Dungeon World est un jeu narratif, à la base, qui se distingue de D&D par sa façon de raconter des histoires. Les innovations se trouvent dans les philosophies et les mécanismes de base. Permettez-moi d'aborder chacun de vos points à tour de rôle :
Des mouvements comme des pouvoirs
Les mouvements ne sont pas seulement des pouvoirs. Beaucoup sont plus proches des exploits de D&D. D'autres n'ont pas d'effet mécanique du tout. D'autres encore vous indiquent simplement que votre personnage peut faire quelque chose, sans donner de règles pour cela. La véritable clé des mouvements de classe est qu'ils apportent une saveur distincte aux personnages, ainsi que des accroches pour l'histoire. Jetez un coup d'œil sur le mouvement du paladin. Quest ou le combattant Arme de signature et remarquez qu'il s'agit plus de détails intéressants sur les personnages que d'effets mécaniques.
Pas de mise à l'échelle
J'adore ça. Un personnage de niveau 1 et un personnage de niveau 10 peuvent coexister sans réel problème, et être de niveau 10 ne signifie pas que les monstres précoces ne sont plus une menace. L'implémentation de DW n'a rien de particulièrement spécial, mais elle fonctionne très bien dans le contexte du reste du jeu. Comme les statistiques n'augmentent pas beaucoup au cours d'une campagne, vous obtenez quand même des résultats intéressants aux jets de dé (voir Échec intéressant, ci-dessous).
Pas d'initiative
J'aime aussi cela, mais c'est une bête délicate à laquelle il faut s'habituer. Le MJ doit diriger l'action et les projecteurs de façon à ce que chaque joueur ait une chance de s'impliquer. Mais notez qu'il y a certaines situations où il est parfaitement logique de se concentrer sur un personnage ou un autre. Les scènes de combat dans DW doivent suivre le déroulement de l'action et ne pas être limitées à un tour par tour.
Moins de tactiques
Bien sûr, il y a les flancs. Mais c'est géré narrativement, pas mécaniquement. Regardez, par exemple, le voleur, qui peut utiliser Backstab sur un ennemi surpris. L'une des façons d'obtenir une telle surprise est que le voleur se soit placé derrière l'ennemi pendant qu'un autre personnage le distrait. Ou peut-être un barde choisit-il de railler et de distraire un ennemi, et pendant ce temps le combattant attaque l'ennemi par derrière. Rappelez-vous que si vous attaquez quelque chose qui ne se défend pas, vous ne faites pas la différence. Mouvement Hack & Slash vous faites simplement des dégâts (ou ce que vous essayez de faire).
Dans l'ensemble, les joueurs ont une liberté infinie dans ce qu'ils peuvent essayer pendant un combat. L'essentiel est de respecter la fiction et de prêter attention à la situation. S'il y a un terrain intéressant, la tactique entre en jeu. Si l'ennemi n'a qu'un seul point faible, il y a des tactiques. S'il y a beaucoup d'ennemis, il y a des tactiques.
XP pour les ratés
Cette mécanique n'est pas révolutionnaire, non, mais elle encourage les joueurs à essayer des choses qu'ils ne feraient pas normalement, ce qui n'est pas une mince affaire. Récompenser les joueurs qui échouent rend les joueurs plus investis, et même excités par l'échec. Nous reviendrons sur ce point dans une seconde.
Il y a beaucoup d'innovations que vous avez complètement oubliées dans votre analyse. Elles ont tendance à apparaître au cœur des règles, sans être nécessairement évidentes. Elles sont apparentes dans la philosophie des règles, si ce n'est dans la mécanique elle-même. Et beaucoup d'entre elles se trouvent dans les règles destinées aux MJ, et non dans celles destinées aux joueurs.
Échec intéressant
L'échec en DW est intéressant. Notez que tous les mouvements impliquant des jets de dés n'ont que trois résultats possibles : succès, succès avec complication, ou échec.
lorsque vous échouez, le MJ a tout à fait le droit (et en fait, il est mandaté par les règles) de vous infliger un coup dur. Un échec n'est jamais simplement "rien ne se passe". Au contraire, un échec entraîne un changement de situation : vous subissez des dommages (et pas nécessairement des dommages en HP), vous êtes séparé de vos amis, vous perdez vos affaires, vous rencontrez un présage de malheur futur, etc. C'est la véritable clé, ici, qui fait que le jeu avance et que les histoires restent intéressantes.
À ce propos, le résultat le plus courant est le succès avec des complications, ce qui est également intéressant. Jetez un coup d'oeil à Défier le danger Il s'agit probablement du coup le plus utilisé dans le jeu, dans lequel la plupart des réussites s'accompagnent d'un résultat plus mauvais, d'une négociation difficile ou d'un choix désagréable. Un simple succès (par exemple, vous esquivez la chute d'un rocher) n'est pas aussi intéressant qu'un succès compliqué (par exemple, vous esquivez la chute, mais vous perdez votre arme ou votre sac à dos dans l'éboulement).
Des mécanismes qui encouragent la narration
Jetez un coup d'œil à la Lore du bec déplacer. Lorsqu'un joueur demande une information au MJ, ce dernier est encouragé à demander au joueur comment il connaît cette information. Le joueur peut s'en servir comme excuse pour ajouter des informations sur son personnage (et le monde) à l'histoire. Ou que diriez-vous de l'histoire du Barde Un port dans la tempête ? Cela oblige le MJ à vous dire quelque chose de nouveau et d'intéressant sur le monde chaque fois que vous mettez les pieds dans un endroit que vous avez déjà visité. Les règles sont truffées d'éléments de ce genre.
Création collaborative de personnages
Les joueurs créent leurs personnages lors de la première session, entre eux et avec le MJ. Le MJ est censé (encore une fois, les règles l'exigent) poser des questions, en utilisant les choix des personnages des joueurs pour définir le contexte. Dans la dernière partie que j'ai dirigée, un joueur a décidé qu'il voulait que son combattant ait une peau cicatrisée (comme c'est l'un des choix de look sur la feuille de personnage du combattant). Je lui ai demandé comment il avait eu ces cicatrices, et il a décidé qu'elles provenaient d'une guerre. J'ai utilisé cette idée pour décider que le monde n'avait trouvé la paix que récemment, avec des tensions encore fortes tandis que les gens reconstruisent lentement la civilisation. Si le joueur avait suggéré qu'il avait eu ces cicatrices en combattant comme gladiateur, par exemple, la décision aurait été totalement différente. Et ce n'était qu'une question parmi des dizaines d'autres que j'ai posées aux joueurs.
Et puis il y a les liens, qui sont des déclarations de relation entre les personnages. Cela amène les joueurs à réfléchir non seulement à eux-mêmes, mais aussi à la façon dont ils sont liés les uns aux autres. Les liens eux-mêmes sont suffisamment vagues pour laisser aux joueurs une grande marge de manœuvre pour trouver des détails, mais suffisamment définis pour cimenter les relations.
Plus de
Il y en a probablement beaucoup d'autres que j'ai oubliés, mais j'en ai écrit assez, je pense, alors je vais m'arrêter là. Les autres réponses ici sont également très bonnes.
Il convient de noter que la plupart de ces éléments ne sont pas révolutionnaires en soi. Chacune d'entre elles a déjà été réalisée dans d'autres jeux, mais ce qui fait de Dungeon World un si bon jeu, c'est la façon dont tout cela est assemblé, et la façon dont chaque mécanisme est implémenté.