"En cas de doute, demandez à un homme de passer la porte avec une arme à la main."
On dirait un extrait de Raymond Chandler, l'un des premiers auteurs de pulps, mais il pourrait tout aussi bien s'agir d'un conseil de GM de Fate. (Je pense que c'est le cas, quelque part, mais je l'ai cherché dans la section L'esprit du siècle et n'a trouvé que des ninjas.)
En mettant de côté les questions relatives à ce qui se passe lorsque vous utilisez la magie pour assassiner quelqu'un (ce qui, d'après ce que j'ai compris dans les Les dossiers Dresden L'univers est une très mauvaise chose), le problème est que votre précédent MJ a joué une enquête où vous avez traqué un super-vilain sans déclencher de combats.
Quel univers commode ce doit être, où les combats ne commencent que parce que les PCs décident de les commencer.
Le combat et le développement des personnages
Le combat n'est pas un endroit mystérieux, pas de ce monde, auquel on accède par une transition d'écran. Il se déroule au même endroit que tout le reste, et les gens qui s'y trouvent sont les mêmes qu'en dehors. Tous vos aspects sont toujours présents, toutes les actions existent toujours (même si vous n'avez pas le temps ni l'attention de faire des recherches ou de créer minutieusement quelque chose).
Donc si vous voulez utiliser l'empathie pour prononcer un discours d'amitié sincère qui empile quelques invocations sur l'Aspect de quelqu'un d'autre, faites-vous plaisir. Si les méchants ont d'horribles secrets dont ils veulent se servir pour infliger un coup psychologique, ils peuvent les lancer à la place des balles.
Il est vrai que le combat ne favorise pas vraiment l'expression du caractère comme le font les événements d'action libre. Si vous êtes en combat, vous n'avez pas vraiment besoin de parler de la façon dont vous avez appris à frapper quelqu'un ou de l'endroit où vous avez appris à viser, le combat et le tir fonctionneront selon les chiffres indiqués sans, dans la plupart des cas, aucune justification. Il est très facile de se laisser entraîner à comparer des chiffres avec d'autres chiffres et d'oublier que ce sont des personnes qui tirent et se font tirer dessus.
Alors... n'oublie pas ça ? Vous êtes toujours en train de raconter les résultats après tout, chaque coup, chaque tir. Ça ne fait pas de mal de demander aux gens un peu plus de description que "J'utilise Shoot sur l'armée des hommes-vignes" pour avoir quelque chose sur quoi rebondir.
Sur les désirs des joueurs
Ne pas se bagarrer n'est pas la même chose que ne pas commencer une bagarre, bien sûr. Il existe de bonnes raisons de ne pas déclencher une bagarre et de laisser un autre être humain qui a serré ses enfants dans ses bras, caressé son chien et dit "s'il vous plaît" et "merci" se vider de son sang dans un coin oublié du monde.
Fate vous demande explicitement de vous asseoir avec vos joueurs et de leur expliquer ce qu'ils attendent de la campagne. Les lieux, les thèmes, leurs propres personnages. Pendant que vous faites cela, il est important de parler aux gens du type d'action qu'ils attendent du jeu.
Votre joueur de combat veut-il être fort ? Être le gars qui attrape une porte roulante qui tombe ou qui tient désespérément la corde pendant que tout le monde se balance sur un hélicoptère ? Le type qui fait craquer ses articulations dans un coin caché et qui fait tomber d'un coup de poing le type qui brandissait une arme sur tous les autres ? Ou veulent-ils que vous leur disiez ce qui se passe lorsqu'ils tuent d'autres êtres humains ?
C'est probablement un peu plus le premier que le dernier. Mais en même temps, il est important d'écouter ce que les autres attendent de la campagne. Et d'exprimer vos propres idées, sur le fait que cette fois-ci, de temps en temps, un homme va passer la porte avec une arme à la main.