu d'exceptions à la règle du "jeu épisodique".

Dans ma campagne, la plupart des sessions se déroulaient comme une série télévisée (1 aventure par session), mais j'avais aussi quelques chaînes plus longues. Il y a peu de règles pour elles :

  • ont toujours une idée de comment cacher les PC des joueurs absents. La plupart de ces chaînes étaient soit des campagnes militaires (les guerriers pouvaient servir dans une unité différente, les non-guerriers se taisaient si je ne leur proposais pas une tâche spéciale à résoudre), soit des missions d'espionnage/enquête plus longues (les PC des joueurs absents étaient compromis et surveillés si minutieusement qu'ils ne pouvaient rien faire). Je prévois de commencer des voyages navals bientôt, mais il s'agit essentiellement d'une combinaison des deux catégories mentionnées (campagne militaire pour les batailles avec les "pirates" envoyés par l'Empire du Mal et diplomatique/espionnage/enquête dans les ports).

  • Plus le joueur est actif (et plus il a de chances de jouer lors de la prochaine session), plus le rôle de son PC doit être actif. Je peux généralement compter sur certains joueurs (pas tous, même pas la plupart) pour jouer toutes les sessions dans les mois à venir, donc je peux leur donner de l'importance.

Un exemple : la fin d'une guerre, une demi-année de jeu, une dizaine de sessions. Je pouvais compter sur deux joueurs : l'un jouait le guerrier Framan (sergent qui a été anobli pendant la campagne), l'autre jouait Alexandre, un noble maître espion. Les joueurs des deux autres guerriers, notre baron original Shalafi et le nain Zudra, ont également joué assez souvent, et un autre joueur régulier jouant un mage nommé Melkan s'est joint au milieu de cette chaîne. Shalafi, commandant jamais vaincu de nombreuses petites batailles, a été promu et a dirigé une grande opération, ou mieux, deux opérations successives avec très peu de temps entre les deux. Alexandre était son commandant en second, donc lorsque Shalafi était un PNJ, nous avons laissé la direction de l'armée à Alexandre, en supposant que leurs points de vue sur la stratégie sont les mêmes (et ils étaient généralement similaires, donc pas de problème). Spotlight était souvent en première ligne, où Framan et Zudra (et parfois Shalafi aussi) rivalisaient pour tuer les ennemis. Les autres joueurs ne pouvaient généralement jouer que pendant les intermezzos dans les villes. Le deuxième intermezzo s'est étendu à une chaîne de trois sessions, car Alexandre et Melkan étaient satisfaits de leur programme d'espionnage/enquête et les joueurs de Zudra et Shalafi étaient absents, nous avons donc attendu leur retour avec l'avancée de la campagne militaire. Le seul problème important était que Shalafi était absent pour la bataille finale, mais j'ai déclaré qu'il avait été blessé pendant le siège ; la stratégie a été partiellement définie par le roi PNJ, partiellement par Alexandre, et Framan, Zudra et Melkan ont apprécié beaucoup de combats, y compris des combats de boss avec le général et le roi ennemis. Pas de problème !

Préparez des aventures adaptées à différents PC

Je préparais généralement deux aventures à la fois : une basée sur la guerre (si des guerriers venaient) et une autre basée sur l'espionnage/l'enquête (quand des mages et un voleur venaient) ou sur des mystères arcaniques (quand des mages et une prêtresse venaient). J'ai également préparé des intrigues secondaires arcaniques dans les batailles et les combats dans les mystères qui pouvaient se produire lorsque n'importe quel PC avec des capacités spécifiques était là. Les joueurs me font généralement savoir s'ils viennent ou non quelques jours avant, ce qui me permet de pimenter chaque session par leur agenda personnel et des défis spécialement conçus pour eux.

Vous avez généralement des joueurs plus ou moins actifs, et peut-être aussi des joueurs qui viennent généralement en même temps. N'ayez pas peur de modifier une aventure (même un module) de sorte que les PC des joueurs absents ne soient jamais cruciaux et que les PC des joueurs présents puissent se mettre en valeur. Dans une structure épisodique, il est souvent possible de préparer plusieurs aventures, qui peuvent être jouées dans n'importe quel ordre et supposer des groupes différents - c'est l'idéal, car vous pouvez diriger une partie même si d'autres joueurs que ceux prévus viennent. Dans une certaine mesure, cela est également possible dans un jeu enchaîné, tant que les sessions ne sont pas très rapprochées.
Dans le dernier exemple, j'ai pu insérer une session consistant principalement à chasser les espions ennemis entre deux sessions de bataille si des joueurs différents venaient, et j'ai changé de plan et prolongé une aventure en ville en une sous-campagne de trois sessions, juste parce que j'avais la bonne composition de groupe.

Dans GURPS, c'est facile - "party build" signifie simplement que certains PC sont plus doués pour le combat et d'autres pour l'investigation, donc tout ce dont j'ai besoin est de m'assurer que les joueurs dont le personnage n'est pas un combattant ne s'ennuient pas pendant le combat et vice versa, et de ne pas exiger des rôles qui ne sont pas inclus dans le groupe actuel (n'exigez pas le lockpicking si vous n'avez pas de voleur). Dans les campagnes plus longues basées sur les compétences, vous pouvez vous attendre à ce que les PCs deviennent bien équilibrés. Le groupe a rencontré plusieurs portes verrouillées sans que personne n'ait la compétence de crochetage, et notre mage a dû gaspiller un précieux mana pour cela ? La prochaine fois, les guerriers auront un point ou deux dans quelque chose comme "coup de rupture" et le mage apprendra les bases du crochetage de serrures. Dans notre campagne, nous avons déjà géré quelques aventures centrées sur le PC d'un joueur absent juste parce que ces compétences de base suffisaient pour des défis qui auraient été faciles pour le PC spécialiste.

C'est plus difficile dans les jeux qui supposent une coopération entre des spécialistes jouant des rôles différents. Par exemple, un groupe composé uniquement de grévistes et de contrôleurs serait faible par rapport à un groupe bien équilibré du même nombre de PC et de niveau légèrement inférieur. Mais si les ennemis n'ont pas non plus de guérisseurs, que leurs groupes sont principalement constitués de sbires faibles et que les compétences non combattantes des attaquants leur permettent généralement de commencer le combat avec l'initiative et le commandant ennemi en dehors de leur force et à côté de l'un des PC destructeurs, ce n'est plus un problème !

Adaptez les aventures à la fête, n'essayez pas d'adapter la fête à vos aventures. Et si vous essayez de le faire, utilisez des PNJ.

Utilisez des hommes de main, pas des GMPC.

Quelques années avant le début de cette campagne, j'avais la mauvaise habitude d'impliquer des GMPCs - des PNJs faisant de l'ombre aux PCs. Donc, si vous devez combler un vide dans votre groupe avec des PC, préférez plusieurs PC plus faibles à un seul PC fort. Les joueurs sentiront clairement la différence entre un PC et un PNJ, ce qui est bon pour l'immersion.

Certains joueurs pourraient essayer d'abuser des PNJ, ou des PC jouant le rôle de PNJ lors de cette session. Pour les PC des joueurs absents, essayez de les cacher, afin qu'ils n'apparaissent pas sur la carte tactique (voir les points précédents sur la façon de le faire). Pour les purs PNJ, donnez-leur de la valeur et faites-les vivre.

Dans ma campagne, nous avons commencé avec une vingtaine de soldats PNJ. Il n'était pas facile d'en recruter davantage, et si oui, les nouveaux étaient soit déloyaux, soit beaucoup plus faibles que les originaux, soit avaient de sales secrets (découvrir que l'un d'entre eux est un loup-garou a incité d'autres PNJ à utiliser des armes en argent contre le groupe et à jeter de l'aconit jaune dans leur bière). Après les premières batailles, j'ai créé des noms et des statistiques exactes pour les soldats, et certains joueurs ont commencé à les aimer de plus en plus, car leurs personnalités étaient de plus en plus détaillées. De plus, les pertes ont rapidement diminué - les soldats nommés n'étaient tués que lors des grandes batailles perdues et autres sommets de l'histoire, ou lorsque les PCs faisaient des erreurs.

Certaines règles de "protection des sbires nommés" sont bien. Dans ma campagne GURPS, les PNJs non nommés meurent à 0 HP, alors que les PNJs nommés peuvent descendre à plus de -HP (comme les PCs). Dans d'autres jeux, la ressurection peut ne fonctionner que sur les PNJ nommés. Dans DnD 4e, seuls les PNJ nommés peuvent avoir des poussées de guérison, etc. Cette règle encourage les joueurs à s'intéresser à leurs sbires, sans pour autant les laisser éclipser les PC.

Bien sûr, les PC n'ont pas besoin d'être les héros les plus forts de l'univers. Mais montrer un seul PNJ qui revient victorieux d'un donjon trop difficile pour le groupe est bien mieux que de leur donner un PNJ tank qui fait plus de dégâts que n'importe quel autre PNJ du groupe.

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