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Comment ajouter du combat à une campagne d'investigation ?

J'ai rencontré un tel problème lors d'une précédente exécution de notre campagne Fate RPG. Le cadre est quelque peu influencé par les Dresden Files, ce qui signifie que la campagne impliquait beaucoup d'enquêtes (parfois forcées) alors que notre bande héroïque de justiciers et d'agents gouvernementaux véreux découvrait le sinistre complot du méchant.

L'un des joueurs n'a pas apprécié cette orientation et a préféré voir plus de combats. Notre MJ a expliqué qu'il ne nous mettait pas souvent au combat parce qu'il pense que la croissance du personnage passe par des étapes importantes plutôt que par le fait de frapper des inconnus sur la tête, et que se battre souvent ne fera qu'épuiser nos conséquences et sera une punition plutôt qu'une récompense. De plus, il a fait remarquer que battre/tirer/faire feu sur des voyous pris au hasard risque de compliquer l'intrigue en attirant de plus en plus l'attention sur la bande d'(anti)héros.

Existe-t-il un moyen de maintenir l'intérêt des joueurs qui veulent plus de confrontation physique dans une campagne d'enquête ? Aucun d'entre nous n'est vraiment expérimenté dans la gestion d'un jeu de rôle basé sur FATE et j'aimerais avoir quelques conseils avant de tenter une campagne avec une version révisée de l'ancien cadre. Dois-je rendre le combat gratifiant ? Ou dois-je simplement compter sur le fait que les gens considèrent le fait de transformer un sicario en purée de tomate via une boule de feu comme une récompense en soi ? Ou bien ce que j'essaie de faire est-il inutile et le mieux pour ce joueur est de trouver un autre jeu ?

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Andrew Medico Points 11338

"En cas de doute, demandez à un homme de passer la porte avec une arme à la main."

On dirait un extrait de Raymond Chandler, l'un des premiers auteurs de pulps, mais il pourrait tout aussi bien s'agir d'un conseil de GM de Fate. (Je pense que c'est le cas, quelque part, mais je l'ai cherché dans la section L'esprit du siècle et n'a trouvé que des ninjas.)

En mettant de côté les questions relatives à ce qui se passe lorsque vous utilisez la magie pour assassiner quelqu'un (ce qui, d'après ce que j'ai compris dans les Les dossiers Dresden L'univers est une très mauvaise chose), le problème est que votre précédent MJ a joué une enquête où vous avez traqué un super-vilain sans déclencher de combats.

Quel univers commode ce doit être, où les combats ne commencent que parce que les PCs décident de les commencer.

Le combat et le développement des personnages

Le combat n'est pas un endroit mystérieux, pas de ce monde, auquel on accède par une transition d'écran. Il se déroule au même endroit que tout le reste, et les gens qui s'y trouvent sont les mêmes qu'en dehors. Tous vos aspects sont toujours présents, toutes les actions existent toujours (même si vous n'avez pas le temps ni l'attention de faire des recherches ou de créer minutieusement quelque chose).

Donc si vous voulez utiliser l'empathie pour prononcer un discours d'amitié sincère qui empile quelques invocations sur l'Aspect de quelqu'un d'autre, faites-vous plaisir. Si les méchants ont d'horribles secrets dont ils veulent se servir pour infliger un coup psychologique, ils peuvent les lancer à la place des balles.

Il est vrai que le combat ne favorise pas vraiment l'expression du caractère comme le font les événements d'action libre. Si vous êtes en combat, vous n'avez pas vraiment besoin de parler de la façon dont vous avez appris à frapper quelqu'un ou de l'endroit où vous avez appris à viser, le combat et le tir fonctionneront selon les chiffres indiqués sans, dans la plupart des cas, aucune justification. Il est très facile de se laisser entraîner à comparer des chiffres avec d'autres chiffres et d'oublier que ce sont des personnes qui tirent et se font tirer dessus.

Alors... n'oublie pas ça ? Vous êtes toujours en train de raconter les résultats après tout, chaque coup, chaque tir. Ça ne fait pas de mal de demander aux gens un peu plus de description que "J'utilise Shoot sur l'armée des hommes-vignes" pour avoir quelque chose sur quoi rebondir.

Sur les désirs des joueurs

Ne pas se bagarrer n'est pas la même chose que ne pas commencer une bagarre, bien sûr. Il existe de bonnes raisons de ne pas déclencher une bagarre et de laisser un autre être humain qui a serré ses enfants dans ses bras, caressé son chien et dit "s'il vous plaît" et "merci" se vider de son sang dans un coin oublié du monde.

Fate vous demande explicitement de vous asseoir avec vos joueurs et de leur expliquer ce qu'ils attendent de la campagne. Les lieux, les thèmes, leurs propres personnages. Pendant que vous faites cela, il est important de parler aux gens du type d'action qu'ils attendent du jeu.

Votre joueur de combat veut-il être fort ? Être le gars qui attrape une porte roulante qui tombe ou qui tient désespérément la corde pendant que tout le monde se balance sur un hélicoptère ? Le type qui fait craquer ses articulations dans un coin caché et qui fait tomber d'un coup de poing le type qui brandissait une arme sur tous les autres ? Ou veulent-ils que vous leur disiez ce qui se passe lorsqu'ils tuent d'autres êtres humains ?

C'est probablement un peu plus le premier que le dernier. Mais en même temps, il est important d'écouter ce que les autres attendent de la campagne. Et d'exprimer vos propres idées, sur le fait que cette fois-ci, de temps en temps, un homme va passer la porte avec une arme à la main.

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SpoBo Points 1258

Ma réponse en tant que GM est : Ne le faites pas.

Si un seul joueur du groupe le souhaite et que tous les autres, y compris le MJ, ne veulent pas plus de combats, alors n'incluez pas plus de combats dans le jeu.

Puisqu'il s'agit d'une campagne, je suppose que tout le monde a été informé à l'avance du thème et du cadre, et savait qu'il s'agirait d'une enquête avec peu de combats.

Je crois qu'il est préférable pour ce joueur de trouver un autre jeu, un jeu avec plus de combat qui serait plus adapté à ses goûts.

1voto

Chuck Dee Points 18005

Tout d'abord, les joueurs doivent établir un contrat avant de jouer afin de s'assurer qu'ils savent à quel type de jeu ils doivent s'attendre et qu'ils acceptent de jouer ce type de jeu. Cela a-t-il été fait ? Savait-il qu'il n'y aurait pas de combats lourds et change-t-il d'avis à ce sujet en cours de route ? Si c'est le cas, rappelez-lui ce qu'il a accepté et ne sacrifiez pas le divertissement des autres joueurs pour sa nature capricieuse.

Cela dit, si cela n'a pas été précisé, il existe des moyens que j'ai utilisés pour juxtaposer le combat et les enquêtes dans les jeux.

Diviser le parti

Bien que ce ne soit pas l'idéal, si les autres joueurs s'amusent, vous pouvez orienter le récit dans des directions où les joueurs doivent enquêter sur différentes zones. Une zone peut mener à un combat, et l'autre à une enquête à part entière.

Dans ma campagne Dresden Files, nous avions des joueurs plus cérébraux et des joueurs qui voulaient s'investir davantage dans les domaines hors combat. A l'origine, J'ai eu des problèmes avec ça jusqu'à ce que je me rende compte que certains joueurs voulaient plus d'action et d'autres voulaient des choses entrecoupées par l'enquête et le développement social. Pour couvrir plus de terrain, ils se sont séparés, et j'ai aidé à manœuvrer la narration en invoquant des aspects pour qu'ils se séparent de la façon dont je le voulais. Un groupe s'est occupé des aspects plus liés à l'enquête et l'autre des tâches plus orientées vers l'action.

Introduire un élément de pression dans l'enquête

Une autre façon de le faire est d'introduire un trope commun, où il y a quelque chose à examiner, mais un autre facteur qui fait que cela est menacé. Les personnages orientés vers l'action font face à la menace des enquêteurs pendant qu'ils obtiennent les indices nécessaires, ou s'approchent d'une manière moins directe.

Encore une fois, dans ma campagne Dresden Files, j'ai eu plusieurs cas où quelqu'un devait faire des recherches ou enquêter, mais des facteurs extérieurs (ennemis, pièges et autres obstacles) menaçaient sa capacité à obtenir les informations nécessaires.

Parmi les outils que j'ai utilisés pour simuler cela, il y a les tests étendus, qui ajoutent un élément supplémentaire dans certains cas, puisque les succès ou les échecs des personnages combattants affectent l'élément de pression dans les tests des autres, ou les fractales du destin, afin de modéliser l'adversaire du problème non lié au combat en une situation semi-combattante, afin de mieux rythmer les deux interactions.

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Mathaddict Points 1042

Underground Fight Club

Typique des grandes villes avec une pègre criminelle, la ville possède un ring de combat illégal comme sport de spectateur et des jeux d'argent importants. C'est l'occasion pour certains de vos joueurs de participer à des combats tout en enquêtant sur le monde criminel qui l'entoure.

Des mesures de sécurité sont généralement mises en place pour réduire le risque que les combattants perdent la vie, mais rien n'est parfait ! Pensez à un UFC dirigé par des criminels qui organise parfois des combats avec des armes "émoussées" et peut-être quelques armures.

1voto

Patrick Points 1

Session zéro

C'est là que la "session zéro" est essentielle. Organisée avant la première session proprement dite, il s'agit essentiellement d'une session d'information, éventuellement de création de personnages, voire de jeu de rôle léger pour commencer à étoffer les personnages.

Il donne le ton de la campagne, permet au MJ d'indiquer aux joueurs le type de campagne qu'il s'agit de mener (combat intensif, RP intensif, etc.) et permet également au MJ de entendre le type de jeu que leurs joueurs recherchent . Si tous les joueurs recherchent une forte dose de combat, peut-être le MJ devrait-il repenser sa disposition. Ou peut-être que les joueurs seraient prêts à s'attendre à moins de combats s'ils le savaient dès le départ.

Essentiellement, il définit les attentes pour la campagne. Les joueurs et le MJ doivent être clairs sur ce qu'ils recherchent et être ouverts pour trouver un compromis, car au final, tout le monde veut juste jouer et s'amuser.

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