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Quelles sont les principales innovations de Dungeon World par rapport à D&D 3.5/Pf/4e ?

Dans divers commentaires sur ce site, DW a été mentionné comme étant

[ Le monde des donjons / Apocalypse World ] est vraiment une lecture obligatoire pour tout concepteur travaillant aujourd'hui sur l'innovation en mécanique.

Après avoir lu le jeu de règles, je ne vois pas (encore ?) pourquoi certains posters pensent qu'il s'agit d'une avancée majeure.

Quelques exemples de mécanismes mentionnés comme des innovations sont ceux-là :

  • Mouvements, mécanique de puissance unifiée

    Il existe une mécanique unifiée pour "faire des choses" appelée "mouvements". En lisant les mouvements, cela ressemble à des pouvoirs de 4e ou à des pouvoirs de monstres de 4e pour moi. Si cette mécanique unifiée est certainement une bonne chose, ce n'est pas une innovation de DW. Qu'est-ce qui rend les mouvements spéciaux ?

  • Des limites strictes pour le changement d'échelle

    Il n'y a (presque) pas d'échelonnement, et le hit/miss ne dépend pas des ennemis, mais uniquement de l'attaquant. Une pierre angulaire de nombreux jeux à règles légères, et quelque chose qui peut certainement être considéré comme une bonne chose. Qu'est-ce qui est différent ou remarquable dans l'implémentation de DW ?

  • Aucune initiative

    Pourquoi est-ce une bonne chose ? J'en ai fait l'expérience dans des jeux sans règles ; lorsque j'en ai fait l'expérience, cela a souvent conduit à une situation où une petite partie du groupe avait la majorité des projecteurs.

  • Moins de tactiques

    Pas de flancs, etc. Le positionnement au combat et le combat en grille sont la pierre angulaire des jeux de donjon et de D&D depuis toujours, les racines du jeu de guerre et tout le reste. Comment cela est-il pris en charge dans DW ? Est-ce que cela a un sens d'utiliser un tapis de bataille ou une grille pour le combat dans DW ?

  • XP pour les ratés

    Essayer d'atténuer le choc de l'échec est certainement un bon objectif, mais encore une fois - rien d'unique. Cela me rappelle aussi un peu le "Vous ne pouvez progresser que par l'échec" de Burning Wheel - qui, à mon avis, nuisait à une bonne expérience de jeu.

Alors... Qu'est-ce que je rate ?

Quelles sont les principales innovations en matière de Le monde des donjons par rapport à D&D 3.5/Pf/4e ? Pourquoi le Le monde des donjons (ou Apocalypse World ) considéré comme une œuvre séminale pour la conception de mécanismes innovants ?

Une bonne réponse contiendrait une brève discussion de chacune des innovations majeures de DW par rapport aux anciennes variantes de D&D, et quel problème ce changement résout. Cela s'applique également si la mécanique elle-même n'est pas nouvelle mais est utilisée d'une manière originale.

42voto

SevenSidedDie Points 237971

Dungeon World est une drôle de bête. Si on le regarde à travers la lentille de l'expérience D&D existante, il ne ressemble à rien de différent, et beaucoup de ses différences semblent stupides. Pour vraiment apprécier ce qu'il fait différemment, vous devez passer un certain temps à y plonger votre cerveau.

Je suis un vétéran, mais Je continue à apprendre nouvelles choses sur le jeu -c'est comme une pile de koans qui récompense la méditation retournée, ou un problème d'échecs de journal qui est inexplicable sauf avec une longue étude. J'ai vu beaucoup de gens aborder Dungeon World en se demandant pourquoi on le trouve cool, et j'ai vu combien la conversation est parfois nécessaire. D'un point de vue positif, cela signifie qu'il y a beaucoup de matériel existant dont vous pouvez bénéficier.

Puisque cela signifie que la roue a déjà été inventée, et je peux vous indiquer ces conversations. Vous orienter vers de l'aide existante fonctionnera bien mieux dans un format de questions-réponses que si vous vous contentez d'un déversement d'informations qui peut ou non refléter vos déconnexions exactes avec le texte.

Ce qui suit n'est donc pas une réponse en soi à ce qui rend Dungeon World innovant, mais plutôt une feuille de route pour tous ceux qui veulent comprendre Dungeon World mais ne le comprennent pas encore tout à fait.

Assurez-vous d'abord que la ligne de base

Vous l'avez peut-être déjà fait, mais c'est super important alors je vais risquer la redondance.

La première chose à faire est de lire tous de Dungeon World. Contrairement à D&D, le "système" ne se trouve pas dans ce qui ressemble à la "section du joueur" - les classes et les mouvements de base - et ne lit que la partie où un vétéran de D&D s'attend à ce que pour trouver le système peut donner le sentiment d'avoir compris le système tout en le manquant complètement. Le système réel se trouve dans l'interaction entre les règles du MJ et celles des joueurs. règles ils suivent comme n'importe quel autre joueur - et comprendre, vraiment, vraiment comprendre la section du MJ est nécessaire pour "comprendre" Dungeon World.

Sauf si vous êtes un joueur, en fait. C'est l'une des innovations de DW : tout ce qu'un joueur doit savoir tient sur deux feuilles de papier standard, et peut être appris lors de la première session. C'est dans les règles qui lient le MJ que réside une grande partie de la magie.

Alors assurez-vous d'abord d'avoir lu tout le jeu. Je ne suppose pas que vous ne l'ayez pas fait, mais c'est suffisamment important pour être souligné avant d'indiquer d'autres ressources.

Lire l'article Guide du monde des donateurs PDF

Une fois que vous avez lu le jeu, votre prochain arrêt est le _Guide du monde des donateurs_ . C'est une explication détaillée de comment le jeu fonctionne, qui n'est pas encombré par la nécessité de transmettre les règles en même temps que le jeu. Je ne saurais trop le recommander.

Suivre les traces des autres

Le guide DW le fera pour certaines personnes, mais pas pour tout le monde. Pour eux, lire les conversations que d'autres ont eues en essayant de comprendre le jeu peut leur donner l'idée qui leur fera finalement "cliquer". Même dans ce cas, il s'agit d'une étape facultative utile pour ceux qui ont l'impression de comprendre Dungeon World après avoir lu le guide, car il est presque toujours possible de mieux comprendre.

Ces conversations sont une lecture utile :

Exemples de jeux

C'est un bon moyen de se faire une idée de la façon dont tous les éléments du système se présentent dans le jeu réel.

Parler avec les autres

Après avoir suivi les traces des autres dans l'apprentissage du jeu, la dernière étape que vous pouvez franchir est d'en parler directement aux autres. Il existe plusieurs sites en ligne où l'on discute de Dungeon World et où l'on répond avec plaisir aux questions "Je ne comprends pas cette partie" :

Dungeon World n'a pas tout le mérite.

Il faut dire que les innovations de Dungeon World consistent juste à les faire passer d'un autre jeu au domaine des RPG fantastiques. La quasi-totalité de ses innovations majeures sont en fait directement héritées de son parent, Apocalypse World. Si vous comprenez Apocalypse World, alors vous comprendrez Dungeon World. Donc, pour comprendre Dungeon World, il peut être utile de chercher des discussions sur Apocalypse World également. Un bon point de départ est le site Forum Apocalypse World . Ce n'est que la partie émergée de l'iceberg, mais il est assez facile de trouver d'autres discussions sur l'AW, car il a eu un impact considérable sur la conception des RPG.

Pourquoi Dungeon World plutôt qu'un autre D&D ?

L'expression courante que j'ai entendue (et que j'ai moi-même expérimentée) à propos du problème que Dungeon World résout par rapport aux autres D&D est qu'il n'y a pas de temps d'arrêt. Un des problèmes majeurs de D&D est que beaucoup de temps de table est passé à attendre son tour, à peaufiner des détails mineurs d'une règle ou d'une construction, à faire des choses dans le jeu qui n'intéressent pas les joueurs, ou le redoutable "rien ne se passe" quand un jet de compétence est raté.

Dungeon World parvient à éliminer tous les temps morts. Personne n'attend pendant les combats : ils peuvent agir dès qu'il y a une ouverture. Il n'y a pas de mécanismes à manipuler : il suffit de jouer et de décider quand un mouvement se déclenche. La gestion du temps pour les déplacements n'est pas une étape en dehors du jeu : le contenu du déplacement vous maintient engagé et (pour ceux qui le font) immergé dans la situation de votre personnage. Les règles que le MJ doit suivre garantissent que l'aventure est toujours constamment tirée dans la même direction que l'attention des joueurs. Un jet raté conduit toujours à un nouvel événement intéressant (souvent mauvais, parfois bon, ajoutant toujours des nuances à l'aventure).

C'est la paraphrase d'une citation que j'ai souvent vue :

Dungeon World ressemble à ce que vous imaginiez être D&D lorsque vous en avez entendu parler pour la première fois.

Il y parvient en éliminant le besoin de parler de tout ce qui n'est pas de l'action en ce moment.

37voto

mipadi Points 2272

Dungeon World est un jeu narratif, à la base, qui se distingue de D&D par sa façon de raconter des histoires. Les innovations se trouvent dans les philosophies et les mécanismes de base. Permettez-moi d'aborder chacun de vos points à tour de rôle :

Des mouvements comme des pouvoirs

Les mouvements ne sont pas seulement des pouvoirs. Beaucoup sont plus proches des exploits de D&D. D'autres n'ont pas d'effet mécanique du tout. D'autres encore vous indiquent simplement que votre personnage peut faire quelque chose, sans donner de règles pour cela. La véritable clé des mouvements de classe est qu'ils apportent une saveur distincte aux personnages, ainsi que des accroches pour l'histoire. Jetez un coup d'œil sur le mouvement du paladin. Quest ou le combattant Arme de signature et remarquez qu'il s'agit plus de détails intéressants sur les personnages que d'effets mécaniques.

Pas de mise à l'échelle

J'adore ça. Un personnage de niveau 1 et un personnage de niveau 10 peuvent coexister sans réel problème, et être de niveau 10 ne signifie pas que les monstres précoces ne sont plus une menace. L'implémentation de DW n'a rien de particulièrement spécial, mais elle fonctionne très bien dans le contexte du reste du jeu. Comme les statistiques n'augmentent pas beaucoup au cours d'une campagne, vous obtenez quand même des résultats intéressants aux jets de dé (voir Échec intéressant, ci-dessous).

Pas d'initiative

J'aime aussi cela, mais c'est une bête délicate à laquelle il faut s'habituer. Le MJ doit diriger l'action et les projecteurs de façon à ce que chaque joueur ait une chance de s'impliquer. Mais notez qu'il y a certaines situations où il est parfaitement logique de se concentrer sur un personnage ou un autre. Les scènes de combat dans DW doivent suivre le déroulement de l'action et ne pas être limitées à un tour par tour.

Moins de tactiques

Bien sûr, il y a les flancs. Mais c'est géré narrativement, pas mécaniquement. Regardez, par exemple, le voleur, qui peut utiliser Backstab sur un ennemi surpris. L'une des façons d'obtenir une telle surprise est que le voleur se soit placé derrière l'ennemi pendant qu'un autre personnage le distrait. Ou peut-être un barde choisit-il de railler et de distraire un ennemi, et pendant ce temps le combattant attaque l'ennemi par derrière. Rappelez-vous que si vous attaquez quelque chose qui ne se défend pas, vous ne faites pas la différence. Mouvement Hack & Slash vous faites simplement des dégâts (ou ce que vous essayez de faire).

Dans l'ensemble, les joueurs ont une liberté infinie dans ce qu'ils peuvent essayer pendant un combat. L'essentiel est de respecter la fiction et de prêter attention à la situation. S'il y a un terrain intéressant, la tactique entre en jeu. Si l'ennemi n'a qu'un seul point faible, il y a des tactiques. S'il y a beaucoup d'ennemis, il y a des tactiques.

XP pour les ratés

Cette mécanique n'est pas révolutionnaire, non, mais elle encourage les joueurs à essayer des choses qu'ils ne feraient pas normalement, ce qui n'est pas une mince affaire. Récompenser les joueurs qui échouent rend les joueurs plus investis, et même excités par l'échec. Nous reviendrons sur ce point dans une seconde.

Il y a beaucoup d'innovations que vous avez complètement oubliées dans votre analyse. Elles ont tendance à apparaître au cœur des règles, sans être nécessairement évidentes. Elles sont apparentes dans la philosophie des règles, si ce n'est dans la mécanique elle-même. Et beaucoup d'entre elles se trouvent dans les règles destinées aux MJ, et non dans celles destinées aux joueurs.

Échec intéressant

L'échec en DW est intéressant. Notez que tous les mouvements impliquant des jets de dés n'ont que trois résultats possibles : succès, succès avec complication, ou échec.

lorsque vous échouez, le MJ a tout à fait le droit (et en fait, il est mandaté par les règles) de vous infliger un coup dur. Un échec n'est jamais simplement "rien ne se passe". Au contraire, un échec entraîne un changement de situation : vous subissez des dommages (et pas nécessairement des dommages en HP), vous êtes séparé de vos amis, vous perdez vos affaires, vous rencontrez un présage de malheur futur, etc. C'est la véritable clé, ici, qui fait que le jeu avance et que les histoires restent intéressantes.

À ce propos, le résultat le plus courant est le succès avec des complications, ce qui est également intéressant. Jetez un coup d'oeil à Défier le danger Il s'agit probablement du coup le plus utilisé dans le jeu, dans lequel la plupart des réussites s'accompagnent d'un résultat plus mauvais, d'une négociation difficile ou d'un choix désagréable. Un simple succès (par exemple, vous esquivez la chute d'un rocher) n'est pas aussi intéressant qu'un succès compliqué (par exemple, vous esquivez la chute, mais vous perdez votre arme ou votre sac à dos dans l'éboulement).

Des mécanismes qui encouragent la narration

Jetez un coup d'œil à la Lore du bec déplacer. Lorsqu'un joueur demande une information au MJ, ce dernier est encouragé à demander au joueur comment il connaît cette information. Le joueur peut s'en servir comme excuse pour ajouter des informations sur son personnage (et le monde) à l'histoire. Ou que diriez-vous de l'histoire du Barde Un port dans la tempête ? Cela oblige le MJ à vous dire quelque chose de nouveau et d'intéressant sur le monde chaque fois que vous mettez les pieds dans un endroit que vous avez déjà visité. Les règles sont truffées d'éléments de ce genre.

Création collaborative de personnages

Les joueurs créent leurs personnages lors de la première session, entre eux et avec le MJ. Le MJ est censé (encore une fois, les règles l'exigent) poser des questions, en utilisant les choix des personnages des joueurs pour définir le contexte. Dans la dernière partie que j'ai dirigée, un joueur a décidé qu'il voulait que son combattant ait une peau cicatrisée (comme c'est l'un des choix de look sur la feuille de personnage du combattant). Je lui ai demandé comment il avait eu ces cicatrices, et il a décidé qu'elles provenaient d'une guerre. J'ai utilisé cette idée pour décider que le monde n'avait trouvé la paix que récemment, avec des tensions encore fortes tandis que les gens reconstruisent lentement la civilisation. Si le joueur avait suggéré qu'il avait eu ces cicatrices en combattant comme gladiateur, par exemple, la décision aurait été totalement différente. Et ce n'était qu'une question parmi des dizaines d'autres que j'ai posées aux joueurs.

Et puis il y a les liens, qui sont des déclarations de relation entre les personnages. Cela amène les joueurs à réfléchir non seulement à eux-mêmes, mais aussi à la façon dont ils sont liés les uns aux autres. Les liens eux-mêmes sont suffisamment vagues pour laisser aux joueurs une grande marge de manœuvre pour trouver des détails, mais suffisamment définis pour cimenter les relations.

Plus de

Il y en a probablement beaucoup d'autres que j'ai oubliés, mais j'en ai écrit assez, je pense, alors je vais m'arrêter là. Les autres réponses ici sont également très bonnes.

Il convient de noter que la plupart de ces éléments ne sont pas révolutionnaires en soi. Chacune d'entre elles a déjà été réalisée dans d'autres jeux, mais ce qui fait de Dungeon World un si bon jeu, c'est la façon dont tout cela est assemblé, et la façon dont chaque mécanisme est implémenté.

15voto

Alex P Points 28189

Apocalypse Engine est un positionnement fictif.

Les joueurs, les mécanismes du jeu et la fiction partagée interagissent de nombreuses façons. . Différents systèmes et différents groupes mettent l'accent sur certains aspects plutôt que d'autres. Apocalypse World est construit pour mettre l'accent sur " positionnement fictif C'est lorsque des éléments déjà établis de la fiction partagée déterminent ce qui se passe ensuite.

Les pouvoirs de D&D4 disent "J'ai ceci sur ma feuille de personnage, donc je peux faire ceci dans la fiction" (ou, parfois, "J'ai ceci sur ma feuille de personnage, donc je peux faire ceci mécaniquement, et ensuite je suis libre de raconter ce qui correspond le plus à cela dans la fiction" - un groupe peut jouer de cette façon et le jeu fonctionne toujours bien).

Les mouvements d'Apocalypse World disent "Quand vous avez raconté que quelqu'un dans la fiction fait quelque chose comme ceci, voici ce qui se passe ensuite".

Les mouvements sont les résultats de la mise en jeu et des décisions du GM, codifiés pour être réutilisés.

Il est donc utile de comprendre un peu ce qui s'est passé avant.

  • Une partie du jeu "à l'ancienne", notamment tel qu'il est illustré dans les jeux modernes "Old School Renaissance", est axée sur les "décisions" - des décisions prises sur le moment par le MJ, sur la base de son propre jugement de la situation actuelle plutôt que sur un ensemble de règles strictes inscrites dans le livre.

  • De nombreux RPG modernes, en particulier les "jeux d'histoire", utilisent la "mise en jeu" comme mécanisme central du jeu. Lorsqu'une situation intéressante se présente, le groupe détermine quelles sont les conséquences cool, puis on lance les dés pour savoir ce qui se passe.

Alors, qu'est-ce que ça a à voir avec Apocalypse World ? Eh bien, l'approche d'AW consiste à vous donner un tas de situations pré-cuites pour vous guider dans la création de résultats intéressants et appropriés dans votre jeu.

Voici Vincent :

Les mouvements d'Apocalypse World (1) créent les arènes de conflit dans lesquelles se déroule l'action du jeu, et (2) créent les différences entre ces arènes de conflit. Ils le font de manière transparente et accessible, en disant simplement "voici les choses que font les personnages lorsqu'ils sont en conflit les uns avec les autres, et voici les différentes issues possibles de chacune".

C'est un peu plus difficile à voir dans Dungeon World, parce qu'une grande partie de ce que Dungeon World met sur le papier sont des mouvements qui reprennent les capacités des personnages de D&D, puisque ces capacités ne sont pas disponibles. sont les activités communes dans les aventures fantastiques inspirées de D&D en premier lieu. C'est plus clair quand vous regardez Les livres de jeu d'Apocalypse World - ce sont des archétypes de personnages basés sur le genre de choses qu'ils font dans l'histoire . Un Hardholder et un Battlebabe sont des personnages différents parce qu'ils ont une relation différente avec le monde qui les entoure, avant tout.

11voto

Zachiel Points 33633

J'ai l'impression que beaucoup de choses vraies ont déjà été couvertes dans les autres réponses, mais je sens quand même qu'il manque quelque chose sur les points que vous avez utilisés comme exemples. Je vais me concentrer sur ceux-ci, tout en encourageant les autres bonnes réponses.

Mouvements, mécanique de puissance unifiée
Il existe une mécanique unifiée pour "faire des choses" appelée "mouvements". En lisant les mouvements, cela ressemble à des pouvoirs de 4e ou des pouvoirs de monstres de 4e pour moi. Si cette mécanique unifiée est certainement une bonne chose, ce n'est pas une innovation de DW. Qu'est-ce qui rend les mouvements spéciaux ?

Les pouvoirs de D&D 4e sont surtout des trucs de combat. Dans DW, il n'y a pas de distinction claire entre le combat et le hors-combat. Les règles que vous utilisez sont les mêmes que vous essayiez de frapper un ennemi, d'escalader une falaise dangereuse ou de convaincre le garde municipal de votre innocence.
Les déplacements impliquent également des échecs et des succès partiels, et font avancer la fiction, tandis que l'échec d'une de frapper Le jet n'a aucune conséquence en dehors de la rencontre ou de la situation de combat en cours.

  • J'avais ce jeu de DW où un sort raté évoquait un ami mais mais problématique PNJ d'une autre dimension. Quel pouvoir dans D&D 4e peut faire faire ça ?

Les conséquences des jets ratés sont entièrement fictives et, tout en devant satisfaire à certaines conditions, elles peuvent être très variées.
Bien sûr, vous pourriez faire la même chose en tant que DM de D&D, mais dans DW, c'est juste parce que le DM ne peut faire ces choses que si les joueurs lui en donnent la possibilité. . Il est donc impossible pour les joueurs de se sentir trompés : le DM est également libre d'être aussi dur qu'il le souhaite car le système permet toujours au joueur de riposter (en faisant plus de coups).

Moins de tactiques

C'est en fait là que le jeu est vraiment différent de D&D. Le jeu est moins axé sur la stratégie et la tactique et il y a une corrélation directe entre ce que vous pensez être bon et ce qu'il est préférable de faire dans le jeu.

  • Dans D&D, il arrive que vous ne saisissiez pas votre ennemi parce que, même s'il c'est une bonne chose à faire dans la fiction, c'est mécaniquement peu convaincant. Ou peut-être que c'était charger, ou désarmer.

  • Dans DW, un mouvement est aussi fort que l'accord de votre groupe. Faire trébucher quelqu'un peut vouloir dire ralentir quelqu'un, ou laisser votre allié gagner une une attaque gratuite contre lui... ou ce que vous pensez être une conséquence réaliste conséquence réaliste de vos actions.

    La conséquence est que la fiction produite par DW semble plus réaliste que n'importe quelle fiction que vous pourriez post-ingénier à partir d'une séquence de combat D&D. Et plus de "mais les tours sont contemporains mais séparés".

En même temps, le jeu ne veut pas être un jeu tactique. Il veut être une approche plus narrative du jeu de donjon, avec beaucoup de choses qui se passent dans la même session de jeu (comparé aux 2 rencontres par session de 3 heures que je connais dans D&D 4e). Les combats sont plus rapides et moins semblables à ceux d'un wargame. C'est une chose que beaucoup de joueurs de D&D n'aiment pas (mais ils ne connaissent pas souvent les alternatives).

Pourquoi Dungeon World (ou Apocalypse World) est-il considéré comme une œuvre séminale pour la conception de mécanismes innovants ?

Parce que c'est un jeu dont la structure est vraiment similaire à celle d'un jeu D&D, avec un SM qui a des responsabilités similaires (mais souvent plus faciles à accomplir, il suffit de penser à quel point il est plus facile d'"enseigner le jeu") mais en même temps, il a des règles qui sont écrites d'une manière organique, synergique.

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