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Comment construire des donjons intéressants ?

Je suis un nouveau GM et j'ai besoin de comprendre comment construire des lieux agréables.

Je ne comprends pas comment construire des donjons intéressants. Par exemple, j'ai besoin d'explorer un château. Mais un château n'est pas aussi compliqué que le classique "labyrinthe de cavernes", donc ce serait juste une promenade ennuyeuse. Que puis-je faire pour améliorer mes compétences en matière de création de donjon ?

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Modifié. Est-il possible de poster deux questions dans un court laps de temps ?

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En général, oui.

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Pas seulement en général, c'est même encouragé ! Il y a est Une telle chose que trop de questions postées à la fois, mais la limite est autour de dix, pas deux, donc pas de soucis. (Et la limite est plus parce que, vous ne pouvez pas vous attendre à ce que quelqu'un, y compris vous-même, accorde une attention de qualité à autant de questions en même temps).

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Un donjon est une sorte de "conteneur" pour les défis. (Les types de défis que vous pouvez inclure sont le combat, les énigmes/pièges et la négociation. Construisez des défis en fonction des désirs de votre groupe).

Description

Tous les donjons ont une description - des détails sur ce qui les rend intéressants - pensez à vous promener dans un bâtiment abandonné ou un vieil ensemble de ruines - que pouvez-vous simplement déduire en regardant l'endroit ? Quel genre de personnes y ont vécu ? Qu'est-ce qui est en ruine, comment ? Voyez-vous une grande statue au design complexe, sculptée par des mains patientes et habiles, qui se trouve maintenant sous un ciel ouvert où un filet d'eau se déverse sur elle ?

Vous êtes peut-être doué pour inventer une foule de détails avec quelques mots ou phrases pour vous donner de l'inspiration écrite : "Vieille pierre", "Design grecque et aztèque", "Ruine constante de l'eau".

Vous pouvez également souhaiter disposer de photos ou rédiger des descriptions de zones, comme le font de nombreux modules/aventures.

Vous devrez parler au groupe et lui faire savoir si vos jeux sont censés contenir beaucoup de choses cachées/secrètes ou non - parce que si c'est le cas, ou si les joueurs pensent qu'il doit y en avoir, ils passeront des heures dans chaque pièce à fouiller des trucs descriptifs parce qu'ils sont paranoïaques et craignent que tout soit un piège ou un trésor caché qu'ils ont négligé.

Exploration

La carte réelle dépend de l'intérêt que votre groupe porte à l'exploration ou non.

Si votre groupe n'en a pas, souvent, je ne dessine pas de carte pour l'ensemble du complexe, mais seulement pour quelques pièces/zones clés où des combats pourraient avoir lieu, et je résume ainsi : "Après quelques heures de recherche minutieuse, vous vous retrouvez au fond d'une salle caverneuse où se trouve encore le sanctuaire de la nuit...".

Mais si votre groupe aime l'exploration, vous pouvez faire beaucoup pour rendre les cartes plus amusantes.

D'abord, beaucoup de constructions souterraines anciennes étaient hasardeuses. Surtout si des parties d'une structure ont été creusées au fil des générations ou des siècles, de sorte que la bizarrerie du donjon classique n'est pas entièrement sans fondement.

Deuxièmement, si vous utilisez une zone dont le plan est normalement simple et ennuyeux (par exemple, un plan symétrique, etc.), réfléchissez à ce qui pourrait perturber cette symétrie et empêcher le passage d'une zone à l'autre. Effondrement de toits, effondrements, fissures géantes dans le sol, inondations, racines d'arbres géantes, etc. Prenez votre carte "pré-ruine" et tracez des lignes indiquant les endroits que vous ne pouvez pas traverser, ou que traverser serait un défi en soi ("...bien sûr, vous pourriez passer par-dessus. Ça va prendre environ 20 minutes et un peu d'escalade. Mais n'oubliez pas qu'il sera probablement tout aussi difficile de revenir en arrière et que vous n'êtes pas sûr de ce qu'il y a de l'autre côté...").

Trucs de mise en page

Certaines caractéristiques rendent la mise en page des donjons amusante (si vous aimez vous inspirer des jeux vidéo, les cartes de jeu de style "Metroidvania" ou les jeux Mario/Zelda utilisent beaucoup de ces astuces) :

Avant-premières

Être capable de voir un endroit où vous voulez vous rendre, mais vous ne pouvez pas encore le faire. Il peut s'agir d'un coffre au trésor de l'autre côté du gouffre. Une porte au bout d'un couloir, qui est bloquée par une porte verrouillée. Les avant-premières sont amusantes parce qu'elles donnent aux joueurs une idée des choses à attendre et, au fur et à mesure, ils essaieront de comprendre comment s'y rendre et de reconstituer la carte.

Zones fermées

En lien avec les aperçus, il peut y avoir des endroits où vous ne pouvez pas aller parce que vous avez besoin de quelque chose d'abord - une clé, une corde, trouver un moyen de déverrouiller une porte, un moyen de traverser le couloir qui est perpétuellement en feu, etc. Les zones fermées donnent aux joueurs une raison de revenir dans une zone ("Attendez, nous pourrions utiliser ceci pour passer la rivière que nous avons vue dans la section est..."). Cela récompense les joueurs qui aiment garder les choses en tête.

Un type de zone de porte amusant consiste à avoir des parties du donjon qui sont "déverrouillées" en les modifiant de façon permanente - en enfonçant une partie d'un mur, en abattant un pilier de soutien pour servir de pont, etc. Cela permet aux joueurs de "mettre leur marque" sur le donjon, et change également la configuration tactique de l'endroit... "Merde, maintenant les zombies peuvent nous poursuivre à travers ça...").

Sachez que les obstacles qui comptent dans les premiers niveaux ont tendance à être facilement contournés à mesure que les personnages gagnent en puissance - les capacités de vol, de téléportation, de passage à travers les pierres commencent à apparaître et les donjons cessent d'être des défis.

Raccourcis

C'est toujours amusant de trouver un moyen d'aller quelque part qui soit plus court, plus sûr, que le long chemin. Cela permet également aux joueurs de commencer à relier mentalement des zones qu'ils pensaient séparées et d'avoir une meilleure idée de la disposition des lieux.

Un raccourci peut être une porte qu'ils ouvrent ou une porte secrète, ou encore un mur qui se désagrège et leur permet de ramper jusqu'à un autre endroit.

Les raccourcis sont plus gratifiants lorsque les joueurs trouvent un raccourci vers un endroit où ils sont déjà allés. Plus vous avez eu de mal à vous y rendre, plus la récompense est grande de pouvoir revenir rapidement sans avoir à vous exposer à nouveau au danger.

Passages à sens unique

Les allers simples sont un excellent moyen de faire d'un donjon, un donjon. Il peut s'agir de pièges artificiels tels que des toboggans, des pièges ou des portes qui se ferment derrière vous, mais j'aime généralement les façons plus naturalistes de créer des passages à sens unique - des grottes, des sols fragiles, des ponts en ruine, etc. Cela met également l'accent sur l'état de ruine général et le caractère effrayant de l'endroit.

Vous devez faire attention à ne pas les mettre en place de manière à diviser le groupe. Non seulement cela rendra les rencontres beaucoup plus difficiles à équilibrer, mais cela signifie également que lorsqu'une partie du groupe est en train d'agir, l'autre groupe reste assis à ne rien faire.

Mystères et révélations

C'est la meilleure chose, mais aussi la plus difficile à faire. Vous placez des indices sur quelque chose à travers le donjon, et quand les joueurs arrivent à un certain point, la raison de quelque chose est révélée.

Ce n'est pas "Et le PNJ X dit : 'Voilà pourquoi c'est arrivé'", non, c'est des trucs comme trouver d'énormes racines qui s'enroulent à travers tout le donjon, devoir ramper dessus, dessous, affronter des monstres nichés autour d'elles, trouver des passages entiers écrasés ou brisés par elles, et puis, au fond du donjon, trouver un laboratoire magique avec quelques parchemins "Plant Growth" et un cercle magique et plusieurs squelettes partiellement écrasés sous les racines et réaliser que tout cela était une expérimentation magique qui a mal tourné.

Mais il peut s'agir de petites choses aussi ! "Pourquoi on ne peut pas ouvrir la porte ?" Plus tard, arrivé de l'autre côté, "Oh, mince, une statue s'est renversée devant".

Une fois de plus, il faut que les joueurs soient intéressés par l'exploration, sinon vous finirez par préparer tous ces éléments et tout ce dont les joueurs se souviendront sera "Oh, il y avait une pièce en forme de L où nous avons combattu la grande araignée". Parlez donc à vos joueurs avant de vous mettre au travail.

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Le concept de conception de lieux rétroactifs est lié à certains des points de cette réponse, c'est-à-dire qu'il faut donner aux joueurs des raisons de revenir plus tard dans d'anciennes zones et des moyens de rendre les lieux encore intéressants lorsqu'ils y reviennent.

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De bonnes idées ! Un autre défi du donjon qui ajoute de la tension au jeu est le scénario du "chat et de la souris", où les PC sont poursuivis par les habitants du donjon. Il peut s'agir d'un grand et méchant minotaure, ou d'un escadron de gardes orques en alerte après que les PJ aient déclenché une alarme quelconque. Ou encore une poursuite lente mais acharnée par des cubes gélatineux qui balaient le donjon à la recherche des PC comme les fantômes dans Pac-man.

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@RobertF Cela ne fonctionne que si vos PC sont assez intelligents pour s'enfuir quand ils sont censés le faire. ;)

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Kyle Willey Points 12462

Je suis MJ depuis longtemps et j'ai appris que les donjons doivent être authentiques, conçus à la main dans un but précis et fertiles entre les rencontres.

Rendre les donjons authentiques

Les donjons ne sont généralement pas construits par des méchants pour qu'ils puissent s'y cacher et faire des raids dans les environs, et même s'ils le sont, vous devez tenir compte de certaines choses. Les grottes, par exemple, seront probablement agrandies à la main ou avec des outils/machines (en fonction de la technologie et des capacités des habitants) afin d'avoir plus de stockage, des mesures de sécurité et des espaces d'habitation. Les cavernes normales ne sont pas si géniales, puisqu'elles ont tendance à être un peu humides et dangereuses à manoeuvrer, donc elles auront des chemins et d'autres choses usées ou intentionnellement coupées à travers elles, et tout ce qui s'y trouve sera protégé de l'humidité d'une manière ou d'une autre, à moins qu'il ne soit bon de rester là (c'est-à-dire pas de trucs en fer à la vue de tous à moins qu'ils ne rouillent).

J'aime utiliser quatre exigences de base pour mes donjons (qui s'appliquent également à presque toutes les autres structures d'aventures) : fonctionnalité, stockage, besoins, sécurité.

Fonctionnalité

Chaque bâtiment a un but. Même si c'est un monument, il est destiné à quelque chose. Qui a construit le donjon ? Pourquoi ? Fait-il quelque chose que les habitants actuels pourraient ne pas aimer, et ont-ils essayé de le supprimer ?

Par exemple, si des gobelins s'installent dans un château humain, ils vont probablement défigurer les monuments, car ils ne se soucient pas vraiment des anciens habitants humains. La plupart des donjons ont pour fonction d'être une position défensive ou offensive, donc tout ce qui n'est pas sur une colline sera dissimulé, et tout ce qui est sur une colline sera fortifié. Les carrières, quant à elles, peuvent être légèrement fortifiées, surtout si les minerais extraits sont précieux ou si elles se trouvent dans une région dangereuse, mais il est peu probable qu'elles soient dans une position stratégiquement avantageuse.

Les églises médiévales en sont un bon exemple. Elles servent évidemment de symbole de foi et de lieu de rencontre pour les habitants, et sont donc construites en pierre durable et en hauteur pour être visibles. Beaucoup ont également des clochers de différentes sortes, qui peuvent être utilisés pour communiquer des événements importants, des fêtes ou des urgences. Dans presque toutes les églises dignes de ce nom, il y a un sanctuaire pour les réunions, diverses salles de clergé (selon l'époque, les coutumes locales et le fait que le prêtre vive dans l'église ou en dehors) et une flèche.

Stockage

Je ne connais absolument aucune entreprise qui ne garde pas ses fournitures sur place. Aucune base militaire ne doit sortir pour aller chercher des munitions tous les jours. L'église de mon exemple ci-dessus dispose probablement d'un entrepôt pour les bougies, les vêtements du clergé et divers matériaux utilisés pour le culte et les services spirituels.

Tout site majeur (et même la plupart des sites mineurs) antérieur aux transports en commun disposera d'un stockage pour la nourriture et l'eau. De nos jours, l'eau a été remplacée par la plomberie, de sorte que nous ne la stockons généralement pas, sauf dans les endroits centraux, mais nous pouvons généralement trouver de la nourriture stockée à peu près partout, même si c'est juste dans le box d'un travailleur pour un en-cas de midi.

Pensez aussi aux armes et autres. Le repaire d'une créature n'aura probablement que peu ou pas de stockage, même les humanoïdes les moins sophistiqués auront un certain stockage pour les produits de première nécessité, et les thésauriseurs (dans l'esprit ou la culture) comme les dragons ou les nains construiront d'énormes voûtes, des terriers et des réserves pour les marchandises.

Besoin de

De temps en temps, lorsque vous construisez un lieu, un besoin urgent se fait sentir. Les châteaux médiévaux étaient souvent construits en bois, non pas parce qu'il était supérieur, mais parce qu'il était là. S'il n'y a pas de carrières dans les environs, vous pouvez parier que les grandes structures seront faites de briques plutôt que de pierres. Un terrain accidenté peut même signifier que les fortifications d'une région provinciale se situent en dehors des principales zones économiques, car il n'y a pas de bon moyen de construire des fortifications efficaces avec les ressources disponibles.

Notez que lorsque je parle de besoins, je fais référence aux besoins situationnels, plutôt qu'aux besoins des habitants. Regardez les bâtiments modernes qui sont souvent construits pour résister aux tremblements de terre et au vent. Même les donjons situés dans des grottes ont des supports et autres éléments similaires, car ils sont censés rester debout plutôt que d'ensevelir leurs habitants.

Sécurité

Enfin, la sécurité est un élément majeur de nombreux donjons. Pensez à des choses que les habitants trouveraient raisonnables. Il est tout à fait possible que la porte du coffre au trésor soit piégée, mais vous ne trouverez pas de piège à la porte d'entrée ou à tout ce que les habitants utilisent le plus, car il y a beaucoup trop de chances que les utilisateurs soient tués accidentellement.

La sécurité se concentre généralement sur le refus d'entrée. Les ponts de cordes traversant des gouffres fonctionnent aussi bien qu'une porte contre de nombreuses menaces, tant que vous ne vous enfermez pas accidentellement dans la vue d'archers ou de mages. Les portes lourdes sont préférables à une porte fragile munie d'un piège ; les aventuriers sont en fait le dernier des soucis de beaucoup de gens.

De la même manière, tout endroit fortifié aura probablement des moyens de s'échapper et d'interdire l'entrée. Vous voulez un trou de serrure pour le cas où les méchants viendraient, et les méchants considèrent les gentils comme des méchants. Même s'il s'agit simplement d'une pièce sûre où se cacher jusqu'à ce que vous puissiez vous échapper discrètement (ou dans le sang), les donjons ont probablement un endroit où se cacher.

Les mesures de sécurité qui nuisent activement sont rares si vous voulez un donjon à l'atmosphère "réaliste", bien que les alarmes et autres dispositifs similaires puissent être relativement courants si les joueurs font quelque chose qu'ils ne sont pas censés faire.

Donjons avec un but

Plus que la conception architecturale du donjon, chaque donjon doit avoir un but pour les joueurs. Aucun donjon d'une campagne de hack-and-slash ne devrait exister simplement pour être exploré ; bien que ce soit une option viable pour les campagnes orientées vers l'exploration, le but n'est pas atteint. J'aime penser que chaque donjon remplit des catégories distinctes d'accomplissement narratif et de jeu.

Accomplissement de la narration

Chaque donjon doit avoir un certain dynamisme, un certain zeste. 13th Age le fait très bien, avec l'idée que chaque donjon a non seulement un but derrière sa création mais aussi un but pour être placé dans le jeu.

J'aime que chaque donjon renferme soit un secret, soit un indice, soit un adversaire. Parfois, je mélange ces éléments, mais j'essaie de garder chaque donjon relativement clair et concis, surtout pour les plus cachés. Je ne fais pas un donjon plus long qu'il ne doit l'être, en m'assurant que chaque élément de mon donjon prospects jusqu'à la conclusion, plutôt que d'avoir simplement un certain nombre de sections individuelles qui peuvent ou non être importantes et qui sont juste vaguement collationnées. Croyez-le ou non, c'est en fait quelque chose qu'il est facile d'oublier de faire ; j'ai vu des joueurs me regarder comme si j'étais fou après certaines sessions.

L'important est qu'après avoir terminé un donjon, vous vous retrouvez immédiatement sur un autre point de l'histoire. Vous pouvez ensuite aller à l'auberge et récupérer, mais il n'y a pas de "bon, qu'est-ce qu'on fait après ?" ; utiliser des donjons avec un point permet de garder vos jeux "à fort impact" et de ne pas les laisser ralentir au point de s'étioler et de mourir.

Exécution du jeu

L'épanouissement dans le jeu se présente sous deux formes : la récompense et l'accomplissement. Il faut toujours se rappeler que les joueurs ne sont pas simplement récompensés pour avoir joué avec un nouveau Broadsword +3, mais plutôt que beaucoup apprécient de pouvoir participer activement et de montrer leurs capacités. J'inclus souvent des jets de compétences, surtout ceux où un personnage spécifique est impliqué. Cela a aussi l'avantage de forcer mes parties les plus chaotiques à coopérer un peu, puisque mes joueurs finissent par réaliser qu'ils ne peuvent pas se venger les uns des autres dès que personne ne regarde.

J'essaie d'échelonner les récompenses dans les donjons. J'aime que mes joueurs voient tout le contenu que j'ai préparé, alors je les récompense un peu pour chaque pièce, en donnant des récompenses adaptées à chaque personnage tout au long du donjon, mais seulement une ou deux à la fois pour qu'il n'y ait pas de surabondance soudaine. Tout le monde a droit à un petit coup de projecteur. J'aime aussi mettre en avant les sessions, de sorte que de grosses récompenses peuvent être attribuées à un personnage spécifique de temps en temps à la "fin" d'un donjon pour donner un petit coup de pouce à un joueur qui s'est spectaculairement bien débrouillé ou dont le tour est déterminé aléatoirement.

Ferry entre les rencontres

Les donjons ont un flux et un but dans les épées et la sorcellerie. Là où il y a un groupe d'aventuriers, il y en a un autre, et j'aime utiliser les donjons comme de petits lieux de rencontre pour les aventuriers, des cimetières et des prisons où je peux introduire des PNJ pour guider l'intrigue.

Ce que cela signifie pour la conception à court terme, c'est que j'essaie toujours d'inclure de petits conseils et des indices sur ce qui attend dans la prochaine pièce, ou si ce n'est pas approprié, je donne au moins aux joueurs une raison de passer à la pièce suivante à travers l'intrigue. Par exemple, s'il y a une personne disparue, les joueurs vont généralement continuer jusqu'à ce qu'ils la trouvent.

Pour la conception à long terme, cependant, je m'assure qu'il y a un petit quelque chose dans chaque donjon qui indique où les joueurs peuvent aller ensuite. Je ne force pas les choses, mais je m'assure de mentionner que la merveilleuse Rapière +3 que le Ranger a trouvée a un partenaire, forgé par des maîtres duelistes, et que l'autre est quelque part accessible pour eux. Bien sûr, ce n'est pas pour tout le monde, mais comme je n'aime pas forcer mes joueurs à s'engager dans l'intrigue, je laisse tomber beaucoup de petites allusions dans les donjons pour leur donner un objectif à long terme pour leurs futures aventures.

On dirait que c'est un point de l'intrigue, mais ce n'est pas le cas. Mes groupes ont tendance à tuer, par accident ou volontairement, de nombreux PNJ, et j'aime les laisser faire. Avoir une autre petite piste pour eux signifie que je peux reprendre l'intrigue avant qu'ils ne soient à court de choses à faire et s'ennuient du jeu, même si la prochaine session n'est guère plus qu'un voyage en voiture suivi d'une bagarre.

Le compte-rendu

Ne faites pas les donjons de Skyrim. Faites des donjons qui se sentent vivants et vibrants, et qui ont un sens dans le monde. Peuplez chaque donjon de manière à ce que les rencontres fassent progresser l'histoire et l'intrigue, et qu'elles jouent un rôle important dans la narration. Donnez suffisamment de raisons aux joueurs pour qu'ils continuent à s'intéresser à un donjon particulier, et donnez-leur également un petit aperçu d'un futur donjon ou d'une future aventure pour qu'ils en redemandent.

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La plupart de ces conseils sont adaptés au MJ à partir de "Be Awesome at Freelance Game Design", que je recommande à ceux qui écrivent leurs propres aventures à l'avance : 5$ à DriveThruRPG

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Vous pouvez également consulter Greg Stolze gratuit guide pour l'organisation de jeux sur table. Il ne traite pas des donjons, mais il peut vous aider à comprendre comment vos méchants pensent et quels types de donjons ils construiraient/déplaceraient/sommeraient d'un autre plan/forceraient les joueurs à une construction mentale.

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+1 pour le "réalisme", mais je ne pense pas que cela touche au cœur du problème... une église pleinement réalisée et bien équipée peut toujours être ennuyeuse si c'est tout ce qu'elle est. Mais c'est un excellent complément aux autres réponses.

13voto

Yosi Points 4059

Pour moi, il y a 2 questions principales que vous devez vous poser. La première est "qu'est-ce que moi, le MJ, je vais trouver intéressant ?". La seconde est "qu'est-ce qui va intéresser mes joueurs ?". Ce sont les questions les plus importantes et c'est à partir d'elles que nous allons construire le donjon.

Après avoir fait cela, il y a une chose qui doit être claire : "Où doit se dérouler l'action principale de ce donjon ? S'agit-il d'une longue route remplie de monstres ou d'une collection de pièces, chacune avec son propre ensemble de monstres (ou même un seul) ?" S'il s'agit d'une collection de pièces avec quelques couloirs les reliant, vous pouvez pratiquement faire l'impasse sur la marche entre les pièces, en vous concentrant plutôt sur les pièces elles-mêmes. Comme la question porte sur un château, je suppose qu'il s'agit d'un ensemble de pièces contenant des monstres et autres, reliées par des couloirs.

Notre prochaine question est donc : "Quelle est l'histoire de ce château ?" Le château n'est pas seulement un château, n'est-ce pas ? C'est un lieu célèbre, source de nombreuses légendes. En tant que tel, nous devons créer une telle légende. Prenons une légende simple, par exemple : "Le célèbre sorcier Olivius a créé ce donjon afin de défendre tous ses trésors, mais surtout afin d'enfermer le grand dragon Zarius Maximus loin du village, croyant qu'il pourrait attraper 2 oiseaux à la fois." Que nous dit cette légende ? Qu'un dragon attend au fond du donjon, que cet endroit a été créé par un grand sorcier et qu'à ce titre il sera gardé par de nombreuses choses dangereuses, et qu'un grand trésor s'y trouve. Cela nous donne aussi une raison d'être fous avec ce que nous nous apprêtons à y mettre.

Maintenant, nous mettons en œuvre les réponses aux 2 premières questions. Si, par exemple, Robert s'intéresse aux grands combats contre d'énormes monstres, nous pouvons mettre un géant pour lui. Si Lisa veut désarmer un grand piège, nous pouvons mettre en place un piège qui sera si excitant que lorsqu'elle le désarmera, elle s'en souviendra pendant des siècles. L'astuce consiste à mettre dans les pièces ce que le groupe (et cela vous inclut) trouve intéressant.

Une fois cette étape terminée, nous avons une liste de pièces contenant des monstres, des pièges ou des trésors. Maintenant, nous commençons à établir des liens entre elles. L'astuce principale ici est de s'assurer que nous n'oublions aucun des joueurs. Cela signifie que chaque salle doit être entourée de salles qui intéressent d'autres joueurs, en visant une représentation égale des intérêts de tous les joueurs. Ensuite, on modifie un peu la formule pour qu'elle ne soit pas trop classique. Si les pièces qui intéressent le plus Lisa sont toujours entourées de pièces qui intéressent Olivia, alors nous remplacerons certaines des pièces environnantes par des pièces qui intéressent Richard.

Pour conclure tout cela, voici un résumé des démarches que vous devez effectuer :

  1. Qu'est-ce qui m'intéresse ? Qu'est-ce qui intéresse mes joueurs ? Ce sont les choses que nous voulons voir dans le donjon.

  2. S'agit-il d'une longue route remplie de monstres ou d'une collection de pièces, chacune avec son propre lot de monstres ?

  3. Quelle est l'histoire/légende de ce donjon ?"

  4. Maintenant, nous remplissons le donjon de monstres, de pièges et autres, selon la légende et les choses qui nous intéressent.

  5. Relier les différentes parties du donjon par des couloirs, par exemple.

  6. Je modifie un peu la façon dont nous avons localisé les pièces, pour que ce ne soit pas une formule.

10voto

millerdev Points 3172

Concentrez-vous sur les éléments intéressants

Les "donjons" sont un sujet délicat, car beaucoup de "donjons" que j'ai vus n'ont que de piètres excuses pour exister ou pour être aussi compliqués qu'ils le sont. Le matériel publié peut être votre ami ici. Je pense que l'étude des aventures de donjons publiées et bien notées pour ce qui fait leur succès peut vous aider dans votre propre travail de création. En regardant mauvais Les modules de donjon et les raisons de leur échec (lire les critiques) peuvent vous aider à éviter les mêmes pièges dans votre travail.

Edit : Je n'ai pas fini de le lire, mais le livre "Dungeons" d'AEG semble très bien écrit et constitue un guide complet pour créer des donjons amusants et intéressants. Et c'est très bon marché pour un livre de 120 pages. http://rpg.drivethrustuff.com/product/3530/Dungeons?it=1

Ma réponse courte est que les choses doivent être intéressantes. Une série de cavernes compliquées et sinueuses reste une promenade ennuyeuse s'il n'y a rien dedans. Un château, c'est pareil... si les PJ doivent l'explorer, il doit y avoir des choses intéressantes à trouver, des choses avec lesquelles interagir, des choses qui les surprennent. Idéalement, des problèmes à résoudre... s'il s'agit d'une ruine abandonnée, des sections de sol manquantes à traverser, un groupe divisé par l'effondrement d'un escalier et aucun moyen clair de le rejoindre, etc. En bref, le château lui-même n'est que la base de l'histoire... encore faut-il que l'histoire se déroule au fur et à mesure que les personnages l'explorent. Sinon, c'est comme la promenade de la taverne au marché... s'il n'y a rien d'intéressant de prévu, il suffit d'en faire abstraction en disant "Vous explorez le château et ne trouvez rien d'intéressant" et de passer aux parties intéressantes de l'histoire.

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La question a été scindée en deux, probablement pendant que vous l'écriviez. Outre le fait que je vous suggère de toujours vérifier si la question a été modifiée avant de la poster (une belle fenêtre contextuelle s'affiche lorsque quelqu'un le fait), je vous suggère également de vous rendre à l'adresse suivante aquí et divisez aussi votre réponse en deux.

0 votes

Beaucoup de concepteurs de donjon inexpérimentés supposent que l'ajout de taille augmente automatiquement l'intérêt d'un donjon, sans se rendre compte que cet espace vide doit contenir un contenu intéressant pour que cela soit vrai. +1 pour avoir souligné l'importance du contenu interactif.

4voto

Sean Duggan Points 9028

L'une des choses à considérer spécifiquement à propos des châteaux est leur objectif de défense. Les passages ont tendance à être étroits, de sorte que les attaquants doivent venir en file indienne et peuvent être plus facilement anéantis par des mesures défensives telles que les fentes pour les flèches et l'huile (même l'huile non bouillante peut être dangereuse si elle est déployée dans un couloir en pente, réduisant l'assise). Contrairement à la conception des bâtiments modernes, il n'y a pas de chemins multiples, mais plutôt des points d'étranglement. Si vous préparez les choses pour la bataille, pensez à l'emplacement de ces points d'étranglement, où les gens installeront des défenses et forceront les attaquants à subir un assaut féroce tout en avançant.

Si les PJ visitent un château pour s'approvisionner, vous ne devez pas nécessairement rendre l'endroit très intéressant, bien sûr. Ils peuvent considérer comme acquis le fait de trouver le forgeron, le drapier, etc. Si vous recherchez plutôt l'intrigue, pensez à l'endroit où les gens vont séjourner et à la façon dont la structure sociale va affecter les PJ. Ils peuvent avoir besoin de parler à Lady Winstrom, mais elle ne les verra pas à moins qu'ils ne prennent rendez-vous avec sa dame d'honneur, ou les PJ peuvent s'arranger pour la rencontrer pendant ses courses. Toujours amusant, les portes secrètes et cachées. Bien qu'elles ne soient pas très répandues dans les vrais châteaux, en raison de la possibilité de laisser les attaquants contourner vos défenses, elles sont courantes dans la fiction, et même les châteaux médiévaux de notre monde en possédaient souvent, soit pour les serviteurs (pour les tenir à l'écart des nobles dans les couloirs. Rappelez-vous combien ces couloirs étaient étroits) ou pour permettre aux défenseurs de se déplacer (pensez aux passages avec des fentes pour les flèches et des meurtrières pour verser la poix brûlante). Essayez de faire en sorte qu'il ne s'agisse pas d'une question de "faire un test de notification". OK, faites un test de désactivation de dispositif", mais ayez plutôt une idée de la façon dont les portes sont dissimulées et de la façon dont elles peuvent être ouvertes.

Un petit détail intéressant à ajouter : les escaliers des châteaux doivent monter dans le sens des aiguilles d'une montre. Pourquoi ? La plupart des gens sont droitiers, ce qui signifie que les défenseurs en haut de l'escalier pourront utiliser librement leur main droite pour attaquer, tandis que les attaquants seront obligés d'utiliser leur main gauche ou d'avoir des angles plus difficiles pour leurs coups (cela peut être une simple pénalité à l'attaque ou un bonus à la défense, qui peut être contré par l'Ambidextérité). De même, vous trouverez souvent que les toits des châteaux ont peu de pente, ou sont parfois même plats, afin que les défenseurs puissent y poster des archers. Puisqu'il s'agit de D&D, n'oubliez pas de prendre en compte la façon dont les sorts peuvent être utilisés en défense. Web n'est pas un sort terriblement puissant, mais que se passe-t-il s'il est lancé dans un couloir que tout le monde doit traverser ? Les boules de feu sont notoirement dangereuses dans les espaces clos tels que les couloirs. :) Utilisez votre imagination.

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