0. Faites ce que dit Theik
Comme le suggère la réponse de Theik Dans le cas d'une campagne préétablie, l'utilisation d'une campagne préétablie est une bonne idée, même pour un MJ expérimenté. Apprendre comment les professionnels écrivent une campagne est bénéfique, même si vous ne finissez pas par utiliser tout ce qui s'y trouve.
1. Utilisez le concept des "clés" de Numenera.
J'adore le jeu, alors vous devez aller acheter ces aventures pour vous-même, mais voici le résumé. Chaque aventure contient un certain nombre de clés. Il s'agit d'objets importants, d'événements, de connaissances, etc. que les joueurs doivent acquérir afin de poursuivre l'histoire.
Dressez ensuite une liste de rencontres, de PNJ, de cartes, etc. et "placez" ces clés dessus. Cependant, ne créez pas de point d'échec unique. Cela signifie que si les joueurs ne parviennent pas à faire quelque chose que vous avez prévu, ils doivent avoir la possibilité de récupérer la clé dans une autre scène, un autre PNJ, une autre rencontre, etc. Le fait de s'assurer que ces clés arrivent entre les mains de vos joueurs garantira qu'ils font toujours quelque chose de significatif et qui fait progresser l'histoire. Bien sûr, vous pouvez avoir des scènes de remplissage où aucune clé n'est acquise.
Encore une fois, je recommande fortement Weird Discoveries, alors n'hésitez pas à l'acheter (ou tout autre module d'aventure similaire pour Numenera).
La porte de la pièce où se trouve le trésor est fermée à clé, et la clé se trouve dans le bureau du maire. Mais que se passe-t-il si les PCs ne vont jamais à l'hôtel de ville ? Le système présenté ici permet au MJ de déterminer rapidement déterminer rapidement que la clé peut se trouver ailleurs : dans la poche du guerrier guerrier errant ou dans l'antre de la bête à six pattes. Le MJ fait qu'elle apparaisse au bon moment (pacing). Il s'assure que la clé se trouve à un endroit où les personnages ont une chance de tomber dessus. de la trouver. Cela ne veut pas dire qu'il force les mains des joueurs, mais simplement que les PCs ont une chance de trouver ce dont ils ont besoin pour réussir. ont une chance de trouver ce dont ils ont besoin pour réussir. Ce succès réel (ou l'échec) est toujours entre leurs mains.
Numenera. Découvertes étranges. Page 5
2. Pensez plutôt au jeu comme à une histoire collaborative
Souvent, je trouve que les joueurs et les MJ maintiennent un rôle très binaire dans le TTRPG. Bien que cela puisse convenir à certains styles de jeu, c'est loin d'être la seule façon de jouer. Laissez-moi vous expliquer. Les MJ ne devraient pas seulement être les détenteurs de secrets, les arbitres de tout dans le monde et les joueurs ne devraient pas seulement être des réacteurs passifs de ce que les MJ leur envoient.
Je crois en la collaboration pour raconter des histoires. Et je pense que l'une des meilleures façons de s'assurer que le jeu fonctionne pour votre joueur est de lui demander. Assurez-vous de leur demander après chaque session : "Qu'est-ce qui vous a plu ou déplu dans ce jeu ?"
Soyez encore plus précis : "J'ai remarqué que vous étiez en train de faire de grosses culbutes à ce moment du jeu. Qu'est-ce que j'aurais pu faire de mieux pour que l'expérience se passe mieux ?"
Faites-le aussi dans le jeu, n'attendez pas la fin. Si vous remarquez que vos joueurs sont confus, s'ennuient, sont frustrés et que vous ne savez pas comment réagir sur le champ, mettez le jeu en pause, sortez de vos personnages et parlez. Donnez-leur l'occasion de faire quelque chose de cool. Voici un exemple personnel :
Je dirigeais une partie de L5R dans laquelle les personnages avaient besoin de renfort de la part de du clan local pour les aider à combattre un gang d'orateurs du sang. Mais l'aide Mais l'aide a un prix élevé pour l'honneur et ils ont été fortement bloqués. Toutes les tentatives de négociation qu'ils faisaient dans leur personnage échouaient. C'est Cela a duré un moment, alors j'ai mis le jeu en pause et leur ai demandé s'ils s'amusaient s'amusaient. Personne ne s'amusait. Nous avons donc travaillé ensemble à une solution. Le visage Le joueur du personnage du visage a admis qu'il ne savait pas quoi faire mais il se sentait obligé de parler au nom du groupe. Le joueur du personnage du combattant a révélé qu'elle avait une idée brillante mais que son personnage était censé être mais que son personnage était censé être stupide et qu'elle ne pouvait pas l'intégrer dans le récit. Nous avons avons réfléchi à la manière de raconter cette histoire ensemble. Ce qui était important pour nous c'est que cette idée géniale soit réalisée. Donc nous avons décidé, OOC, que le personnage du visage va soudainement penser à cette idée et l'amener dans le jeu. jeu. Pour récompenser la joueuse qui a eu cette idée, je l'ai récompensée. avec de l'XP supplémentaire. Tout le monde a adoré ce moment et nous n'avons pas joué comme antagonistes, mais avons en fait raconté une histoire ensemble.
Il s'agit d'une expérience de va-et-vient qui s'améliore avec le temps et une communication active. Il n'y a pas de règle absolue en la matière. Assurez-vous de faire savoir à vos joueurs que vous avez l'intention de le faire, encouragez-les à essayer et à revenir en arrière, à recueillir des commentaires et à s'améliorer pour la prochaine session.