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Système de combat moderne et réaliste pour modéliser une embuscade réelle.

Je suis tombé sur une vidéo (caméra de casque) d'une force talibane tendant une embuscade aux troupes d'infanterie américaines en Afghanistan. Voici un lien vers la vidéo de l'embuscade : Combat in the First Person, le Spc.Michael Gannon nous guide à travers une mission à Haruti en partageant la vidéo qu'il a capturée sur une caméra de casque. -- Notez qu'il y a des jurons, mais pas de gore ou de mort. . L'embuscade et la lutte contre le feu qui en résulte durent six heures. Il s'agit clairement d'une situation réaliste. Si quelqu'un dirigeait un jeu moderne, cette rencontre ne sortirait pas de l'ordinaire, que ce soit pour les soldats ou les insurgés.

Quel système de combat de RPG modéliserait cette situation ?

Comment pourriez-vous faire fonctionner cela comme une rencontre dans le système recommandé ?

18voto

Rufo Sanchez Points 390

J'apprécie (pas tout le temps, mais de temps en temps) les jeux qui tentent de simuler très fortement le monde réel et j'ai posé la même question, car j'apprécie une telle simulation. Vous n'êtes donc pas seul, ne laissez pas la foule des 4e/indie vous convaincre que "personne ne veut ça". Ce n'est pas le cas et c'est très bien, mais si c'est le cas, lisez ce qui suit.

Le rythme du combat de RL est principalement affecté par la Clausewitzien des principes de :

  1. Friction - en termes de jeu, Initiative
  2. Brouillard de guerre - en termes de jeu, la perception

La friction est en fait la masse d'incertitude qui fait que la plupart des gens restent à l'abri au lieu de courir partout comme des tueurs à gages sous Quake. Il s'agit en partie de la peur de la mort, mais aussi d'une foule d'autres facteurs qui rendent le paradigme du RPG "faire quelque chose toutes les 6 secondes sans faute" manifestement irréaliste. Certains jeux ont un système d'initiative qui simule en partie cet effet ; par exemple, dans Alternity, vous pouvez perdre une ou deux de vos actions au cours d'un tour si vous obtenez un résultat suffisamment mauvais. Vous pouvez également ajouter des éléments d'incertitude aux règles pour simuler la friction - comme un problème avec de nombreux jeux est que la vitesse de déplacement, contrairement à toutes les autres parties d'un personnage, est fixe et non variable, permettant une manœuvre exacte en toute confiance. J'utilise souvent un "test de mouvement" et si vous le ratez, vous risquez d'être exposé à un round supplémentaire en essayant de traverser cette allée sous les tirs...

Le brouillard de guerre consiste essentiellement à ne pas vraiment savoir ce qui se passe (ce qui alimente la friction). Dans la plupart des RPG, vous voyez tous les adversaires en permanence ; faire une sorte de test de Perception pour les détecter est de loin l'exception. Mais même un peu de temps passé dehors à jouer au paintball nous révèle que nous sommes terriblement inconscients de notre environnement, de l'endroit où se trouve l'ennemi et de celui où se trouvent nos alliés à tout moment. Ironiquement, l'une des meilleures façons de simuler cela serait d'incorporer des ordinateurs dans le jeu, de sorte que seuls les adversaires (et les alliés et les caractéristiques du terrain) que quelqu'un voit lui-même lui seraient révélés. La dynamique de combat serait alors très différente ! La plupart des tirs dans les combats de RL se font à l'aveugle et ont moins de chances de toucher que le niveau minimum habituel de granularité des RPG ("1 sur 20").

Ces deux facteurs conspirent pour vous procurer le mouvement plus lent vers la décision qui distingue le combat réel du combat de RPG, malgré le fait que le combat réel soit souvent "un coup et vous êtes hors du combat". (Les modèles de points de vie ablatifs sont une tentative d'approche indirecte de ce problème - en réduisant les tirs à un coup, ils essaient d'obtenir des temps de combat plus longs).

Peu de RPG publiés traitent de ce sujet avec succès. Les jeux de Palladium Recon ! Un exemple est celui des embuscades : les embusqueurs et les embusqués ont des bonus/pénalités très importants pour refléter la confluence de ces facteurs. J'y ai joué et ce jeu fait un bon travail de simulation de l'incertitude du combat.

[J'étais dans un magasin de livres à moitié prix ce week-end et je lisais les livres. Sang et entrailles un supplément de guerre moderne pour d20 Modern, et il comportait des sous-règles distinctes pour ceux qui souhaitaient une expérience de combat plus réaliste].

Un ami ex-Marine a écrit deux très bons articles (curieusement, pour "The Way, The Truth, & The Dice", l'e-zine de l'association de l'industrie de la construction. Guilde des joueurs chrétiens ) sur l'ajout d'un réalisme basé sur des données du monde réel au combat, en utilisant GURPS comme système de règles de proximité. Le site Le premier article traite de l'emplacement et des effets de la frappe. y le second couvre la friction (voir page 22 du PDF). Ils méritent d'être exploités pour trouver des idées.

6voto

gomad Points 32741

GURPS

Je l'ai déjà dit - je sais que cette réponse devient ennuyeuse. Mais si vous voulez un système qui commence par la réalité de base, gurps est votre réponse.

Maintenant, je ne parle pas de modéliser l'attente. Je pense que ce serait moins qu'amusant à la table. Je décrirais l'attente et la tension en quelques phrases. Peut-être quelques jets pour le positionnement, et le jeu du chat et de la souris de la furtivité contre la perception. Et puis pendant les quelques secondes de combat réel.

On dirait que ce que vous recherchez est un jeu où les armes à feu sont dangereuses, même pour les PC. Où l'on réfléchit à chaque mouvement parce que chaque coup peut être mortel. Eh bien, c'est GURPS.

Examinons un cas "moyen" :

  • Une personne moyenne dans GURPS a 10 HP.
  • Un tir typique de fusil d'assaut fait 3d6+2.
  • 3d6+2 jette une moyenne de 12.5
  • Ma mémoire est floue, mais je crois me souvenir que les balles font des dégâts perforants.
  • Les blessures causées par les dommages perforants sont 1,5 fois plus importantes que celles qui pénètrent dans l'armure.
  • 12,5 * 1,5 = 18,75 - disons que la blessure moyenne causée par une seule balle est de 18 points.
  • C'est plus qu'il n'en faut pour mettre quelqu'un à terre, provoquant des rouleaux d'inconscience et même la mort. Je crois me souvenir que dans GURPS, la mort survient lorsque les HP sont négatifs.

Ainsi, en une seule prise de vue "moyenne", une personne ordinaire se trouve à 2 HP des portes de la mort et se détériore. Cela oblige les gens à réfléchir à leurs actions. Ça les fait se mettre à couvert. Ça les fait ramper pour rester bas.

GURPS offre les avantages supplémentaires suivants pour un jeu de ce type :

  • Il peut être exécuté avec autant ou aussi peu de détails que vous le souhaitez. Cartes et figurines ? Bien sûr ! Des combats narratifs abstraits ? Bien sûr !
  • Elle dispose d'un équipement moderne d'une profondeur et d'une ampleur considérables. Voir les livres GURPS : High Tech et GURPS : Loadouts.
  • Le système de base est simple et rationnel . Vous pouvez l'apprendre et l'exploiter sans consacrer une année de votre vie à son apprentissage.
  • C'est assez rapide, aussi : Déclarer la manœuvre. Lancer un dé pour toucher s'il y a eu une attaque. Effectuer un jet de défense active, le cas échéant. Lancer le dé pour toucher s'il y a eu une touche. Suivant.
  • Tu peux aller d'ici à ce que tu veux. Vos soldats sont-ils sur le point de découvrir un nid de vampires ? GURPS vous couvre. Sont-ils sur le point de tomber à travers un trou dans le temps ? GURPS s'occupe de vous. Sont-ils sur le point d'établir un premier contact avec des extraterrestres utilisant la Terre comme terrain de chasse ? GURPS vous couvre. Et s'il ne va jamais dans aucun de ces endroits, il a assez de viande pour alimenter n'importe quel jeu que vous avez prévu.

3voto

Grant Points 190

Directive Première 1ère édition

Le système comporte un seul jet qui donne à la fois un niveau d'action et un total d'initiative. Il n'est pas rare que les personnages de type "Joe Normal" n'agissent que pour esquiver pendant de longues périodes, et même les soldats compétents n'ont souvent qu'un niveau d'action minimal.

En bref, il en résulte beaucoup de "je ne fais rien ce tour-ci". Même si c'est assez réaliste et que cela reproduit très bien les batailles au sol avec les phasers de la TNG, c'est loin d'être aussi amusant qu'un résultat de combat moins réaliste mais plus cohérent.

Le système utilise un TN de 4/6/8 normalement ; Un homme normal a 3d6 pour les dés, et un seul dé doit battre le TN, en notant qu'un 6 ouvre les extrémités, totalisant 5+1d6. Cela signifie que 1/8 du temps (12,5%), on n'obtient pas d'action du tout. 98/216 fois (45%), on obtient un niveau minimal (1/2 mouvement ou tir). Et seulement 919/5832 (15%) fois, on obtient une action complète (Bouger et tirer, ou se tenir debout et tirer deux fois). (le reste du temps, c'est un mouvement complet, ou un demi-mouvement + tir.) Notez que l'Armure diminue drastiquement les chances d'obtenir des niveaux d'action plus élevés...

Néanmoins, la DP est irréalisablement rapide, dans la mesure où les rounds durent 6 secondes, et que la plupart des PC de marine compétents agiront à chaque round, et que la bataille de 6 heures n'aura pas lieu, même en utilisant toute l'étendue des règles et des armes à feu...


Notez que les produits PD ultérieurs ne sont même pas des portages - ils partagent le cadre, mais sont des versions entièrement nouvelles du cadre, en théorie sans système, puis avec des règles adaptées à des éditions spécifiques. GPD est purement GURPS Lite SFU-Trek ; PD20 est d20 SFU-Trek, et PD20M est révisé pour être basé sur D20Modern au lieu de D20 standard. Traveller Prime Directive est annoncé par Mongoose, et utilisera (plus ou moins) les règles de base de MgT.

3voto

blcArmadillo Points 1872

Un de mes amis utilise le "test du 9 mm" pour juger du réalisme d'un système de combat : si un pistolet 9 mm tiré à bout portant dans la tête ne fait pas assez de dégâts pour tuer un PC, alors le système n'est pas réaliste.

La première édition de Conspiracy X passe ce test et est notre préférée pour les situations de combat modernes - les joueurs essaient d'éviter les fusillades autant que possible car elles sont mortelles ou nécessitent une hospitalisation pour se remettre de blessures graves.

Cela dit, si je devais lancer un scénario d'embuscade de manière isolée, j'utiliserais un jeu de règles de wargame - je n'y ai pas joué mais, d'après ce que j'ai entendu, Force on Force de Ambush Alley semble être le meilleur pour la guerre asymétrique moderne. Il serait plus facile d'adapter ces règles à une rencontre de style jeu de rôle que d'adapter n'importe quel système de jeu de rôle auquel j'ai joué jusqu'au scénario que vous mentionnez.

3voto

Smithers Points 577

L'ouvrage épuisé Twilight : 2013 traite remarquablement bien le combat moderne, en mettant l'accent sur ses aspects psychologiques.

Il y a même un mécanisme sous-estimé qui consiste à pousser ou à retenir à chaque tour : Si les deux camps poussent, le combat continue. Si un seul camp pousse, il gagne un avantage de surprise. Si les deux camps tiennent, le combat connaît une accalmie. Le rythme ralentit alors, car les camps se bousculent pour prendre position, prodiguent les premiers soins, essaient simplement de repérer l'ennemi, etc.

Il semblerait donc que le côté qui pousse gagnera contre le côté qui n'arrive même pas une fois. Sauf que vous ne pouvez pas toujours pousser, surtout avec les facteurs de stress du combat (se faire tirer dessus avec des armes automatiques est plus stressant, tout comme les explosifs utilisés contre vous, les tirs, etc.) Vous ne pouvez pas faire beaucoup plus que ralentir le rythme de l'hémorragie lorsque vous poussez (et c'est un jeu mortel).

Puis il y a les mécanismes à long terme du stress du combat et les dommages psychologiques...

Dommage que le livre soit présenté de la manière dont on parle du jeu à quelqu'un, plutôt que de la manière dont on l'enseigne. Cela et une base de fans de la franchise bien ancrée et peu encline aux changements l'ont condamné. Néanmoins, il faut le prendre pour avoir de bonnes idées.

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