En Guide de course avancé nous apporte des règles sur la façon de construire de nouvelles races et de qualifier chaque trait racial des races existantes (humains, elfes, nains, etc.).
Les règles peuvent être trouvées aquí .
Chaque qualité a un RP ( Points de course ), et vous pouvez équilibrer les traits raciaux en utilisant le total des PR de la créature. Vous pouvez prendre un monstre à CR élevé et déplacer certaines capacités vers les traits raciaux, comme les capacités de type sort et certaines capacités surnaturelles.
A Sanglier est un animal, et avec leur 1-2 int, ils feraient un terrible race jouable . Mais transformons ce sanglier en un sanglier humanoïde, un Boarman .
Nos boarmen seront probablement de petite ou moyenne taille (0 RP dans les deux cas), ainsi qu'un humanoïde monstrueux (3 RP , gagne la vision dans le noir) en raison de leurs caractéristiques animales.
Ils auraient une vitesse de base normale (0 RP). Je vois qu'un sanglier est fort et résistant, alors choisissons le Flexible (2 RP) Les modificateurs de score d'aptitude et appliquent +2 aux scores de force et de constitution.
Les sangliers ont une armure naturelle de +4, il serait donc logique de donner à notre boarman Armure naturelle +1 (2 RP) . Ils ont également obtenu la ténacité comme un exploit de bonus, de sorte que nous pourrions utiliser la Bonus statique (2 RP) de donner à nos boarmen le même exploit.
Et enfin, les sangliers ont obtenu une attaque naturelle gore, qui pourrait se traduire par . Attaque naturelle (1 PR) pour donner à nos boarmen une attaque primaire gore qui infligera 1d6 points de dégâts.
et enfin, les sangliers ont Parfum (4 RP) .
C'est ça, une simple course de boarman avec un total de 14 points de course .