Je suis MJ depuis longtemps et j'ai appris que les donjons doivent être authentiques, conçus à la main dans un but précis et fertiles entre les rencontres.
Rendre les donjons authentiques
Les donjons ne sont généralement pas construits par des méchants pour qu'ils puissent s'y cacher et faire des raids dans les environs, et même s'ils le sont, vous devez tenir compte de certaines choses. Les grottes, par exemple, seront probablement agrandies à la main ou avec des outils/machines (en fonction de la technologie et des capacités des habitants) afin d'avoir plus de stockage, des mesures de sécurité et des espaces d'habitation. Les cavernes normales ne sont pas si géniales, puisqu'elles ont tendance à être un peu humides et dangereuses à manoeuvrer, donc elles auront des chemins et d'autres choses usées ou intentionnellement coupées à travers elles, et tout ce qui s'y trouve sera protégé de l'humidité d'une manière ou d'une autre, à moins qu'il ne soit bon de rester là (c'est-à-dire pas de trucs en fer à la vue de tous à moins qu'ils ne rouillent).
J'aime utiliser quatre exigences de base pour mes donjons (qui s'appliquent également à presque toutes les autres structures d'aventures) : fonctionnalité, stockage, besoins, sécurité.
Fonctionnalité
Chaque bâtiment a un but. Même si c'est un monument, il est destiné à quelque chose. Qui a construit le donjon ? Pourquoi ? Fait-il quelque chose que les habitants actuels pourraient ne pas aimer, et ont-ils essayé de le supprimer ?
Par exemple, si des gobelins s'installent dans un château humain, ils vont probablement défigurer les monuments, car ils ne se soucient pas vraiment des anciens habitants humains. La plupart des donjons ont pour fonction d'être une position défensive ou offensive, donc tout ce qui n'est pas sur une colline sera dissimulé, et tout ce qui est sur une colline sera fortifié. Les carrières, quant à elles, peuvent être légèrement fortifiées, surtout si les minerais extraits sont précieux ou si elles se trouvent dans une région dangereuse, mais il est peu probable qu'elles soient dans une position stratégiquement avantageuse.
Les églises médiévales en sont un bon exemple. Elles servent évidemment de symbole de foi et de lieu de rencontre pour les habitants, et sont donc construites en pierre durable et en hauteur pour être visibles. Beaucoup ont également des clochers de différentes sortes, qui peuvent être utilisés pour communiquer des événements importants, des fêtes ou des urgences. Dans presque toutes les églises dignes de ce nom, il y a un sanctuaire pour les réunions, diverses salles de clergé (selon l'époque, les coutumes locales et le fait que le prêtre vive dans l'église ou en dehors) et une flèche.
Stockage
Je ne connais absolument aucune entreprise qui ne garde pas ses fournitures sur place. Aucune base militaire ne doit sortir pour aller chercher des munitions tous les jours. L'église de mon exemple ci-dessus dispose probablement d'un entrepôt pour les bougies, les vêtements du clergé et divers matériaux utilisés pour le culte et les services spirituels.
Tout site majeur (et même la plupart des sites mineurs) antérieur aux transports en commun disposera d'un stockage pour la nourriture et l'eau. De nos jours, l'eau a été remplacée par la plomberie, de sorte que nous ne la stockons généralement pas, sauf dans les endroits centraux, mais nous pouvons généralement trouver de la nourriture stockée à peu près partout, même si c'est juste dans le box d'un travailleur pour un en-cas de midi.
Pensez aussi aux armes et autres. Le repaire d'une créature n'aura probablement que peu ou pas de stockage, même les humanoïdes les moins sophistiqués auront un certain stockage pour les produits de première nécessité, et les thésauriseurs (dans l'esprit ou la culture) comme les dragons ou les nains construiront d'énormes voûtes, des terriers et des réserves pour les marchandises.
Besoin de
De temps en temps, lorsque vous construisez un lieu, un besoin urgent se fait sentir. Les châteaux médiévaux étaient souvent construits en bois, non pas parce qu'il était supérieur, mais parce qu'il était là. S'il n'y a pas de carrières dans les environs, vous pouvez parier que les grandes structures seront faites de briques plutôt que de pierres. Un terrain accidenté peut même signifier que les fortifications d'une région provinciale se situent en dehors des principales zones économiques, car il n'y a pas de bon moyen de construire des fortifications efficaces avec les ressources disponibles.
Notez que lorsque je parle de besoins, je fais référence aux besoins situationnels, plutôt qu'aux besoins des habitants. Regardez les bâtiments modernes qui sont souvent construits pour résister aux tremblements de terre et au vent. Même les donjons situés dans des grottes ont des supports et autres éléments similaires, car ils sont censés rester debout plutôt que d'ensevelir leurs habitants.
Sécurité
Enfin, la sécurité est un élément majeur de nombreux donjons. Pensez à des choses que les habitants trouveraient raisonnables. Il est tout à fait possible que la porte du coffre au trésor soit piégée, mais vous ne trouverez pas de piège à la porte d'entrée ou à tout ce que les habitants utilisent le plus, car il y a beaucoup trop de chances que les utilisateurs soient tués accidentellement.
La sécurité se concentre généralement sur le refus d'entrée. Les ponts de cordes traversant des gouffres fonctionnent aussi bien qu'une porte contre de nombreuses menaces, tant que vous ne vous enfermez pas accidentellement dans la vue d'archers ou de mages. Les portes lourdes sont préférables à une porte fragile munie d'un piège ; les aventuriers sont en fait le dernier des soucis de beaucoup de gens.
De la même manière, tout endroit fortifié aura probablement des moyens de s'échapper et d'interdire l'entrée. Vous voulez un trou de serrure pour le cas où les méchants viendraient, et les méchants considèrent les gentils comme des méchants. Même s'il s'agit simplement d'une pièce sûre où se cacher jusqu'à ce que vous puissiez vous échapper discrètement (ou dans le sang), les donjons ont probablement un endroit où se cacher.
Les mesures de sécurité qui nuisent activement sont rares si vous voulez un donjon à l'atmosphère "réaliste", bien que les alarmes et autres dispositifs similaires puissent être relativement courants si les joueurs font quelque chose qu'ils ne sont pas censés faire.
Donjons avec un but
Plus que la conception architecturale du donjon, chaque donjon doit avoir un but pour les joueurs. Aucun donjon d'une campagne de hack-and-slash ne devrait exister simplement pour être exploré ; bien que ce soit une option viable pour les campagnes orientées vers l'exploration, le but n'est pas atteint. J'aime penser que chaque donjon remplit des catégories distinctes d'accomplissement narratif et de jeu.
Accomplissement de la narration
Chaque donjon doit avoir un certain dynamisme, un certain zeste. 13th Age le fait très bien, avec l'idée que chaque donjon a non seulement un but derrière sa création mais aussi un but pour être placé dans le jeu.
J'aime que chaque donjon renferme soit un secret, soit un indice, soit un adversaire. Parfois, je mélange ces éléments, mais j'essaie de garder chaque donjon relativement clair et concis, surtout pour les plus cachés. Je ne fais pas un donjon plus long qu'il ne doit l'être, en m'assurant que chaque élément de mon donjon prospects jusqu'à la conclusion, plutôt que d'avoir simplement un certain nombre de sections individuelles qui peuvent ou non être importantes et qui sont juste vaguement collationnées. Croyez-le ou non, c'est en fait quelque chose qu'il est facile d'oublier de faire ; j'ai vu des joueurs me regarder comme si j'étais fou après certaines sessions.
L'important est qu'après avoir terminé un donjon, vous vous retrouvez immédiatement sur un autre point de l'histoire. Vous pouvez ensuite aller à l'auberge et récupérer, mais il n'y a pas de "bon, qu'est-ce qu'on fait après ?" ; utiliser des donjons avec un point permet de garder vos jeux "à fort impact" et de ne pas les laisser ralentir au point de s'étioler et de mourir.
Exécution du jeu
L'épanouissement dans le jeu se présente sous deux formes : la récompense et l'accomplissement. Il faut toujours se rappeler que les joueurs ne sont pas simplement récompensés pour avoir joué avec un nouveau Broadsword +3, mais plutôt que beaucoup apprécient de pouvoir participer activement et de montrer leurs capacités. J'inclus souvent des jets de compétences, surtout ceux où un personnage spécifique est impliqué. Cela a aussi l'avantage de forcer mes parties les plus chaotiques à coopérer un peu, puisque mes joueurs finissent par réaliser qu'ils ne peuvent pas se venger les uns des autres dès que personne ne regarde.
J'essaie d'échelonner les récompenses dans les donjons. J'aime que mes joueurs voient tout le contenu que j'ai préparé, alors je les récompense un peu pour chaque pièce, en donnant des récompenses adaptées à chaque personnage tout au long du donjon, mais seulement une ou deux à la fois pour qu'il n'y ait pas de surabondance soudaine. Tout le monde a droit à un petit coup de projecteur. J'aime aussi mettre en avant les sessions, de sorte que de grosses récompenses peuvent être attribuées à un personnage spécifique de temps en temps à la "fin" d'un donjon pour donner un petit coup de pouce à un joueur qui s'est spectaculairement bien débrouillé ou dont le tour est déterminé aléatoirement.
Ferry entre les rencontres
Les donjons ont un flux et un but dans les épées et la sorcellerie. Là où il y a un groupe d'aventuriers, il y en a un autre, et j'aime utiliser les donjons comme de petits lieux de rencontre pour les aventuriers, des cimetières et des prisons où je peux introduire des PNJ pour guider l'intrigue.
Ce que cela signifie pour la conception à court terme, c'est que j'essaie toujours d'inclure de petits conseils et des indices sur ce qui attend dans la prochaine pièce, ou si ce n'est pas approprié, je donne au moins aux joueurs une raison de passer à la pièce suivante à travers l'intrigue. Par exemple, s'il y a une personne disparue, les joueurs vont généralement continuer jusqu'à ce qu'ils la trouvent.
Pour la conception à long terme, cependant, je m'assure qu'il y a un petit quelque chose dans chaque donjon qui indique où les joueurs peuvent aller ensuite. Je ne force pas les choses, mais je m'assure de mentionner que la merveilleuse Rapière +3 que le Ranger a trouvée a un partenaire, forgé par des maîtres duelistes, et que l'autre est quelque part accessible pour eux. Bien sûr, ce n'est pas pour tout le monde, mais comme je n'aime pas forcer mes joueurs à s'engager dans l'intrigue, je laisse tomber beaucoup de petites allusions dans les donjons pour leur donner un objectif à long terme pour leurs futures aventures.
On dirait que c'est un point de l'intrigue, mais ce n'est pas le cas. Mes groupes ont tendance à tuer, par accident ou volontairement, de nombreux PNJ, et j'aime les laisser faire. Avoir une autre petite piste pour eux signifie que je peux reprendre l'intrigue avant qu'ils ne soient à court de choses à faire et s'ennuient du jeu, même si la prochaine session n'est guère plus qu'un voyage en voiture suivi d'une bagarre.
Le compte-rendu
Ne faites pas les donjons de Skyrim. Faites des donjons qui se sentent vivants et vibrants, et qui ont un sens dans le monde. Peuplez chaque donjon de manière à ce que les rencontres fassent progresser l'histoire et l'intrigue, et qu'elles jouent un rôle important dans la narration. Donnez suffisamment de raisons aux joueurs pour qu'ils continuent à s'intéresser à un donjon particulier, et donnez-leur également un petit aperçu d'un futur donjon ou d'une future aventure pour qu'ils en redemandent.
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Modifié. Est-il possible de poster deux questions dans un court laps de temps ?
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En général, oui.
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Pas seulement en général, c'est même encouragé ! Il y a est Une telle chose que trop de questions postées à la fois, mais la limite est autour de dix, pas deux, donc pas de soucis. (Et la limite est plus parce que, vous ne pouvez pas vous attendre à ce que quelqu'un, y compris vous-même, accorde une attention de qualité à autant de questions en même temps).
5 votes
Il convient de noter que ce sujet est probablement un peu trop vaste - des livres entiers ont été écrits sur la création de donjons. Envisagez de vous concentrer sur un sous-ensemble spécifique de ce sujet. Cependant, je note qu'il a demandé "comment améliorer ses compétences", ce à quoi il serait préférable de répondre par des références de ce type plutôt que par vos propres listes de "trois choses qui font un bon donjon".