J'apprécie (pas tout le temps, mais de temps en temps) les jeux qui tentent de simuler très fortement le monde réel et j'ai posé la même question, car j'apprécie une telle simulation. Vous n'êtes donc pas seul, ne laissez pas la foule des 4e/indie vous convaincre que "personne ne veut ça". Ce n'est pas le cas et c'est très bien, mais si c'est le cas, lisez ce qui suit.
Le rythme du combat de RL est principalement affecté par la Clausewitzien des principes de :
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Friction - en termes de jeu, Initiative
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Brouillard de guerre - en termes de jeu, la perception
La friction est en fait la masse d'incertitude qui fait que la plupart des gens restent à l'abri au lieu de courir partout comme des tueurs à gages sous Quake. Il s'agit en partie de la peur de la mort, mais aussi d'une foule d'autres facteurs qui rendent le paradigme du RPG "faire quelque chose toutes les 6 secondes sans faute" manifestement irréaliste. Certains jeux ont un système d'initiative qui simule en partie cet effet ; par exemple, dans Alternity, vous pouvez perdre une ou deux de vos actions au cours d'un tour si vous obtenez un résultat suffisamment mauvais. Vous pouvez également ajouter des éléments d'incertitude aux règles pour simuler la friction - comme un problème avec de nombreux jeux est que la vitesse de déplacement, contrairement à toutes les autres parties d'un personnage, est fixe et non variable, permettant une manœuvre exacte en toute confiance. J'utilise souvent un "test de mouvement" et si vous le ratez, vous risquez d'être exposé à un round supplémentaire en essayant de traverser cette allée sous les tirs...
Le brouillard de guerre consiste essentiellement à ne pas vraiment savoir ce qui se passe (ce qui alimente la friction). Dans la plupart des RPG, vous voyez tous les adversaires en permanence ; faire une sorte de test de Perception pour les détecter est de loin l'exception. Mais même un peu de temps passé dehors à jouer au paintball nous révèle que nous sommes terriblement inconscients de notre environnement, de l'endroit où se trouve l'ennemi et de celui où se trouvent nos alliés à tout moment. Ironiquement, l'une des meilleures façons de simuler cela serait d'incorporer des ordinateurs dans le jeu, de sorte que seuls les adversaires (et les alliés et les caractéristiques du terrain) que quelqu'un voit lui-même lui seraient révélés. La dynamique de combat serait alors très différente ! La plupart des tirs dans les combats de RL se font à l'aveugle et ont moins de chances de toucher que le niveau minimum habituel de granularité des RPG ("1 sur 20").
Ces deux facteurs conspirent pour vous procurer le mouvement plus lent vers la décision qui distingue le combat réel du combat de RPG, malgré le fait que le combat réel soit souvent "un coup et vous êtes hors du combat". (Les modèles de points de vie ablatifs sont une tentative d'approche indirecte de ce problème - en réduisant les tirs à un coup, ils essaient d'obtenir des temps de combat plus longs).
Peu de RPG publiés traitent de ce sujet avec succès. Les jeux de Palladium Recon ! Un exemple est celui des embuscades : les embusqueurs et les embusqués ont des bonus/pénalités très importants pour refléter la confluence de ces facteurs. J'y ai joué et ce jeu fait un bon travail de simulation de l'incertitude du combat.
[J'étais dans un magasin de livres à moitié prix ce week-end et je lisais les livres. Sang et entrailles un supplément de guerre moderne pour d20 Modern, et il comportait des sous-règles distinctes pour ceux qui souhaitaient une expérience de combat plus réaliste].
Un ami ex-Marine a écrit deux très bons articles (curieusement, pour "The Way, The Truth, & The Dice", l'e-zine de l'association de l'industrie de la construction. Guilde des joueurs chrétiens ) sur l'ajout d'un réalisme basé sur des données du monde réel au combat, en utilisant GURPS comme système de règles de proximité. Le site Le premier article traite de l'emplacement et des effets de la frappe. y le second couvre la friction (voir page 22 du PDF). Ils méritent d'être exploités pour trouver des idées.