115 votes

J'ai échoué à ouvrir un verrou. Et maintenant quoi?

Choisir une serrure nécessite généralement un jet de Dextérité DD 15 (règles de base, p. 49). De même pour les menottes (p. 50), qui peuvent également être échappées avec un jet de Dextérité DD 20 ou cassées avec un jet de Force DD 20. Mais que se passe-t-il en cas d'échec ?

Les règles générales pour les jets d'aptitude indiquent (p. 58) :

Si le total est égal ou supérieur à la DD, le jet d'aptitude est un succès—la créature surmonte le défi en cours. Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas vers l'objectif ou progresse avec un revers déterminé par le MJ.

En tant que MJ, comment puis-je gérer cela en pratique ? Lors de notre dernière session, les joueurs voulaient entrer dans un bâtiment verrouillé pour sauver des personnes piégées à l'intérieur. Crocheter la serrure semblait être une tâche assez facile pour le voleur, mais malheureusement, il a échoué au jet, et je n'étais pas prêt pour les conséquences. Il n'y avait pas beaucoup de pression temporelle et aucune raison évidente pour laquelle il ne pouvait pas retenter, donc j'ai permis une nouvelle tentative, mais cela ne semblait tout simplement pas correct.

Je suis sûr que des situations similaires se présenteront à nouveau, donc j'aimerais des conseils sur la manière de gérer les jets afin qu'ils ne se transforment pas simplement en un exercice fastidieux de lancer de dés jusqu'à ce que vous réussissiez. Je présume que « prendre 20 » a été exclu du jeu pour une bonne raison, mais je ne sais pas quoi faire à la place. Je soupçonne que c'était une bonne occasion d'utiliser le « progrès avec un revers », mais c'est quelque chose de relativement nouveau pour D&D et je ne sais pas comment m'y prendre. Je ne suis pas sûr du moment où je devrais imposer des revers par rapport à l'absence de progrès, et dans ce dernier cas, je ne sais pas si je devrais permettre aux joueurs de réessayer ou exiger une approche différente.

Par exemple, supposons qu'un joueur enchaîné essaie de crocheter la serrure et échoue au jet de Dextérité DD 15. Maintenant, le joueur pourrait essayer de le refaire, ou il pourrait essayer l'une des autres méthodes d'évasion, ou il pourrait attendre que quelqu'un d'autre le libère, ou il pourrait simplement réussir avec un revers comme une légère blessure. Comment choisir la suite des événements ? Ou laisser les joueurs choisir eux-mêmes ?

197voto

Nathan Fellman Points 31310

N'obligez pas vos joueurs à lancer les dés à moins que l'échec ait une conséquence.

Ce mantra n'est pas particulièrement évident dans les règles du D&D car de nombreuses fois les contrôles sont relativement inutiles et l'échec à ces contrôles n'entraîne pas vraiment de coût. L'échec est une opportunité à la fois pour vous en tant que MJ et pour vos joueurs. Voici quelques idées pour faire en sorte que l'échec ait un coût dans la situation que vous décrivez :

  • Une deuxième tentative pour ouvrir la serrure coûte du temps et la vie d'un otage.
  • La serrure est ruinée et la porte doit être forcée, ce qui fait du bruit et alerte les gardes à l'intérieur.
  • Cette porte n'est pas envisageable et vous devez trouver un autre moyen d'entrer dans le bâtiment.

Voici trois idées de choses à avoir en tête si le contrôle échoue. L'important est que l'échec doit coûter quelque chose (pas grand-chose, c'est un jet de 1d20, mais quelque chose). Faites en sorte que ce soit quelque chose de mineur, la prochaine rencontre est légèrement plus difficile, l'opportunité de surprise est perdue, une conséquence plus tard dans l'intrigue etc.

Aucune importante décision ne devrait dépendre de la réussite d'un jet de compétence de votre personnage. Cela est dû au concept des Goblin Dice, qui stipule que les choses importantes ne devraient pas être décidées par un seul lancer de dé incertain.

Ne laissez pas l'échec bloquer l'action. Utilisez-le comme une opportunité pour la faire avancer, la rendre plus intéressante et augmenter les enjeux.

14 votes

Je pense que votre troisième point pourrait bénéficier d'une petite explication: Je pense que l'idée de "l'échec d'un test de crochetage de serrure à DC15"="vous avez tâtonné et réalisé que cette serrure est bien au-delà de vos capacités" n'est pas une interprétation largement connue des tests et de leurs échecs. (Mais je pense que cela devrait l'être, donc j'espère que vous ajouterez quelques mots là-dedans.)

8 votes

@nitsua60 Cela. Un personnage ne sait pas qu'il a obtenu un 14, il sait juste que ce qu'il a essayé n'a pas fonctionné. Il pourrait être à un pouce de la solution, mais il ne saura pas nécessairement qu'il l'est. Cela pourrait (à la discrétion du MJ) être un moment pour une vérification passive comme l'intuition, pour voir s'ils réalisent comment ils ont échoué et qu'ils devraient simplement réessayer.

0 votes

Il s'agit d'une excellente réponse mais, je voudrais également ajouter que dans l'exemple que vous donnez ci-dessus, l'échec pour passer le DC ne signifie pas nécessairement que le crochetage de la serrure échoue. Tout d'abord, fixez le DC dans votre tête, permettez au joueur de lancer les dés. La porte s'ouvre, le joueur est heureux, ce qu'ils ne savent pas, c'est que parce qu'ils ont échoué le DC, quelque chose d'autre se produit, peut-être ont-ils endommagé la serrure ce qui signifie que la porte ne peut pas être fermée correctement, peut-être ont-ils fait du bruit en le faisant qui a été entendu, peut-être ont-ils laissé des marques qu'un garde passant va repérer et enquêter.

42voto

MojoFilter Points 3730

Sinon, c'est un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne fait aucun progrès vers l'objectif ou fait des progrès combinés avec un revers déterminé par le DM.

Dans les Règles de base de la 5e édition, le PHB de la 5e édition, ou le MM de la 5e édition, les progrès combinés avec un revers ne sont pas spécifiquement définis.

Quand c'est le cas, le premier endroit où chercher une réponse est de regarder pourquoi vous effectuez des jets de compétence/compétence en premier lieu. Par exemple, faites-vous un jet de dex pour ramasser quelque chose au sol ? Ou seulement en combat ? Ou peut-être lorsque vous êtes sur une corde en essayant d'atteindre quelque chose en passant ?

Un test de compétence teste le talent inné et la formation d'un personnage ou d'un monstre dans le but de surmonter un défi. Le DM appelle un test de compétence lorsqu'un personnage ou un monstre tente une action (autre qu'une attaque) qui a une chance d'échouer. Lorsque le résultat est incertain, les dés déterminent les résultats

Donc un test de compétence est demandé quand

  • Pour surmonter un défi
  • A une chance d'échouer
  • Quand le résultat est incertain

Examinons votre exemple de crochetage. Je pense que cela peut certainement être considéré comme un défi. Et on est tenté d'ajouter qu'il y a une chance d'échec et que le résultat est incertain. Mais est-ce toujours vrai ?

Je dirais que c'est certainement vrai si l'on a peu de temps pour crocheter la serrure. Ou si l'on essaie d'être silencieux en croquetant la serrure. Ou si l'on essaie d'éviter un piège sur la serrure.

Mais si un personnage a toute la journée dans une pièce privée alors il est presque certain que le personnage va crocheter la serrure.

Donc en utilisant le guide que l'échec signifie des progrès avec un revers. Alors l'échec signifie qu'il faut beaucoup plus de temps au personnage pour crocheter la serrure, peut-être impliquant un jet d'un monstre errant. Le personnage fait beaucoup de bruit en croquetant la serrure.

Je recommande d'utiliser le jet de dé résultant comme guide pour imposer à quel point le revers est mauvais. Peut-être que le jet naturel de un signifie que la serrure et le crochet sont ruinés. Un moins de 5 signifie que la serrure est ruinée. Moins de 10 signifie que la serrure prend vraiment longtemps (20 minutes ou 2 jets de monstres errants). Moins que le CD 15 signifie que la serrure prend 10 minutes ou un jet de monstre errant.

25voto

Greenstone Walker Points 22182

J'ai récemment lu à ce sujet, à la fois sur AngryGM et dans le livre XDM de Tracy et Curtis Hickman.

La réponse courte est la suivante.

Le personnage tente une action

  1. S'il n'y a aucune chance de succès, alors l'action échoue et le personnage paie le coût approprié.
  2. S'il n'y a aucune chance d'échec, alors l'action réussit et le personnage paie le coût approprié.
  3. S'il y a une chance d'échec mais que l'échec n'a aucun effet significatif, alors l'action réussit et le personnage paie le coût approprié - peut-être multiplié car le personnage a répété l'action jusqu'à ce qu'elle réussisse.
  4. Lancez les dés! L'action réussit ou échoue, en fonction du résultat des dés, mais le personnage paie toujours le coût approprié.

Le Coût

Toutes les actions ont des coûts. Cela peut être du temps (il faut 5 minutes pour chaque tentative d'ouverture de serrure) ou des composants matériels (chaque tentative de démarrage du feu utilise un peu de petit bois) ou de la réputation (chaque tentative de corruption du garde les rend plus en colère) ou autre chose. Chaque fois que le personnage tente une action, il doit payer ces coûts.

Cependant, si le personnage (pas le joueur) sait que l'action ne peut pas réussir, alors le joueur peut choisir que le personnage n'essaie même pas, auquel cas aucun coût n'est payé.

Les Conséquences

Tout a des conséquences, mais (et voici la partie importante) les conséquences découlent de l'approche, pas des résultats. Il peut y avoir cinq approches différentes à un problème (certaines pouvant impliquer le même jet de compétence) mais parce qu'elles ont des conséquences différentes, ce sont des choix significatifs. Si vous faites cela correctement, vos joueurs arrêtent de dire "J'utilise l'acrobatie" et commencent à dire "Je saute par-dessus la rambarde et attrape le lustre". La deuxième phrase est du jeu de rôle; la première n'est que du jeu de dés.

5 votes

Bons conseils, bien que, en termes pratiques, j'ai rencontré le problème que D&D avait l'habitude d'être très précis sur des choses comme les coûts et les temps pour ces choses, alors qu'aujourd'hui ils laissent cela à mon jugement, et je ne suis tout simplement pas sûr de comment l'appliquer.

0 votes

En ce qui concerne 3.: Comment déterminez-vous si le joueur doit répéter la même action et donc payer le coût plusieurs fois si ce n'est pas en lançant des dés?

12voto

EmilyJ Points 151

Une considération possible est que le jet de dé n'est pas pour voir si le voleur a eu de la chance pour l'ouvrir, mais pour savoir si le voleur a trouvé que la serrure était du type qu'il sait comment ouvrir (ou si les éléments internes sont tels qu'il peut les manipuler). Cela relève essentiellement de la catégorie ''échec une fois, pas de relance'', mais avec une rationalisation derrière cela. Votre voleur lance les dés, il échoue, oops, cette serrure n'est pas du type qu'il sait comment ouvrir.

Cela dépend largement de savoir si votre groupe est du genre à aimer résoudre des problèmes ; dans ce cas, par exemple, trouver que la porte n'est pas ouvrable signifie qu'ils doivent trouver une solution différente, ce qui peut être intéressant ou ennuyeux. Si c'est ennuyeux pour votre groupe, alors la réponse tuer-un-otage est probablement meilleure.

4 votes

J'aime ça, car il est plus plausible qu'un rogue soit définitivement coincé parce qu'une serrure est en dehors de son expertise que parce que le rogue a cassé la serrure en essayant de la crocheter. D'autre part, on pourrait combiner les approches, en permettant à chaque rogue de faire un jet de dé pour voir s'il a eu la chance d'avoir une formation adaptée à la serrure en question, et en permettant aux rogues qui échouent cette option d'essayer des techniques plus "assertives" qui pourraient bloquer la serrure.

1 votes

J'aime ça, tu transformes essentiellement le crochetage en quelque chose comme un test de Connaissance. Soit tu as l'information, soit tu ne l'as pas, réfléchir une heure de plus ne va pas soudainement te la faire connaître.

12voto

nitsua60 Points 98443

Le DMG est votre ami.

Jetez un œil à la page 237, "Checks de compétences multiples". Cela décrit plusieurs façons dont nous pourrions gérer le désir du joueur de faire des checks de compétences en excès.

Une méthode consiste à évaluer le temps qu'il faudrait pour réussir en refaisant patiemment les tentatives, sans réellement lancer de dés jusqu'à la réussite.

Une autre méthode est de modifier l'approche, avec la réserve que les tentatives échouées peuvent augmenter ou réduire les chances de succès ultérieur.

Des exemples de chaque méthode, avec des suggestions/exemples, sont donnés dans le Dungeon Master's Guide.

Le PHB est également votre ami.

Ces réponses/options ne doivent pas sembler à vos joueurs sortir de nulle part (du DMG). Elles sont également implicitement dans le PHB.

Rappelez-vous que le flux fondamental du jeu est "Le MJ décrit la situation, le joueur décrit les actions de son personnage, le MJ arbitre/décrit les résultats." (PHB p. 6, "Comment jouer") De plus, "le MJ demande un check de compétence" et "le MJ peut demander un check de compétence en utilisant une compétence particulière." (PHB p.174, "Scores de compétences")

Les joueurs ne demandent pas de lancers de dés, ils disent au MJ ce que fait leur personnage. S'ils narrent une approche différente ou s'ils disent "Je vais persévérer jusqu'à réussir !" alors c'est là que vous obtenez votre réponse.

0 votes

Mes joueurs me donnent parfois envie de leur retirer leurs dés avec leur re-roulage. Cela rend les choses bien meilleures. Merci. Je dois trouver un meilleur moyen de gérer le temps dans mes campagnes pour qu'il soit utilisé correctement.

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