Cela devrait vraiment être ajouté à la réponse d'Arkhaic (et je pense l'avoir vu dans un commentaire sur cette réponse à un moment donné), mais en soi, c'est assez important pour être une réponse séparée et pas seulement un commentaire : SUNLIGHT
En supposant que votre groupe n'évitait pas auparavant la lumière du soleil comme la peste, il sera VRAIMENT suspect que votre coéquipier n'apprécie plus les rayons de l'astre du jour. C'est vraiment évident. Dès que votre personnage s'en aperçoit, étant donné que vous avez eu des problèmes de vampires dans les deux dernières villes, son esprit devrait immédiatement s'y intéresser.
D'autres choses qui n'ont pas encore été mentionnées : Les sorts d'amélioration. Certains de vos sorts d'amélioration de l'équipe ne fonctionneront plus sur le vampire, car des sorts tels que Élargir la personne nécessitent une cible humanoïde, et il n'est plus humanoïde.
La guérison. Les sorts de guérison endommagent le vampire maintenant. S'il subit des dégâts lors d'un combat, lorsque le clerc va le soigner et qu'il refuse, peut-être en reculant de peur, les signaux d'alarme devraient être partout.
Guérison redux. Encore une fois, il s'agit d'un clerc, mais Canalisation d'énergie positive ne le soigne plus (lorsqu'il est canalisé pour guérir le groupe), ou le blesse (s'il est canalisé pour endommager les morts-vivants ennemis). Remarquable, mais pas autant que les sorts de guérison.
Toute résidence privée dans laquelle vous entrez. Il n'est pas nécessaire d'entrer par effraction dans les maisons pour déjouer l'interdiction faite aux vampires d'y pénétrer sans autorisation. Si quelqu'un vous ouvre sa porte, mais n'invite pas spécifiquement le vampire à entrer, devinez qui est coincé dehors pendant que tout le monde passe la porte ? Qu'en est-il des logements de joueurs, où l'on suppose que les membres du groupe peuvent entrer, et où il n'est donc pas nécessaire d'inviter ses amis les plus proches ?
Eau courante. Non sérieusement, si tu traverses un pont, le vampire ne peut pas te suivre. Va pêcher sur un lac pendant ton temps libre, ou sauve des enfants perdus après le vieux ruisseau. Quand il laisse passer l'aventure parce qu'il ne peut pas traverser le ruisseau... J'ai l'impression d'être un disque rayé à ce stade. J'ai regardé la version Pathfinder du modèle, et il ne semble pas que le fait de traverser une eau courante affecte toujours les vampires. Cependant, l'immersion dans l'eau courante les affecte toujours. C'est un peu plus méta-jeu, mais faire basculer le bateau dans lequel se trouve le groupe devrait faire l'affaire... mortellement, s'il n'est pas rapide sur sa Forme de Brume.
Sa réaction au fait d'être capé. C'est un peu tiré par les cheveux, mais la plupart des joueurs sont d'accord pour se faire tuer dans un combat, à condition que quelqu'un avec un sort de guérison soit à proximité. Si le vampire tombe, il prend automatiquement la forme d'une brume (et doit atteindre son cercueil en deux heures ou moins, ce qui lui donne un rayon de 10 km pour le trouver ou mourir pour toujours). Ceci s'applique même à un niveau de vie nul, et non négatif, alors que la plupart des joueurs ont toujours l'intention de porter un dernier coup.
Détecter le mal. Sérieusement, c'est un mort-vivant de haut niveau, il se montre à la hauteur. Brillamment.
DR exceptionnel, résistance au froid et à l'électricité, et guérison rapide. Ces capacités sont normalement considérées comme évidentes lorsqu'on en est témoin. Si, à un moment ou à un autre, il subit des dégâts, vous le verrez soit les ignorer complètement, soit y résister comme un vrai patron, soit souffrir d'une blessure qui se referme rapidement comme s'il avait accumulé cinq anneaux de régénération.
Les symboles sacrés, alias le troisième clerc. Lorsque le clerc, s'il y en a un, lance la plupart de ses sorts ou utilise son pouvoir de canalisation de l'énergie, il doit présenter avec force son symbole sacré. Le vampire, s'il se trouve à moins de 5 pieds, est forcé de reculer. Même s'il n'est pas à moins de 1,5 m, il n'est pas affecté, et il n'a même pas droit à une sauvegarde avant le deuxième tour consécutif où le symbole est présenté.
Ce mur de texte devient incontrôlable, alors je vais le terminer ici. En résumé, le vampirisme est une maladie plus difficile à cacher que la lèpre et la lycanthropie réunies. Ce serait probablement moins évident si des drapeaux sortaient de ses oreilles et disaient "JE SUIS UN VAMPIRE, JE VAIS VOUS TUER". Vous n'avez pas besoin de faire des pieds et des mains pour le découvrir. Un miroir, une croix, une garniture de pizza, un étang, un cantrip, le cycle jour/nuit, un sort de guérison, une porte fermée ou le simple fait de se faire frapper peuvent tous le trahir.