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J'ai échoué à ouvrir un verrou. Et maintenant quoi?

Choisir une serrure nécessite généralement un jet de Dextérité DD 15 (règles de base, p. 49). De même pour les menottes (p. 50), qui peuvent également être échappées avec un jet de Dextérité DD 20 ou cassées avec un jet de Force DD 20. Mais que se passe-t-il en cas d'échec ?

Les règles générales pour les jets d'aptitude indiquent (p. 58) :

Si le total est égal ou supérieur à la DD, le jet d'aptitude est un succès—la créature surmonte le défi en cours. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers l'objectif ou progresse avec un revers déterminé par le MJ.

En tant que MJ, comment puis-je gérer cela en pratique ? Lors de notre dernière session, les joueurs voulaient entrer dans un bâtiment verrouillé pour sauver des personnes piégées à l'intérieur. Crocheter la serrure semblait être une tâche assez facile pour le voleur, mais malheureusement, il a échoué au jet, et je n'étais pas prêt pour les conséquences. Il n'y avait pas beaucoup de pression temporelle et aucune raison évidente pour laquelle il ne pouvait pas retenter, donc j'ai permis une nouvelle tentative, mais cela ne semblait tout simplement pas correct.

Je suis sûr que des situations similaires se présenteront à nouveau, donc j'aimerais des conseils sur la manière de gérer les jets afin qu'ils ne se transforment pas simplement en un exercice fastidieux de lancer de dés jusqu'à ce que vous réussissiez. Je présume que « prendre 20 » a été exclu du jeu pour une bonne raison, mais je ne sais pas quoi faire à la place. Je soupçonne que c'était une bonne occasion d'utiliser le « progrès avec un revers », mais c'est quelque chose de relativement nouveau pour D&D et je ne sais pas comment m'y prendre. Je ne suis pas sûr du moment où je devrais imposer des revers par rapport à l'absence de progrès, et dans ce dernier cas, je ne sais pas si je devrais permettre aux joueurs de réessayer ou exiger une approche différente.

Par exemple, supposons qu'un joueur enchaîné essaie de crocheter la serrure et échoue au jet de Dextérité DD 15. Maintenant, le joueur pourrait essayer de le refaire, ou il pourrait essayer l'une des autres méthodes d'évasion, ou il pourrait attendre que quelqu'un d'autre le libère, ou il pourrait simplement réussir avec un revers comme une légère blessure. Comment choisir la suite des événements ? Ou laisser les joueurs choisir eux-mêmes ?

10voto

Bradd Szonye Points 8974

La technique de Mythbusters

Lorsque les joueurs échouent à la première tentative d'un test de compétence, donnez-leur le choix :

  • Essayer une approche différente, ou
  • Vous dire jusqu'où ils sont prêts à aller pour que cette approche fonctionne.

Dans le dernier cas, ne lancez pas à nouveau les dés. Déterminez simplement si l'approche est faisable dans les paramètres des joueurs. Si c'est le cas, laissez-les alors "échouer avec progression" avec un revers approprié à l'approche. Sinon, les joueurs devront passer à une approche différente, ou accepter de pires conséquences.

Par exemple, si un joueur échoue à se défaire des menottes (test de Dextérité DC 20), il peut :

  • Essayer de casser les chaînes à la place (test de Force DC 20), ou
  • Continuer à essayer de se libérer en bougeant, tant que cela ne cause pas de blessure.

Si vous pensez que le joueur pourrait éventuellement se libérer en toute sécurité, vous pouvez simplement le laisser partir, avec un peu de temps perdu comme prix pour l'échec avec progression. Sinon, le joueur devra peut-être accepter un revers plus grave, comme une blessure légère, ou une interruption d'un garde en patrouille.

Si les joueurs essaient plusieurs choses différentes et échouent à toutes, vous pouvez toujours revenir à l'approche "échouer avec progression". Par exemple, si le joueur aux menottes échoue au test de Dextérité, puis au test de Force, il peut revenir plus tard à l'approche "se défaire à tout prix".

5voto

Techboy Points 986

Comme d'autres l'ont déjà dit, lancer les dés devrait être intéressant. Cela signifie que la conséquence de l'échec doit être significativement différente de la conséquence du succès.

Le problème que vous semblez rencontrer est de déterminer quelle devrait être cette différence. Et honnêtement ? Il n'y a pas de "One True Way" pour le faire.

Certains groupes aiment l'idée que, s'ils échouent à ouvrir une serrure, une patrouille de gardes arrive pour compliquer les choses; cela met en valeur le fait que le personnage qui ouvre la serrure est compétent, mais que parfois les choses ne se passent pas comme prévu. D'autres groupes estiment que le fait de voir apparaître soudainement un groupe de gardes juste parce que le serrurier du groupe a mal à la tête sent le dirigisme et brise la suspension de l'incrédulité.

Certains groupes aiment l'idée que l'échec à un jet de dé rende impossible de refaire ce jet, simplement parce que refaire des jets est ennuyeux; D'autres trouvent cela peu probable, surtout lorsque le succès était théoriquement possible et que la difficulté apparente de la tâche était clairement visible et à la portée de l'acteur.

Certains groupes sont prêts à faire des exceptions pour des types particuliers de jets, voire au cas par cas, car cela permet au groupe de définir l'environnement de la manière la plus plausible à ce moment-là - et d'autres valorisent la cohérence, car elle leur permet de faire des plans complexes en ayant la garantie de réussir.

Donc, il n'y a pas de réponse unique. Cela dépend de ce que le groupe préfère, et de ce que les conventions établies de la campagne exigent.

(Au fait, il convient de noter que les anciennes éditions de D&D ont le concept de "progression avec un revers" - c'est simplement que le revers est souvent "Essayer à nouveau nécessitera que vous preniez une autre unité de temps pour le faire." Le revers de "temps supplémentaire" peut ne pas sembler avoir un impact significatif, mais le risque que cela puisse en avoir un peut être une conséquence intéressante en soi.)

5voto

Julie Points 3850

Avant de demander à un PJ de faire un jet de dés, ayez des enjeux en tête. (Dans certains styles de jeu, vous communiquez réellement les enjeux au joueur).

Pour un jet de combat, les enjeux sont simples. S'ils utilisent une arme et ratent, et/ou ne tuent pas le monstre, le monstre peut attaquer le groupe en retour.

Lors de l'escalade d'une falaise, avoir une conséquence à l'échec est peut-être trop facile (le personnage tombe).

Le joueur a un objectif en tête lorsqu'il fait un jet de dés. S'ils réussissent, ils devraient atteindre cet objectif avec peu de complications.

S'ils échouent, vous devez avoir une complication en tête.

Idéalement, la complication devrait faire avancer l'intrigue de manière intéressante. "Cela prend plus de temps, mais rien ne se passe vraiment" n'est pas intéressant. "Relancez jusqu'à ce que vous réussissiez" n'est pas non plus intéressant, même s'il y a une pression temporelle, à moins que cette pression temporelle ne soit très viscérale (comme des orcs tirant des flèches sur vous, et vous ouvrant la porte tout en tirant en retour avec votre arbalète de poing).

Ainsi, l'échec devrait soit être un échec positif, soit forcer un autre mouvement de la part des joueurs.

Un échec positif est lorsque vous réussissez, mais qu'une complication survient : vous ouvrez la porte juste au moment où des gardes arrivent, vous ouvrez la porte mais votre crochet casse, vous ouvrez la porte mais elle grince et fait du bruit, vous ouvrez la porte mais vous glissez et vous vous coupez la main laissant une entaille, éclaboussant le sang autour de la poignée de la porte, vous ouvrez la porte mais cela prend plus de temps que prévu, et vous entendez le bruit d'une prise d'otage à l'intérieur, vous ouvrez la porte mais cela prend plus de temps et des renforts ennemis arrivent.

Forcer un autre mouvement est l'option "non, vous ne pouvez pas ouvrir cette porte". Vous pouvez formuler cela comme "quelque chose est coincé là-dedans. Vous pensez pouvoir l'ouvrir de l'intérieur..." ce qui suggère le mouvement "le voleur entre autrement, et se faufile autour de la porte depuis l'autre côté". Ou "la serrure de la porte est complètement bloquée. Le mur semble cependant escaladable." ce qui suggère à nouveau un mouvement.

La suggestion d'un mouvement est facultative, et peut ne pas être bien reçue, mais elle évite que l'échec ne semble insurmontable. Vous, en tant que MJ, devez avoir au moins 2 mouvements alternatifs pensés si vous voulez forcer un mouvement alternatif en cas d'échec.

Vous pouvez combiner les deux. L'échec de la serrure force un mouvement alternatif. Le mouvement alternatif est soit les joueurs qui pensent à quelque chose, soit qui effectuent un jet de sagacité pour trouver un autre moyen d'entrer. Ce jet de sagacité réussi suggère X, qui est un moyen relativement sans problème d'entrer (escalade du mur latéral et entrée par cette fenêtre, qui depuis les briques à l'extérieur mènent à un escalier menant à l'intérieur de cette porte), et l'échec suggère Y, qui est un chemin en réalité peu judicieux (escalader le mur arrière et entrer par cette fenêtre, où en fait il y a des gardes endormis) mais qui reste un chemin vers l'avant.

Ils ne sont pas obligés de suivre l'une ou l'autre suggestion de ce deuxième jet. Mais en l'organisant ainsi, vous pouvez éviter que le jeu ne bloque en raison d'un échec de compétence.

Ainsi, dans le jeu réel :

Joueur : Je jette pour ouvrir la porte. Zut, un mauvais jet : 9?

MJ : Désolé, la serrure semble coincée. Vous ne pouvez pas l'ouvrir de ce côté. Faites un jet de sagacité, DC 15?

Joueur : (heureux de lancer plus de dés) J'ai fait un 7. La sagacité est cha ? Un échec, même si j'ajoute la compétence.

MJ : D'après le plan du mur, il y a un escalier menant au bas du toit dans le coin SO du bâtiment.

Joueur : vous regarde d'un air suspect.

Ainsi, le mouvement du joueur était "ouvrir la porte". Cela a échoué. Vous avez forcé un autre mouvement : un jet de sagacité pour trouver un moyen alternatif d'entrer. Vous avez même indiqué le DC au joueur.

Ils ont lancé et échoué. Vous avez quand même offert un moyen alternatif d'entrer, sans aucun commentaire à ce sujet.

Ils peuvent soit suivre votre moyen alternatif d'entrer (qui évidemment posera quelques problèmes), soit ils peuvent penser à un autre moyen.

Ce concept vient en partie de Dungeon World et d'autres jeux indépendants.

Pour plus d'échecs positifs, "laisser venir", "forcer un mouvement", "définir des enjeux" sont tous des termes que vous pouvez rechercher sur Google pour plus de détails sur ce modèle de jet de compétence, dont beaucoup ont inspiré la conception de D&D.

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Mm, bien que ces techniques fonctionnent bien avec certaines campagnes et styles de jeu, il y en a d'autres avec lesquels elles ne fonctionneront pas aussi bien. Une discussion sur les avantages et les inconvénients de chacune pourrait aider l'OP à décider quand les utiliser.

0voto

Parfois, il est utile d'appliquer des conséquences à une action, comme se faire attraper pour prendre trop de temps pour crocheter la serrure ou la casser. Cependant, j'ai constaté que dans d'autres situations, cette solution ne fonctionne pas bien, si vous ne voulez peut-être pas que les conséquences affectent vos joueurs mais ne voulez pas non plus permettre des vérifications indéfinies.

J'ai décidé de statuer qu'un test de compétence mesure la capacité d'un PJ à réaliser quelque chose, au lieu d'un seul lancer représentant une seule tentative. Pour reprendre l'exemple du crocheteur de serrures, obtenir un 10 sur une serrure de CD 15 signifie que la somme totale des tentatives du personnage pour crocheter la serrure n'a pas été suffisante. Cela fonctionne bien avec l'idée de changement environnemental - trouver un meilleur jeu de crochets ou obtenir l'aide de quelqu'un d'autre changerait suffisamment la capacité du PJ pour justifier un autre test.

Il y a aussi des cas où cela n'est pas nécessaire. Pour les vérifications de compétences conversationnelles, un bon jeu de rôle de la part du MJ rendra les vérifications répétées inutiles ou impossibles après plusieurs échecs, soit en faisant partir le PJ de la conversation, soit en ne demandant plus de jets de persuasion. En combat, la pénalité d'une action est suffisante pour permettre des tentatives répétées. Un joueur participant à un concours de Force pour saisir l'arme d'un adversaire pourrait être répété pendant plusieurs tours, car le joueur perdrait son action pour chacun de ces tours.

Quoi qu'il en soit, essayez d'établir un juste dialogue dans votre campagne. Au lieu que les joueurs demandent de rouler en persuasion ou en discrétion, demandez-leur de vous décrire leur action. Vous pouvez commencer par demander des tests de compétence, mais après un échec ou deux, n'hésitez pas à décrire simplement un échec continu sans demander de lancer.

2 votes

Bienvenue sur rpg.se! Faites le tour et visitez le centre d'aide quand vous en avez l'occasion. C'est une très bonne première réponse. Peut-être pourrait-elle être améliorée en donnant des exemples de situations où vous utiliseriez chacune des techniques que vous décrivez. Merci de votre participation et bon jeu!

-3voto

MeanGreen Points 176

Pour moi, garder le numéro cible caché aux joueurs fonctionne. Ils se sentent toujours en contrôle lorsque je leur dis de lancer les dés, même si le résultat pourrait déjà avoir été inventé. S'ils obtiennent un faible score, je pourrais quand même leur dire qu'ils ont réussi à crocheter la serrure, car c'était heureusement très facile à faire. De cette façon, je garde le contrôle sur le résultat, tandis que les joueurs ont l'impression d'avoir de l'influence.

Essentiellement, j'essaierais d'éviter le métagame. En jeu, ils ne peuvent pas connaître la difficulté d'une action.

Le fait qu'ils se sentent en contrôle alors qu'ils n'en ont pas était prouvé pour moi lors d'une des premières sessions que nous avons jouées avec le kit de démarrage rouge. Je leur ai laissé choisir entre deux portes et ils ont vraiment passé 10 minutes à discuter et à utiliser des tests de compétence pour décider quelle porte ils voulaient ouvrir, ce qui n'a pas vraiment abouti à grand-chose car la porte B menait à une rencontre que je n'avais pas préparée, tandis que la rencontre de la porte A était préparée. Peu importe ce qu'ils choisissaient, ils obtiendraient toujours la porte A. Ils ne savaient pas et s'amusaient à décider de toute façon.

4 votes

Quel est l'intérêt de les faire rouler si vous allez juste donner le succès peu importe le résultat?

0 votes

Le "kit de démarrage rouge" est pour un jeu différent avec des règles différentes; de manière cruciale, aucune édition que je connaisse avec un "kit de démarrage rouge" n'a de règle concernant les progrès avec un revers.

3 votes

@MeanGreen Avez-vous une suggestion pour ce qu'il faut faire lorsque le joueur obtient un nombre extrêmement bas, comme 1 ou 2 ?

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