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J'ai échoué à ouvrir un verrou. Et maintenant quoi?

Choisir une serrure nécessite généralement un jet de Dextérité DD 15 (règles de base, p. 49). De même pour les menottes (p. 50), qui peuvent également être échappées avec un jet de Dextérité DD 20 ou cassées avec un jet de Force DD 20. Mais que se passe-t-il en cas d'échec ?

Les règles générales pour les jets d'aptitude indiquent (p. 58) :

Si le total est égal ou supérieur à la DD, le jet d'aptitude est un succès—la créature surmonte le défi en cours. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers l'objectif ou progresse avec un revers déterminé par le MJ.

En tant que MJ, comment puis-je gérer cela en pratique ? Lors de notre dernière session, les joueurs voulaient entrer dans un bâtiment verrouillé pour sauver des personnes piégées à l'intérieur. Crocheter la serrure semblait être une tâche assez facile pour le voleur, mais malheureusement, il a échoué au jet, et je n'étais pas prêt pour les conséquences. Il n'y avait pas beaucoup de pression temporelle et aucune raison évidente pour laquelle il ne pouvait pas retenter, donc j'ai permis une nouvelle tentative, mais cela ne semblait tout simplement pas correct.

Je suis sûr que des situations similaires se présenteront à nouveau, donc j'aimerais des conseils sur la manière de gérer les jets afin qu'ils ne se transforment pas simplement en un exercice fastidieux de lancer de dés jusqu'à ce que vous réussissiez. Je présume que « prendre 20 » a été exclu du jeu pour une bonne raison, mais je ne sais pas quoi faire à la place. Je soupçonne que c'était une bonne occasion d'utiliser le « progrès avec un revers », mais c'est quelque chose de relativement nouveau pour D&D et je ne sais pas comment m'y prendre. Je ne suis pas sûr du moment où je devrais imposer des revers par rapport à l'absence de progrès, et dans ce dernier cas, je ne sais pas si je devrais permettre aux joueurs de réessayer ou exiger une approche différente.

Par exemple, supposons qu'un joueur enchaîné essaie de crocheter la serrure et échoue au jet de Dextérité DD 15. Maintenant, le joueur pourrait essayer de le refaire, ou il pourrait essayer l'une des autres méthodes d'évasion, ou il pourrait attendre que quelqu'un d'autre le libère, ou il pourrait simplement réussir avec un revers comme une légère blessure. Comment choisir la suite des événements ? Ou laisser les joueurs choisir eux-mêmes ?

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Geoffrey Irving Points 1275

Dans ce cas, je les laisserais lancer plusieurs fois jusqu'à ce qu'ils réussissent s'il n'y a pas de conséquence, mais vous voulez quand même qu'ils lancent les dés.

Vous pouvez les faire lancer juste pour les effrayer. Vous pouvez déclencher un piège s'ils échouent.

Historiquement, cela a été traité avec l'approche du monstre errant, où ils seront interrompus par une créature aléatoire à proximité qui erre dans le donjon.

En supposant que la serrure ait un DD très élevé, il est également possible que le voleur fasse une maladresse et endommage la serrure, ou ses outils, ce qui est une autre raison pour vouloir qu'ils lancent les dés.

Enfin, ils peuvent toujours faire un 20, ce qui entraîne une pénalité de temps beaucoup plus importante, garantissant un résultat de 20 pour un laps de temps spécifique écoulé.

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La question dit littéralement qu'il n'y a pas de "je prends 20" en 5ème édition et que "rouler jusqu'à ce que vous réussissiez" doit être évité car c'est un exercice fastidieux.

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Merci pour votre contribution, et bienvenue sur le site. Malheureusement, bien que ce conseil puisse bien fonctionner pour les joueurs de D&D3, il n'est pas conforme à la version actuelle du jeu ou à ce que je recherche.

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C'est malheureux. Rouler jusqu'à ce que vous réussissiez n'est pas fastidieux s'il y a une conséquence, par exemple, un monstre errant, ce que ma réponse dit littéralement. Désolé, je n'étais pas au courant des changements de la 5ème édition, mais qui a dit que vous deviez respecter les règles?! Vous pouvez prendre 20 si vous le souhaitez. Vous êtes le MJ, vous pouvez inventer les règles si elles sont sensées, les outrepasser, les changer et les jeter. La dernière chose que vous voulez faire dans cette situation est de passer 15 minutes à décider comment procéder. Cette communauté n'est pas pour moi si c'est comme un cabinet d'avocats calculant ce qui est acceptable ou non. Profitez simplement du jeu!

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