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Comment concevoir un combat engageant avec 4 chars et un canon de verre ?

Avant de développer la question, laissez-moi d'abord vous exposer ma situation.

J'ai commencé à diriger une partie de D&D 5e le week-end dernier, et c'est ma toute première partie de D&D 5e. Je n'ai donc pas l'intuition pour l'équilibrage que j'ai dans les jeux avec lesquels je suis plus familier.

Les 4 joueurs ont formé un groupe avec une CA moyenne de 17.75, un paladin (armure med+bouclier) un clerc (de même), un barbare (bouclier et 18 con) et un moine (19 dex et 18 wis). Nous avons obtenu ces statistiques en faisant des jets de 4d6 pour les statistiques les plus basses. Je l'appelle le Batallion Panzer.

Après n'avoir subi que 2 dégâts lors d'une rencontre moyenne et 4 lors d'une rencontre difficile, je leur ai balancé quelque chose d'environ 30% au-dessus du seuil "mortel". Le paladin et le clerc ont dû ramasser quelqu'un d'inconscient, mais ils s'en sont sortis sans avoir plus d'un membre du groupe inconscient à la fois. Et le clerc avait encore un emplacement pour un sort.

J'ai été assez surpris, pour autant que je sache, c'est assez inhabituel.
D'autant plus qu'ils étaient de niveau un - ce qui ne laisse pas beaucoup de place à l'erreur.

Maintenant, le problème que je dois résoudre :
Le week-end prochain, le voleur se joindra à l'action, et je suis presque certain qu'il aura beaucoup moins de CA.
Je crains que tout ce qui défie les tanks ne tue carrément les voyous.
Et tout ce qui serait approprié au niveau d'endurance des voleurs ennuierait tout le monde parce que les tanks se contenteraient d'aller au bout et d'en finir, alors le voleur n'a pas vraiment l'occasion de faire quelque chose non plus.

Pour l'instant, je n'ai qu'une seule idée pour régler ce problème :
Les tanks sont cloués au sol par des ennemis faibles mais nombreux, tandis que des ennemis à distance représentent la véritable menace. Le voleur peut se faufiler autour de la mêlée et poignarder les ennemis à distance pour se faire remarquer et sauver la situation.

Malheureusement, ça deviendrait vite vieux...
Que puis-je faire d'autre pour rendre le combat intéressant pour tout le monde ?

Tous les conseils sont les bienvenus, surtout si vous êtes en mesure d'expliquer en chiffres pourquoi cela fonctionne.

4voto

Mike Shepard Points 5109

Il existe de nombreuses façons de contourner le CA. Il y a des pièges et des sorts pour créer une zone dans laquelle les personnages devront se battre.

Quelques exemples :

Terrain difficile, surfaces glissantes, pièges, sorts/runes qui déclenchent des effets, inonder une pièce avec de l'eau et les laisser nager, combiner vos ennemis avec des tactiques que les joueurs utiliseraient aussi. Comme une poussée vers le sol pour prendre l'avantage ou un grappin. Tant d'options. Le combat ne doit pas toujours être simple.

J'ai eu une fois un orc suicidaire qui avait perdu 3 frères au combat pour saisir un pc et essayer de sauter d'une falaise. Ils devaient l'arrêter sinon le pc mourrait aussi avec lui.

Pensez en dehors du cadre d'une rencontre standard. Utilisez l'environnement / la magie / les pièges / les conditions / les actions.

3voto

Pyrotechnical Points 30677

Dans l'ensemble, je ne pense pas que vous deviez faire quelque chose de différent.

La précision limitée de 5e tend à garantir que toutes les choses peuvent être touchées, quel que soit le niveau. Au niveau 1, ce genre d'AC est élevé, mais ce n'est pas un gros problème et ce n'est pas inatteignable (juste improbable). Vous constaterez que les joueurs les plus résistants seront touchés plus régulièrement lorsqu'ils atteindront le niveau 5 et entreront dans le niveau suivant, à condition que vous ne distribuiez pas régulièrement des boucliers et des armures avec des plus élevés. Ces joueurs seront capables de résister parce que les attaquants devront obtenir un résultat supérieur à 12 pour les toucher (mais ce sera quand même assez régulier) et ils auront également un plus grand nombre de points de vie.

En ce qui concerne votre voleur, ce joueur fera ce que fait un voleur et s'interposera pour faire des attaques à forts dégâts, puis s'effacera derrière ses gros bras. Au niveau 2, cela se produira tout le temps, car le voleur obtient sans doute sa capacité la plus utile, Action rusée, qui lui permet de frapper et de courir avec facilité en combat. De plus, il faut noter qu'un voleur n'a pas besoin de combattre en mêlée un ennemi pour l'attaquer sournoisement. Il lui suffit d'avoir un allié à 5' de l'ennemi (et de ne pas être désavantagé) pour tenter une attaque sournoise, donc les attaques sournoises à distance sont presque toujours possibles.

Si votre rencontre mortelle ne s'est pas trop mal passée, c'est grâce à la précision limitée du jeu et à sa préférence pour les rencontres multiples à la suite plutôt que pour un ou deux combats par jour. Vous devez cependant faire attention à ne pas augmenter le CR. Un ennemi avec un bonus d'attaque de +6 ou plus, combiné à une attaque multiple, peut réellement menacer de percer cette armure très rapidement. Si l'on ajoute à cela le nombre limité de points de vie au niveau 1, presque tous les coups peuvent être dévastateurs rapidement. Personnellement, je recommande souvent à vos joueurs d'atteindre rapidement les niveaux 2 et 3, car c'est à ce moment-là qu'ils obtiennent la plupart des caractéristiques qui favorisent leur survie et qui leur donnent une réserve de points de vie sur laquelle vous pouvez compter en cas de crit chanceux de l'ennemi.

2voto

Michael Bell Points 43

Je pense que ce n'est pas votre problème. Un rogue n'est pas un personnage fait pour tanker, donc je m'attends à ce que le joueur qui le joue n'essaie pas de le faire. Il se faufilera autour des ennemis que votre bataillon de panzers combat, puis les poignardera dans le dos. Tant que vos tanks sont encore debout, il s'en sortira.

Je trouve aussi que vos personnages de 1er niveau ont une CA trop élevée pour son niveau, mais dans tous les cas, le rogue va avoir une CA inférieure, même si elle est plus élevée que la normale. Dans tous les cas, c'est un problème avec la classe, pas avec votre jeu. Personne n'attend du magicien qu'il mène la charge.

2voto

JP Chapleau Points 5286

Puisque votre objectif est de rendre les choses plus difficiles pour votre groupe, donnez-leur quelques rencontres d'affilée entre les repos. Cela les obligera à gérer leurs ressources plus efficacement.

Il existe de nombreuses façons de le faire : les faire combattre un grand mob ou des vagues d'ennemis (les orcs attaquent le village) ou les mettre dans une situation où le temps presse (la princesse sera sacrifiée au kraken à l'aube).

Comment concevez-vous les combats ?

  • Hauteur : des méchants de différentes hauteurs tirent sur les PC.
  • Terrain instable : combattre sur un navire instable.
  • Terrain dangereux : Combattre dans un champ de lave
  • Terrain difficile : Combattre dans un ruisseau
  • Combattre en plein air : Les chars ne sont pas aussi efficaces lorsque l'ennemi peut les contourner.
  • Ennemis plus rapides ou montés

Je vais dire ceci. La variété est l'épice de la vie. Il n'y a rien de mal à ce que les PJ fassent quelques rencontres faciles en raison de leur composition. Ensuite, le jeu devrait porter sur la gestion des ressources et des capacités. Avoir un tank devant quand on est toujours dans des couloirs de 1,5 m de large crée un schéma monotone et répétitif.

Bonne chance

1voto

Votre partie est forte avec le combat physique à l'esprit. Il est donc logique qu'ils aient été capables de surmonter une rencontre physique plus puissante que ce qu'ils auraient dû affronter.

Il y a des choses que vous pouvez faire pour le rendre plus intéressant :

Répartissez-les : Votre groupe est plus fort lorsqu'il combat en groupe. Faites des choses qui obligent votre groupe à se séparer pour engager les cibles. Pour ce faire, choisissez des adversaires qui sont forts en combat à distance et décents en mêlée. Ils devraient essayer de se concentrer sur le plus dangereux, et ce sera le voleur. Donc, si le groupe laisse un ou deux adversaires à découvert, faites en sorte qu'ils se concentrent sur le voleur.

Broyez-les : bien sûr, ils peuvent se débarrasser d'une demi-douzaine de gobelins... mais combien de fois avant de pouvoir se reposer. Ne leur donnez pas la possibilité de se reposer avant un combat. Cela les obligera à être plus stratégiques dans l'utilisation de leurs sorts et capacités. Lancez-leur différents monstres pour les obliger à utiliser leurs capacités et les obliger à choisir de fuir plutôt que de toujours se battre à mort.

Jouez les monstres intelligemment. Quand il devient évident que les monstres vont perdre, faites-en fuir certains et revenez avec des renforts. Lorsque les joueurs sont en fuite, ne leur donnez pas la possibilité de se regrouper et de se reposer. Si vos monstres sont intelligents, faites-les se liguer contre un ou deux pions au lieu d'essayer de se disperser. Faites-leur cibler les plus faibles ou les plus vulnérables.

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