24 votes

Comment puis-je expliquer poliment à un DM que supprimer l'agencement des joueurs est généralement mauvais ?

Jouer à D&D 5e.

J'ai posé une question similaire sur reddit, je vais donc copier le résumé des événements de là-bas :

Ok, j'admets qu'une partie de ce que je vais dire est assez absurde, parce que nous autorisons des choses stupides dans notre groupe. C'est aussi vraiment juste une aussi des excuses, mais je veux savoir si oui ou non nous avons nous avons réagi de manière excessive en réponse au GM.

Un peu de contexte : Nous sommes un groupe de personnages de niveau 3 - 4 pour le moment. Au début, une ville voisine a été anéantie par un maire nécromancien qui a utilisé mon personnage. a utilisé l'intérêt amoureux de mon personnage comme sacrifice humain. Cela a mis mon personnage de réunir les ressources nécessaires pour la faire revivre. la faire revivre. Il a demandé au maire de son propre village s'il pouvait utiliser les terres pour ses propres besoins, et a obtenu un résultat suffisamment élevé pour que le maire accepte. (yep ; notre groupe a pris le contrôle d'une ville abandonnée et a et a travaillé à sa reconstruction). Bref, il est clair que mon personnage est est devenu obsédé par la tâche de faire revivre cette fille.

Aujourd'hui, nous avions affaire à un tiefling qui nous enchantait. Même un de 18 n'a rien fait pour nous protéger, et je pense que même un 20 n'était qu'une sauvegarde sauvegarde mineure. Bien. Nous prenons une mission, essentiellement gratuite, parce que nous sommes tellement amoureux d'elle. Nous quittons la zone, et mon personnage, avec une une sagesse et une intelligence assez élevées, qui a été capable de parler de son chemin de la plupart des situations, n'était pas capable de se rendre compte que QUELQUE CHOSE se passait. Il n'a même pas pensé à se demander pourquoi il s'était lancé dans une quête aussi absurde. Bien. Peut-être qu'une sorte de magie vraiment funky se produisait, mais je j'ai accepté ça. En continuant, il a demandé à quelqu'un de faire une remarque stupide sur sa sexualité et il s'est avéré que (et il voulait que ça reste canon) qu'il n'était intéressé QUE par les licornes.

Cela nous ramène au Tiefling et au début du conflit. Le unicorne-sexuel a fait remarquer au MJ que si le personnage n'avait qu'un faible pour les un truc pour les licornes, il ne devrait pas être affecté par le tiefling. Ce a fait dire au MJ que nous avons tous vu nos désirs les plus profonds. Mais cela signifie que mon personnage aurait dû voir son intérêt amoureux vivant et en bonne santé, ce qui n'aurait PAS de sens et si j'avais dit ça à d'autres membres du groupe. membres de la partie, ils auraient certainement été WTFing.

A partir de là, le MJ a décidé que soit je faisais avec, soit mon personnage n'était plus intéressé par l'intérêt amoureux et seulement par le tiefling. Et à ce moment là, tout est parti en vrille et c'était la fin de la partie. Je comprends qu'une certaine perte d'autonomie est acceptable dans un jeu, mais sérieusement, je pense que c'était inacceptable. Le GM a mis en place une situation que, pour que l'histoire continue d'avancer comme il le voulait, trop de choses de choses n'auraient pas eu de sens.

Bien sûr, le plus gros problème est que le DM a utilisé une raison vague (enchantement, sort, je ne sais même pas) pour nous enlever notre agence, même si ce n'est que partiellement, plutôt que de simplement limiter les décisions que nous pouvons prendre ou de nous suggérer que nos décisions devraient être influencées. Quelle est la bonne façon de faire remarquer au DM pourquoi nous avons un tel problème avec ce qu'il fait ?

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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion prolongée. déplacé vers chat .

39voto

Stop Being Evil Points 9144

Je vais supposer que la bêtise et le besoin d'avoir une intrigue aussi serrée sur les rails sont nécessaires, et qu'il s'agit spécifiquement d'une question sur la façon de communiquer que cette technique particulière vous fait vous sentir moins, et non plus, investi dans le jeu et le monde.

Je suggère donc cet angle :

Si vous devez restreindre notre action, ne le faites pas en vous interposant entre nous et nos personnages. Faites-le en vous mettant entre nos personnages et le monde.

S'il ne voit pas la différence entre les deux, essayez des exemples. Imaginez une raison pour laquelle vous allez dans un donjon :

  • Un rituel se déroule à l'intérieur, et vous devez l'arrêter, sinon ce sera la fin du monde.
  • Un ennemi d'une puissance écrasante vous a poursuivi ou une catastrophe naturelle vous a rassemblé, et c'est votre seul abri contre eux. Ou bien, un effet magique contrôle votre corps pour vous obliger à entrer.
  • Même effet magique, mais au lieu d'obliger le personnage à entrer (que cela vous plaise ou non), il oblige le personnage à l'aimer.

D'un point de vue mécanique, ils sont extrêmement similaires, mais d'un point de vue thématique, vous pouvez immédiatement voir la différence :

  • Dans le premier cas, le joueur et le personnage ont envie d'y aller (à condition d'avoir commencé sur la même page).
  • Le second oblige le personnage à s'y rendre mais au moins on comprend que le monde s'impose au personnage. Il conserve la possibilité de ressentir au moins ce qu'il veut à ce sujet, ou de tenter d'y résister (même si cette résistance est impossible).
  • La troisième retire un certain degré de contrôle, non pas au personnage, mais au joueur. À ce moment-là, pourquoi le joueur est-il même à la table si le DM va exercer ce niveau de contrôle ?

Maintenant, le point auquel la compulsion magique passe de #2 à #3 va varier selon les joueurs et les groupes, mais la limite dure la plus commune que j'ai vue est d'affecter ce qu'un personnage pense de ce qui se passe. Mais encore une fois, il s'agit d'un point sur lequel tout le monde doit être d'accord, et qui nécessite donc un certain degré d'adhésion des joueurs pour que cela fonctionne. Il semble que ce n'était pas le cas ici.

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J'aime cette réponse. Je l'ai également utilisée comme analogie dans un débat politique, mais quoi qu'il en soit...

23voto

Rufo Sanchez Points 390

Le problème, ici, c'est que vous avez regroupé toute une série de problèmes en un seul, dont la plupart n'ont rien à voir avec la question posée dans le titre. Séparons-la.

  1. Est-ce que n'importe quel enchantement/sort/pouvoir/quelque chose est en jeu peut vous forcer la main comme ça ? Étant donné que vous ne savez pas ce que c'est, la réponse ne peut être que "peut-être".

  2. Est-ce que ce sort se soucie du genre ou de l'orientation sexuelle ? Presque certainement pas. Bien que j'aie vu quelques sorts de D&D dans ma vie qui spécifiaient quelque chose comme "si le sujet est normalement attiré par le lanceur", c'est inhabituel et la plupart des enchantements fonctionnent sans cela.

  3. Ainsi, lorsque vous êtes charmé/dominé/suggéré/quoi que ce soit, à quoi cela ressemble-t-il pour votre personnage ? Eh bien, c'est en grande partie au SM de décider. Lorsque vous êtes dominé, quelle est la perspective du personnage qui le justifie - voir quelque chose de différent de ce qui se passe, être vraiment convaincu, être une marionnette piégée derrière ses propres yeux, quoi ? On dirait que le MJ essaie d'expliquer ce qui se passe et que vous n'aimez pas ça/que vous trouvez convaincant. Eh. Le DM pourrait tout aussi bien dire "Vous êtes dominé, à vous de voir ce que ça vous semble être". Vous pouvez lui dire que vous ne trouvez pas l'image mentale spécifique convaincante, mais c'est juste un aspect de notre monde imparfait. Vous semblez vouloir " travailler les angles " avec la façon dont il décrit le charme ou autre pour trouver un moyen de vous en sortir, mais en fin de compte, ce n'est que du vent par-dessus l'effet qui vous arrive.

  4. Vous n'aimez pas qu'on vous retire votre pouvoir, même si c'est par des règles de jeu légitimes. C'est très bien, et vous pouvez en discuter avec votre DM, mais il se peut que ce soit un cas où cela se produit dans D&D comme une chose légitime et qu'il ait l'intention de l'utiliser. Alors vous devez décider si D&D/ce DM est le jeu pour vous.

  5. Votre SM est un maniaque du contrôle qui vous manipule sans tenir compte des règles parce que c'est facile et divertissant pour lui. Nous n'avons pas assez d'informations pour savoir si c'est le cas (je soupçonne que c'est le cas, mais les informations que vous fournissez sont également congruentes avec le non). Faites-le, discutez-en, démissionnez s'il ne change pas et que cela ne vous plaît pas.

  6. Comment en discuter poliment ? Tu... Discutez-en poliment. Je ne sais pas ce que tu veux, c'est une question de compétences sociales de base. Ce qui m'inquiète, c'est que tu essaies toujours de revenir à la règle du jeu ou à la fiction pour "prouver" que tu as raison, ce qui n'est évidemment pas une bonne tactique. Explique-moi comment tu te sens avec le jeu et que tu n'aimes pas ça. Écoutez et comprenez ce que le DM essaie de faire passer, etc.

6voto

bruno desthuilliers Points 10061

Je suis en grande partie d'accord avec les messages précédents, mais je voulais offrir un petit encouragement pour la situation. Il semble que ce qui s'est passé, c'est que le SM voulait que votre groupe fasse une quête particulière mais qu'il ne savait pas comment l'accrocher correctement ou qu'il ne voulait tout simplement pas le faire (peut-être que c'était la seule histoire qu'il/elle avait en cours et qu'il/elle ne voulait pas que les joueurs la tuent avant même de commencer). C'est en fait assez courant.

Considérant votre GM : L'un des avantages du MJ est qu'il est un conteur d'histoires. De grandes parties du jeu peuvent être décrites complètement comme un conte qui tisse les personnages, leurs actes, leurs héroïsmes, même leurs défauts. Et il n'y a rien de mal à ce qu'un MJ façonne son monde avec les personnages que les joueurs lui ont fournis. Si vous deviez faire un jet pour tout, vous pourriez tâtonner en descendant les escaliers. Malheureusement, cela ressemble à une situation où le DM aurait mieux fait de simplement "raconter" l'interaction plutôt que d'essayer de la jouer. Maintenant, les joueurs (et peut-être même leurs personnages) sont en colère parce qu'il est évident qu'ils ont été abusés par ce PNJ et cela pourrait facilement influencer le résultat des interactions futures. Il pourrait même en résulter un sabotage de l'intrigue par les joueurs, bien que la crainte de cela ait pu pousser le DM à prendre cette direction particulière.

En considérant votre personnage : Il est parfois utile de penser à votre personnage en termes moins absolus. Par exemple, ce n'est pas parce que votre personnage est obsédé par l'idée de faire revenir cette autre fille qu'il est incapable de tomber honnêtement amoureux de quelqu'un d'autre. Vous pouvez essayer de considérer cela comme un défi de jeu de rôle. Les sorts de charme fonctionnent d'une multitude de façons. La plupart ne requièrent pas d'attachement romantique de la part du lanceur. Les gens font des choses folles pour le bien de leurs amis, de leurs supérieurs, de leurs confidents, de leur famille, etc. Les sorts de charme jouent sur ces mêmes émotions, même s'il n'y a pas d'attachement spécifique. Même ceux qui indiquent spécifiquement un intérêt romantique fonctionnent sur la magie ! Cela signifie que votre personnage devient romantiquement intéressé, mais c'est à vous de déterminer ce que cela signifie. Ses sentiments peuvent devenir contradictoires, ou peut-être qu'il tombe amoureux mais est furieux à ce sujet (cela arrive aussi dans la vraie vie). Cela peut compliquer vos sentiments à l'égard de votre quête personnelle (les gens peuvent en fait tomber amoureux de deux personnes, voire plus, en même temps). De plus, l'attachement romantique n'est pas forcément lié à la sexualité (peut-être que ce personnage commence à faire des rêves fiévreux à propos d'un hybride licorne-teifling). L'autre aspect des sortilèges de charme est qu'ils ont tendance à s'estomper, et à ce moment-là, vous savez ou ressentez très fortement que vous avez été trompé. L'idée derrière tout ça, c'est que vous pouvez vous amuser avec ça, même si ce n'était pas forcément prévu pour être amusant.

Se considérer comme un joueur : Le jeu de rôle peut être plus amusant lorsqu'il ne s'agit pas de savoir comment vous vouliez que votre personnage évolue. Peut-être que quelque chose se passe et que votre personnage finit par perdre un bras, ou par avoir des lésions cérébrales, ou que le DM permet à votre intérêt pour l'amour de revenir seulement pour le corrompre en tant qu'enveloppe sans âme, ou peut-être que vous arrachez son âme d'un paradis magnifique et maintenant elle vous déteste. Essayer de jouer un personnage comme un bastion d'un seul idéal est difficile (beaucoup de conflits) et pas très amusant (sauf si vous êtes dans ce cas). Pensez plutôt aux faiblesses de votre personnage et jouez-les comme des faiblesses (ne jouez pas seulement pour gagner). Les mauvaises choses construisent votre personnage autant que les bonnes, alors soyez-en conscient. Faites en sorte que les mauvaises choses comptent !

Je sais que cette réponse n'a pas grand chose à voir avec le discours des joueurs/DM, mais je voulais proposer quelques alternatives que j'ai trouvées semi-efficaces. Le problème est que chaque MJ veut que ses joueurs entrent dans le jeu, mais beaucoup d'entre eux ne savent pas comment y parvenir ni même quoi faire une fois qu'ils y sont. Soyez un joueur consciencieux et votre DM (et son jeu) s'améliorera.

1 votes

> Cela signifie que votre personnage devient romantique, mais c'est à vous de comprendre ce que cela signifie. Je suis d'accord, et j'aurais travaillé avec cela. Cette option ne nous a pas été donnée.

5voto

user38834 Points 581

Pour répondre à la question principale posée : Pour expliquer poliment quelque chose à votre SM, soyez poli. Ne venez pas avec un ordre du jour fixe, mais plutôt avec une série de points à soulever pour entamer une conversation avec des informations échangées par toutes les parties.

Pour répondre à la sous-question sur l'agencement des joueurs, dans ce cas, cela ressemble à un SM de niveau débutant qui a du mal à tisser l'histoire dans sa tête en une série d'événements de libre arbitre.

Le DM peut avoir une histoire profonde dans laquelle les joueurs doivent être contraints d'accomplir des tâches. Peut-être que le teifling a une dent contre le nécro et utilise tout le monde comme des pions. C'est une très belle histoire ! Lire La malédiction des liens d'azur est un autre excellent exemple : le protagoniste est contraint de rendre des services à des personnes inconnues en raison des tatouages qu'il a reçus.

Le problème avec ce genre d'histoire est que vous avez besoin de l'accord des joueurs ; une session zéro, ou un accord entre les sessions.

"Hé, j'ai cette idée où vous allez être pris dans une plus grande aventure que de simplement marcher de donjon en donjon. Cependant, l'une des accroches est que vos personnages seront parfois sous une influence extérieure. Donc, si je mets ce jeton sur la table, cela signifie que vous êtes contraints et que vous ne pouvez pas vous en protéger. Vous devrez jouer un rôle de sorte que, peu importe ce qu'on vous demande, vous fassiez ce qu'on vous demande. Est-ce que c'est cool ?

Donnez au joueur contrôle dans la manière dont ils sont pas de contrôle . Ainsi, le personnage de l'auteur de la quête peut toujours jouer le rôle de celui qui veut faire revenir son amour, mais d'une certaine manière, cette quête, quelle qu'elle soit, fait avancer cette idée.

"Le teifling bizarre commence à raconter un conte d'aventure à la fête. *DM met un jeton* Il fait des gestes étranges tout en expliquant cette mission à une grotte voisine. Vous ne savez pas vraiment pourquoi, mais vous sentez instinctivement qu'aider le teifling vous rapprochera de vos objectifs encore plus vite que vous ne l'imaginiez. Lorsqu'il termine, vous êtes excité par l'aventure qui vous attend. Que faites-vous ?"

En ce qui concerne le charme, la domination, la suggestion, le geas et tous les autres sorts de contrôle de la pensée, rien ne dit que le demandeur doit être sexuellement attirant pour le sujet. Un halfling mâle peut charmer un orc mâle, même si le halfling a l'air d'un sac de viande molle. Selon le sort, "La créature charmée vous considère comme une connaissance amicale." Pourquoi les gens semblent penser qu'il doit y avoir une composante sexuelle dans tout ça me dépasse. Les gens peuvent être captivants, charmants et/ou influents sans être désirables sur le plan romantique.

1 votes

"Donner au joueur le contrôle de ce qu'il ne contrôle pas. Vous l'avez parfaitement formulé ! Il faudra que je m'en souvienne.

4voto

Palimondo Points 2337

J'ai rencontré quelque chose comme ça mais en plus petit avec mon DM récemment. En gros, lors d'un combat, une capacité d'un PNJ faisait perdre à mon personnage son tour pendant quelques rounds. Ayant joué principalement à d'autres systèmes, cette mécanique m'est apparue comme "peu amusante".

Après la fin de la session, j'ai demandé si je pouvais faire une critique constructive, puis j'ai expliqué de manière générale pourquoi je suis contre toute règle qui retire le contrôle aux joueurs.

Pour moi, il s'agit de savoir si ce sont les joueurs qui jouent le jeu ou le jeu qui joue les joueurs.

Si votre DM est sensible à ce type de retour d'information, c'est parfait. Il a probablement essayé de faire quelque chose de nouveau et c'est tombé à plat, et il sera heureux d'avoir ce retour, puisque la plupart des MJ essaient toujours d'affiner leurs compétences.

S'il n'est pas réceptif aux commentaires des joueurs, alors c'est à prendre ou à laisser si vous continuez avec ce GM.

4 votes

Je pose la question suivante : " une capacité du PNJ a fait perdre à mon personnage son tour pendant quelques rounds "n'est pas, en soi, non amusant ou non équitable. Le fait d'être réduit à zéro ou d'être assommé est tout à fait normal dans le cadre d'un jeu, et fait perdre son tour à un personnage. Donc, même si le message de la réponse est bon, parlez au DM pour une meilleure expérience pour tous, je ne vois pas en quoi le fait de ne pas jouer un tour ou deux est choquant.

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