10 votes

Que dois-je garder à l'esprit lorsque je dirige une partie de Star Wars ?

C'est la première fois que notre groupe organise une campagne Star Wars, et il semble que le rôle de GM me revienne.

(Pour le contexte, notre groupe a déjà joué :

  • D&D 5e
  • AD&D 1e
  • L'appel de Cthulhu 5e
  • Mutants et Masterminds 3e {en cours}

)

Mon expérience en tant que MJ, en général, est plutôt médiocre, car toutes les campagnes que j'ai menées (5e uniquement) se sont soldées par une énorme déception par rapport à certaines des campagnes les plus agréables.

La plupart des plaintes de mes joueurs portent sur le fait que je n'ai pas un scénario assez clair (c'est-à-dire qu'ils ne savent pas où aller). Ce sont des conseils tout à fait valables, mais j'ai peur de finir par faire dérailler toute l'affaire et de la ruiner pour mon groupe une fois de plus.

Donc je suppose que ma question est la suivante : Comment puis-je garder mon scénario de Star Wars clair sans qu'il ne devienne un chemin de fer ou ne gâche le plaisir de mes joueurs ?

17voto

Theik Points 35269

Utilisez l'une des campagnes préétablies

Vous mentionnez que vos campagnes échouent principalement parce qu'il n'y a pas de scénario clair ou parce que les joueurs ne savent pas où aller. C'est logique, car c'est l'un des aspects les plus difficiles de la création d'une campagne ! Il est relativement facile de construire une rencontre adaptée au niveau, mais il est beaucoup plus difficile de suivre une intrigue à long terme que vous développez à la volée.

Heureusement, la plupart des systèmes de jeu proposent des campagnes prêtes à l'emploi qui ont déjà leur propre histoire, et Fantasy Flights ne fait pas exception.

Ayant joué à partir d'une campagne préétablie dans D&D 5e et Star Wars : Edge of the Empire, j'ai remarqué que celles de Star Wars sont beaucoup plus... ouvertes, faute de meilleurs mots. Les campagnes de D&D 5e ont tendance à faire un très bon travail en vous fournissant tout ce que vous devez savoir pour mener une campagne sans avoir à vous préparer plus d'une demi-heure à l'avance. Les campagnes Star Wars, en revanche, ont tendance à être un peu plus ouvertes, avec un seul "chapitre" de plus de 50 pages, et vous devez donc vous préparer un peu plus.

Mais si le problème est de trouver une bonne et claire intrigue, une campagne préétablie est un excellent moyen de s'initier à la gestion du jeu jusqu'à ce que vous vous sentiez plus à l'aise pour créer votre propre campagne et que vous sachiez un peu mieux à quoi faire attention.

6voto

resnet Points 543

0. Faites ce que dit Theik

Comme le suggère la réponse de Theik Dans le cas d'une campagne préétablie, l'utilisation d'une campagne préétablie est une bonne idée, même pour un MJ expérimenté. Apprendre comment les professionnels écrivent une campagne est bénéfique, même si vous ne finissez pas par utiliser tout ce qui s'y trouve.

1. Utilisez le concept des "clés" de Numenera.

J'adore le jeu, alors vous devez aller acheter ces aventures pour vous-même, mais voici le résumé. Chaque aventure contient un certain nombre de clés. Il s'agit d'objets importants, d'événements, de connaissances, etc. que les joueurs doivent acquérir afin de poursuivre l'histoire.

Dressez ensuite une liste de rencontres, de PNJ, de cartes, etc. et "placez" ces clés dessus. Cependant, ne créez pas de point d'échec unique. Cela signifie que si les joueurs ne parviennent pas à faire quelque chose que vous avez prévu, ils doivent avoir la possibilité de récupérer la clé dans une autre scène, un autre PNJ, une autre rencontre, etc. Le fait de s'assurer que ces clés arrivent entre les mains de vos joueurs garantira qu'ils font toujours quelque chose de significatif et qui fait progresser l'histoire. Bien sûr, vous pouvez avoir des scènes de remplissage où aucune clé n'est acquise.

Encore une fois, je recommande fortement Weird Discoveries, alors n'hésitez pas à l'acheter (ou tout autre module d'aventure similaire pour Numenera).

La porte de la pièce où se trouve le trésor est fermée à clé, et la clé se trouve dans le bureau du maire. Mais que se passe-t-il si les PCs ne vont jamais à l'hôtel de ville ? Le système présenté ici permet au MJ de déterminer rapidement déterminer rapidement que la clé peut se trouver ailleurs : dans la poche du guerrier guerrier errant ou dans l'antre de la bête à six pattes. Le MJ fait qu'elle apparaisse au bon moment (pacing). Il s'assure que la clé se trouve à un endroit où les personnages ont une chance de tomber dessus. de la trouver. Cela ne veut pas dire qu'il force les mains des joueurs, mais simplement que les PCs ont une chance de trouver ce dont ils ont besoin pour réussir. ont une chance de trouver ce dont ils ont besoin pour réussir. Ce succès réel (ou l'échec) est toujours entre leurs mains.

Numenera. Découvertes étranges. Page 5

2. Pensez plutôt au jeu comme à une histoire collaborative

Souvent, je trouve que les joueurs et les MJ maintiennent un rôle très binaire dans le TTRPG. Bien que cela puisse convenir à certains styles de jeu, c'est loin d'être la seule façon de jouer. Laissez-moi vous expliquer. Les MJ ne devraient pas seulement être les détenteurs de secrets, les arbitres de tout dans le monde et les joueurs ne devraient pas seulement être des réacteurs passifs de ce que les MJ leur envoient.

Je crois en la collaboration pour raconter des histoires. Et je pense que l'une des meilleures façons de s'assurer que le jeu fonctionne pour votre joueur est de lui demander. Assurez-vous de leur demander après chaque session : "Qu'est-ce qui vous a plu ou déplu dans ce jeu ?"

Soyez encore plus précis : "J'ai remarqué que vous étiez en train de faire de grosses culbutes à ce moment du jeu. Qu'est-ce que j'aurais pu faire de mieux pour que l'expérience se passe mieux ?"

Faites-le aussi dans le jeu, n'attendez pas la fin. Si vous remarquez que vos joueurs sont confus, s'ennuient, sont frustrés et que vous ne savez pas comment réagir sur le champ, mettez le jeu en pause, sortez de vos personnages et parlez. Donnez-leur l'occasion de faire quelque chose de cool. Voici un exemple personnel :

Je dirigeais une partie de L5R dans laquelle les personnages avaient besoin de renfort de la part de du clan local pour les aider à combattre un gang d'orateurs du sang. Mais l'aide Mais l'aide a un prix élevé pour l'honneur et ils ont été fortement bloqués. Toutes les tentatives de négociation qu'ils faisaient dans leur personnage échouaient. C'est Cela a duré un moment, alors j'ai mis le jeu en pause et leur ai demandé s'ils s'amusaient s'amusaient. Personne ne s'amusait. Nous avons donc travaillé ensemble à une solution. Le visage Le joueur du personnage du visage a admis qu'il ne savait pas quoi faire mais il se sentait obligé de parler au nom du groupe. Le joueur du personnage du combattant a révélé qu'elle avait une idée brillante mais que son personnage était censé être mais que son personnage était censé être stupide et qu'elle ne pouvait pas l'intégrer dans le récit. Nous avons avons réfléchi à la manière de raconter cette histoire ensemble. Ce qui était important pour nous c'est que cette idée géniale soit réalisée. Donc nous avons décidé, OOC, que le personnage du visage va soudainement penser à cette idée et l'amener dans le jeu. jeu. Pour récompenser la joueuse qui a eu cette idée, je l'ai récompensée. avec de l'XP supplémentaire. Tout le monde a adoré ce moment et nous n'avons pas joué comme antagonistes, mais avons en fait raconté une histoire ensemble.

Il s'agit d'une expérience de va-et-vient qui s'améliore avec le temps et une communication active. Il n'y a pas de règle absolue en la matière. Assurez-vous de faire savoir à vos joueurs que vous avez l'intention de le faire, encouragez-les à essayer et à revenir en arrière, à recueillir des commentaires et à s'améliorer pour la prochaine session.

3voto

Joshua Aslan Smith Points 40461

Je vais supposer que vous n'utilisez que les livres EotE et pas le reste du système (AoR ou FaD).

Accrochez la parcelle sur les crochets qui vous ont été donnés : Obligation

Les personnages de Edge of the Empire ont tous une ou plusieurs sources d'obligations qui les motivent. Si nous regardons la quintessence de l'inspiration d'EotE, Han Solo, nous pouvons voir comment sa dette envers Jabba guide ses choix dans A New Hope et Empire Strikes Back, mais aussi comment le fait de repousser ses obligations finit par le rattraper et Boba Fett le livre à Jabba (nouvel arc d'intrigue).

Tous vos PJ auront des obligations qui pourront être déclenchées mécaniquement lors du jet d'obligation de début de session, mais celles-ci devraient également être la source d'arcs et d'objectifs majeurs pour les PJ. Si vous menez une campagne de type libre, faites en sorte que des obligations soient imposées à un PC pour secouer les choses et orienter l'histoire dans une certaine direction de temps en temps.

S'appuyer sur le thème/le décor

EotE, c'est vraiment le festin et la famine, le prochain gros coup, la frontière des hors-la-loi. Concentrez-vous sur cela, en vous inspirant de la fiction de genre qui a inspiré cette partie du cadre de Star Wars : regardez les films de casse, les westerns et les films de gangsters pour les conflits, les antagonistes et les rebondissements.

Concentrez-vous également sur les types de choses qui se produisent dans les films, les jeux, les livres, etc. de la saga Star Wars à laquelle vous avez été exposé. Cela ne fait pas de mal d'ajouter une référence à l'univers ou une scène d'hommage pour que vos joueurs l'apprécient, vous jouez un système Star Wars après tout, profitez-en un peu.

Utilisez les aventures préétablies

Les aventures publiées pour EotE ont tendance à être assez libres dans les approches qu'elles permettent aux parties de résoudre les problèmes. J'ai personnellement eu d'excellentes expériences avec ces aventures en tant que joueur et elles offrent un large éventail de types d'expériences auxquelles un groupe d'EotE peut participer.

-1voto

akdom Points 6724

Le chemin de fer n'est pas un gros mot !

Si les joueurs demandent une campagne plus claire, ils demandent en fait plus de chemin de fer ! Le railroading n'est pas toujours mauvais ; personne ne se plaint quand il monte sur des montagnes russes et qu'il n'a pas son mot à dire sur la direction qu'elles prennent ! De la même manière, si vos joueurs veulent plus de direction claire et d'accroches, donnez-leur ! Vous pouvez même avoir une discussion préalable sur le type d'histoire qu'ils veulent jouer.

L'univers de Star Wars est si vaste que la quantité d'options peut être écrasante. Trouver à quelle époque ils veulent jouer est presque aussi important que le type de groupe qu'ils vont former. Jouer un groupe de Jedi pendant l'Ancienne République sera très différent de jouer le même groupe de Jedi qui essaie de rester en vie après l'ordre 66. Et bien sûr, ils pourraient jouer un groupe de contrebandiers sur la bordure, ou des rebelles essayant de repérer de nouveaux emplacements potentiels pour une base, ou des agents d'un chemin de fer clandestin pour droïdes essayant de mettre fin à leur esclavage mécanique ou tout autre option.

Même si votre histoire est un peu (ou même beaucoup) linéaire, si lors de la session 0 tout le monde s'est mis d'accord sur l'essentiel de l'histoire, vous aurez beaucoup plus d'adhésion et les gens ne seront pas contrariés lorsque vous les pousserez vers l'objectif sur lequel ils étaient tous d'accord au départ.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X