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Ardenn, Archéologue intrépide avec reconfiguration

J'étais curieux de savoir ce qui se passerait si j'essayais d'attacher un équipement avec reconfigure (comme La puce de la réalité ) à une créature en utilisant le déclencheur de Ardenn, archéologue intrépide .

Serait-il possible de l'attacher puisqu'il s'agit d'un équipement et si c'est le cas, serait-il toujours une créature d'une manière ou d'une autre ?

Je pense qu'il s'équiperait, mais ne serait pas une créature comme lorsque vous le reconfigurez, mais je ne suis pas sûr.

7voto

Andrew Points 12741

Cela fonctionnera. Toute forme d'attache fonctionnera avec un équipement de créature.

Cette question a été réponse de Jess Dunks sur Twitter en référence à L'aide de Sigarda mais la réponse couvrait tout ce qui permet de fixer un équipement. Jess est le responsable des règles générales chez Wizards of the Coast :

Est-ce que Reconfigure a une capacité statique de "Tant qu'il est attaché, ce n'est pas une créature" comme le laisse entendre le texte de rappel ? Si c'est le cas, est-ce que le fait d'attacher la Puce de Réalité avec l'Aide de Sigarda fait qu'elle cesse d'être une créature et reste attachée ?

Oui, l'aide de Sigarda fonctionne avec reconfigure ! Tout effet qui attache une créature avec reconfiguration à une autre créature la fera cesser d'être une créature jusqu'à ce qu'elle soit détachée. Ce n'est pas techniquement une capacité statique, cela fait simplement partie des règles de reconfiguration.

Jess aussi a répondu à une question de suivi sur l'équipement à coût nul accordé par Paladin en acier pur

J'ai une question complémentaire. Comme la puce de réalité a un typage Equipement, cela signifie-t-il qu'elle peut être équipée pour 0 par le paladin Puresteel puisque Puresteel accorde un coût alternatif ? En attendant, Marteau de combat de Bruenor ne fonctionnerait pas (car elle n'a pas de coût d'équipement) ?

Vous avez interprété ces deux résultats correctement, bien que pour être très technique Puresteel Paladin accorde une capacité d'équipement séparée, pas un coût alternatif.

Bien que nous n'ayons pas encore vu le texte officiel des règles de la mise à jour CR, cette réponse de source officielle indique que peu importe la façon dont un équipement est attaché à une créature, il perdra sa créature tant qu'il sera attaché, et pas seulement s'il est fait avec sa propre capacité de reconfiguration.


Maintenant que l'ensemble est sorti, nous avons les règles pertinentes L'article 702.151 est la section sur la reconfiguration :

702.151 Reconfigurer

702.151a Reconfigurer représente deux capacités activées. Reconfigure [coût] signifie "[coût] : Attachez ce permanent à une autre créature cible que vous contrôlez. Activable uniquement par sorcellerie" et "[Coût] : Détachez ce permanent. Activable uniquement si ce permanent est attaché à une créature et uniquement en tant qu'enchantement. sorcellerie".

702.151b En attachant un équipement avec reconfiguration à une autre créature, l'équipement cesse d'être une créature jusqu'à ce qu'il soit détaché de cette créature.

Et il y a une référence dans le 301.5, la section équipement des règles pour les artefacts :

301.5c Un équipement qui est aussi une créature ne peut pas équiper une créature à moins que cet équipement ne soit reconfiguré (voir la règle 702.151, "Reconfiguration"). Un équipement qui perd le sous-type "équipement" ne peut pas équiper une créature. Un équipement ne peut pas s'équiper lui-même. Un Équipement qui équipe un permanent illégal ou inexistant devient détaché de ce permanent mais reste sur le champ de bataille. (C'est une action basée sur l'état. Voir la règle 704.) Un équipement ne peut pas équiper plus d'une créature. Si un sort ou une capacité amène un équipement à équiper plus d'une créature, le contrôleur de l'équipement choisit quelle créature il équipe.

6voto

Cadence Points 1120

Selon la modification globale des règles annonce il s'attachera et ne sera pas une créature.

702.151

Cette règle et ses sous-règles définissent la capacité du mot-clé reconfigurer.....

lorsqu'un effet attache un équipement avec reconfiguration à une autre créature, il fait également en sorte que l'équipement cesse d'être une créature tant qu'il est attaché.

En notes de mise à jour comprennent également quelques cas limites de reconfiguration, notamment :

Une créature d'équipement avec reconfiguration peut être attachée à des créatures par des effets autres que sa capacité de reconfiguration, comme la capacité activée de Brass Squire.


Le résultat dépend du libellé exact des règles globales de reconfiguration.

Les règles de base de la reconfiguration sont décrites dans le manuel de l'utilisateur. Article de NEO Mechanics :

Reconfigurer représente deux capacités activées et un peu plus. Premièrement, en tant que sorcier, vous pouvez payer le coût de reconfiguration pour attacher l'équipement à une créature que vous contrôlez. Vous pouvez le faire si l'équipement n'est pas attaché, ou vous pouvez le faire pour déplacer l'équipement d'une créature que vous contrôlez à une autre. Cette partie de la reconfiguration fait exactement ce que fait l'équipement. Le "un peu plus" est une règle qui dit qu'un équipement avec reconfiguration qui devient attaché à une créature cesse d'être une créature elle-même.

La question dépend de la formulation exacte de ce "un peu plus" :

  • S'il précise qu'un équipement rattaché par une capacité de reconfiguration cesse d'être une créature lorsqu'elle est attachée, alors la puce de la réalité reste une créature. Selon la règle 301.5c et en accord avec, par exemple, les artefacts animés qui sont des équipements, elle serait immédiatement retirée à nouveau comme une action basée sur l'état.
  • S'il est simplement indiqué qu'un équipement avec reconfiguration cesse d'être une créature pendant qu'elle est attachée, alors la puce de réalité cesse d'être une créature, exactement de la même manière que si elle avait utilisé sa capacité de reconfiguration.

Je pense que la règle sera plus proche de l'option n° 2. Le reste de la règle 301.5 ne se soucie pas de la raison pour laquelle un équipement est attaché à une créature ; elle traite de la même manière les capacités d'équipement et les autres effets qui attachent un équipement. C'est probablement le résultat le plus intuitif pour la plupart des joueurs.

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